Proceedings of the Korean Institute of Interior Design Conference
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2005.10a
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pp.76-80
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2005
Digital technology makes changes of people's behavior style and characteristic of space in which people live. Therefore, we need to adjust conceptual meaning related to digital technology properly. For deriving emotional interactive space design, we need to understand following meanings: the meaning of interaction and interaction design, the meaning of emotion and emotional design, the meaning of space, emotional design, and interaction design in digital society. Consequently emotional interactive space design makes people satisfied with their five senses, communication with people increase and enable people to experience something new that they haven't experienced before transcending time and space.
International journal of advanced smart convergence
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v.9
no.4
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pp.52-61
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2020
The AHP method was used in 30 provinces of China to construct the index system of creative space efficiency evaluation and determine the weight of each index. The fuzzy comprehensive evaluation method was further used to score the indexes at all levels, and then the total efficiency score was sorted. The purpose of this study is to adjust the regional layout of creative space reasonably and implement financial policies accurately through the evaluation of the efficiency of creative space. The results is ranking top in weight of several indicators, which include the number of incubated Startups, the number of innovation and entrepreneurship mentors, the survival rate of incubator, the innovative training activities, etc. It was also found that Beijing, Shanghai, Jiangsu, Guangdong and Zhejiang ranked first in the score of creative space efficiency. This study is meaningful in that it was In order to effectively solve the problem of the imbalance of the creative space efficiency in China's province, by coordinating the regional pattern, establishing a sound service system and improving the efficiency evaluation system.
Adaptive Optics (AO) was first studied in the field of astronomy, and its applications have been extended to the field of laser, microscopy, bio, medical, and free space laser communication. AO modelling and simulation are required throughout the system development process. It is necessary not only for proper design but also for performance verification after the final system is built. In KASI, we are trying to develop the AO Python Package for AO modelling and simulation. It includes modelling classes of atmosphere, telescope, Shack-Hartmann wavefront sensor, deformable mirror, which are the components for an AO system. It also includes the ability to simulate the entire AO system over time. It is being developed in the Super Eye Bridge project to develop a segmented mirror, an adaptive optics, and an emersion grating spectrograph, which are future telescope technologies. And it is planned to be used as a performance analysis system for several telescope projects in Korea.
Kim, Jung-Hwan;Heo, Joon;Han, Soo-Hee;Kim, Sang-Min
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2008.10a
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pp.270-271
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2008
The positioning technology for a moving object is an important and essential component of ubiquitous communication computing environment and applications, for which Radio Frequency IDentification Identification(RFID) is has been considered as also a core technology for ubiquitous wireless communication. RFID-based positioning system calculates the position of moving object based on k-nearest neighbor(k-nn) algorithm using detected k-tags which have known coordinates and k can be determined according to the detection range of RFID system. In this paper, RFID-based positioning system determines the position of moving object not using weight factor which depends on received signal strength but assuming that tags within the detection range always operate and have same weight value. Because the latter system is much more economical than the former one. The geometries of tags were determined with considerations in huge buildings like office buildings, shopping malls and warehouses, so they were determined as the line in 1-Dimensional space, the square in 2-Dimensional space and the cubic in 3-Dimensional space. In 1-Dimensional space, the optimal detection range is determined as 125% of the tag spacing distance through the analytical and numerical approach. Here, the analytical approach means a mathematical proof and the numerical approach means a simulation using matlab. But the analytical approach is very difficult in 2- and 3-Dimensional space, so through the numerical approach, the optimal detection range is determined as 134% of the tag spacing distance in 2-Dimensional space and 143% of the tag spacing distance in 3-Dimensional space. This result can be used as a fundamental study for designing RFID-based positioning system.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.9
no.3
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pp.1-8
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2017
Recently, the development of the head mounted display (HMD) device has attracted a great deal of attention to the actual contents. Especially, Augmented Reality (AR), which is a mixture of actual information and virtual world information, is focused on. AR HMD is able to interact by arranging virtual objects in real space through spatial recognition using depth camera. In order to naturally mix virtual space with real space, it is necessary to develop a technology for realizing spatial mapping information with high accuracy. The purpose of this paper is to evaluate the optimal configuration of augmented reality application program by realizing accurate spatial mapping information when mapping a real space and an object placement environment using HoloLens. To do this, we changed the spatial mapping information in real space to three levels, which are the number of meshes used in cubic meters to scan step by step. After that, it was compared with the 3D model obtained by changing the actual space and mesh number. Experimental result shows that the higher the number of meshes used in cubic meters, the higher the accuracy between real space and spatial mapping. This paper is expected to be applied to augmented reality application programs that require scanning of highly mapped spatial mapping information.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.12
no.1
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pp.119-129
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2016
Rapid changes to the paradigm of smart media have created a communication environment through merging with various media such as IoT technology, which is internet of things. Among them, user' need for a start home, which is one of people living conditions, has been growing and values of the communication environment in a living space using a smart mirror have been growing. However, studies on figuring out behavior and analyzing needs of family members who actually use the living space are insufficient. This study is to draw the service system of the home smart mirror by analysis of behavior and needs of users of the living space. For a research method for analysis of behavior of family members, I wrote two kinds of user's experience maps, which are frequency of use of a quantitative space of a living space and space's important value scales by persona study and depth interview. Through this, applied spaces of the home smart mirror (living room, bathroom, powder room, dress room, porch, kitchen, room) and the types of user needs (type of providing information, entertainment type, control type, service type) have been drawn and statistical analysis methodology has been utilized for a research of user preferences in regard to correlation between living spaces and types of user needs based on a survey. As a result of analysis of ages and gender, types of user needs by space have been drawn and the service system of the home smart mirror has been drawn. It would be utilized as a basic material for various contents development and design using the smart mirror in the future.
In today's knowledge economy, various schemes are being devised in order to attain knowledge and understanding in the most effective ways possible. In an office environment, spatial concepts that encourage 'smart working' is becoming more prevalent; therefore allocating of space according to the types of work being performed, ways to maximise the work efficiency, and furniture arrangement to accelerate liaison among the users are being carefully considered. Especially in a space where its members are encouraged to communicate and collaborate, the furniture within that space need to be attractive and practical for its users, as well as efficient and effective for the firm the service is being provided for. In this study, we aim to offer furniture design service that satisfies such demands of the present time. Thus, instead of merely following a standard design process in which one approaches a project from design planes to an outcome, various aspects of the working environment will be considered such as the relationship between the space and the users, their needs, and the features of work being performed within the space. After attentive research and analysis, the results will be put into production from the user's point of view in mind. This study is intended to propose furniture design that embodies the characteristics of integrated working environment that can facilitate efficient use of the limited working space, productivity among the users, and promoting valuable corporate culture.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.24
no.3
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pp.1-7
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2024
In this study, in order to analyze physical changes that occur in real space in a survival game set in space and effectively apply this to the game, we investigated changes in the body exposed to a weightless environment based on literature on physical changes that occur in space. In addition, survival elements were derived by analyzing the system of survival games registered on the global platform STEAM. Based on the results obtained, a survival system was constructed so that it could be practically applied to a survival game set in space, and a method was designed to apply survival elements related to actual physical changes. Therefore, this study is expected to be used as a way to apply scientific facts as a survival factor for player characters when producing survival games set in space.
Computer-mediated communication(CMC) media has various forms through the technical improvements of computer and network, and CMCs communication methods are also comparative free rather than any other existing media without the limitation of time and space. Various CMC media were adopted by a lot of organizations for their communication tool. Thus, it is important to understand relationships of affecting factors to user's communication satisfaction for choosing the effective CMC media in their organizations. In this paper, we identify factors that may affect the communication satisfaction of users that has utilized the CMC media, and validate empirically the relationships between the identified factors in KOPTI. In the research model developed and described herein, perceived media richness was significantly associated with communication satisfaction and perceived usefulness was significantly associated with perceived media richness. Furthermore, perceived ease of use was significantly associated with perceived usefulness.
Isaac Sim;Jinwoo Jeong;Sangbom Yun;Yunsik Lim;Junghyun Seo
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.15
no.4
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pp.128-133
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2023
Satellite based communication is networks in which users in a wide area can access without wired-based ground infrastructure. In particular, the need is emerging due to the recent Ukraine-Russia war. Satellite network systems acquire data that is difficult to observe on Earth as well as communication networks and are also used for research and development, which allows additional data to be produced. However, due to the nature of communication networks existing in outer space, certain vulnerabilities are revealed, and attacks based on them can be exposed. In this paper, we analyze vulnerabilities that may arise due to the nature of satellite communication networks and describes current research, countermeasures, and future research directions.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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