Song, Kwang Yoon;Chang, In Hong;Choi, Min Su;Lee, Da Hye
통합자연과학논문집
/
제9권3호
/
pp.206-214
/
2016
The basic goal of software development is to produce high quality software at low cost. Therefore, when to stop software testing and release the software product is a significant point in the software development. The software cost model is an effective tool used to help software developers control costs and determine the release time. In this paper, we discuss the cost model to apply all 6 models with consideration of time to remove errors, cost of removing each error and risk cost due to software failure. We show the impact of cost coefficients and parameter values on the expected total cost by changing the values and comparing the optimal release times.
Both injection and injection molding dies have evolved into advanced technology. Product quality is also evolving day after day. Therefore, the conditions of the injection mold and the injection conditions are becoming important. In order to improve the quality of the product, the Hardware part of the mold has developed as an advanced technology, and the Software part has also developed with advanced technology. This study deals with the cooling part, which is part of the hardware. In addition to fluid cooling, which is commonly used in the industry, by using gas cooling identify the phenomena that appear on the surface of the product and the critical point strain of the product to find the optimal cooling. Electronic parts and automobile parts whose surface condition is important, the cooling process is important to such a degree that they are divided with good products and defective products according to the cooling process at the time of injection. By controlling this important cooling and reducing the injection time with additional cooling, the product quality can be increased to the highest production efficiency. In addition, high efficiency can be achieved without additional investment costs. This study was conducted to apply these various advantages in the field.
산업 및 가전 제품에서 소프트웨어의 중요성이 커지면서 소프트웨어 재사용과 제품라인 방법론에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 대부분의 제품라인 방법론은 초기 비용과 시간이 많이 들고 구체적인 절차나 성공 사례가 부족하여 산업체에서 적용하기에는 어려운 한계가 있다. 본 논문에서는 산업체에서 제품라인 기법을 쉽게 적용할 수 있도록, 기존에 개발된 소프트웨어 자산과 해당 도메인의 휘처모델을 활용하여 제품라인을 쉽게 구축할 수 있는 추출식 접근법의 구체적인 방법을 제시하고 이를 케이블 셋톱박스 소프트웨어에 적용한 사례를 소개한다. 또한, 제품라인으로의 전환 효과를 확인할 수 있는 평가 기준을 제안하고, 사례 연구를 통해 얻은 교훈을 정리하여 다른 산업 및 가전 제품의 소프트웨어에 적용할 수 있는 지침을 제공한다.
프로덕트 라인 공학(Product Line Engineering, PLE)은 소프트웨어 재사용을 위한 새로운 접근 방법이고, 핵심자산은 인스턴시에이션(Instantiation)을 통하여 어플리케이션을 개발하기 위한 큰 재사용 단위이다. 따라서, 핵심자산은 PLE의 중요한 요소이므로 핵심자산의 재사용성은 PLE 프로젝트의 큰 성공을 결정한다. 핵심자산은 전체가 아니라 재사용 부품(Part)에 불과하며, 고정된 기능뿐만 아니라 가변적인 기능도 포함, 지원하고 있다. 그러나, 기존의 품질모델로는 이러한 특성을 가지고 있는 핵심자산을 평가하기에는 한계가 있다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 ISO/IEC 9126을 기반으로 하여 핵심자산의 재사용성을 평가하기 위한 체계적인 품질시스템을 제안한다. 핵심자산의 중요한 특징들을 식별하고 식별된 재사용성의 특징을 기반으로 품질속성(Quality Attribute)을 도출한다. 이렇게 정의된 품질속성을 이용하여 메트릭을 정의한다. 또한 제안된 메트릭을 이용하기 위한 지침 및 대여 프로덕트라인에서의 적용사례를 제시한다. 이러한 품질시스템을 이용하여 핵심자산의 재사용성을 보다 효과적이고 정확하게 평가한다.
Ramdania, Diena Rauda;Prihatmanto, Ary Setijadi;Kim, Myong Hee;Park, Man-Gon
한국멀티미디어학회논문지
/
제19권3호
/
pp.603-611
/
2016
Educational games offer an opportunity to engage and inspire students to take an interest in every subject material in school. The "fun" obtain when playing games become a trigger for the use of games in learning. However, there are doubts whether the players actually learn while they are having fun. Vidyanusa is an Online Mathematics Education Game being developed by Crayonpedia Education Ecosystem in Indonesia. The learning goal of Vidyanusa is to engage junior high school students in learning mathematics. In this paper, we design the Vidyanusa game material Functions and Relations by using Balanced Design Approach. This approach has three models in succession; the Content Model outlines the purpose of the game, the Task Model maps out the mission, and the Evidence Model outlines student measurement. This paper will then discusses the quality of games produced in term of Usability factor for effective results and objective. The measurement of the game was carried out based on International Standard ISO/IEC 9126-1 FDIS about Software Quality Product.
Since software development team members have been more geographically spread due to the globalization of business and Internet technologies, the management of deliverables and communication efforts for developing high-quality software products on time is becoming more complicated. Among the functional requirements for collaborative software development management, the manipulation of shared information objects is essential for the collaborative work among distributed development team members. This paper proposes an integrated information object management framework comprised of a so-called BOC (Bill Of Class) scheme and a standardized software part dictionary for managing shared information objects efficiently among distributed co-workers. In order to manage these complex information objects, the proposed framework adopt product structures represented by Bills Of Materials (BOM) as stems for integrating the various information objects. Based on the proposed framework, a collaborative software development management system (CSDMS) is implemented, and the functionalities and the structure of the system are also described in this paper. The proposed system provides sufficient functionalities for the change management of information objects and the management of their relationship to other objects rather than existing system.
많은 소프트웨어 프로덕트 라인 공학 방법들은 휘처모델을 사용하여 제품들 간의 공통성과 가변성을 휘처 단위로 구조화시키고, 특정 제품 개발을 위해 필요한 휘처 집합인 제품휘처형상을 도출한다. 제품 생산 시에 선택될 휘처는 주로 제품의 요구되는 품질 속성에 의해서 결정된다. 지금까지 발표된 대부분의 방법들은 휘처와 품질속성 간의 선형적 상관관계를 통해 최적의 품질 속성을 만족시킬 수 있는 제품휘처형상을 도출하였다. 하지만, 휘처 간의 상호작용을 고려한다면 휘처와 품질 속성 간의 관계는 비선형식으로 정의될 수 있다. 본 논문에서는 휘처 간의 상호작용을 고려하여 요구되는 품질 속성을 최적으로 만족시킬 수 있는 제품휘처형상 도출 방법을 제안한다. 제안된 방법을 평가하기 위해 네 가지 프로덕트 라인 사례에 대해 실험한다.
국내 소프트웨어 시장은 소프트웨어 제품의 품질 불만과 수익성 악화라는 악순환의 고리에서 헤어나지 못하고 있다. 산업계 및 학계에서는 문제의 주된 원인이 소프트웨어 사업 초기의 불명확한 요구사항에 있음을 인식하고, 사업 초기부터 개발 범위 및 내용, 품질 목표 등을 명확히 설정하고 이를 요구사항 명세서에 충실히 반영할 것을 강조하고 있다. 본 연구에서는 보다 명확한 요구사항의 명세와 요구사항의 효과적인 관리를 위해 국내외의 다양한 형태의 요구사항 명세서를 분석하고, 이를 바탕으로 개발 범위의 명확화, 품질의 정량화, 요구사항들간의 연결/추적관리, 명세의 편이성이 제고된 요구사항명세 표준지침을 개발하였다. 제안하는 표준 병세서는 분할 발주 또는 일괄 발주 등 다양한 소프트웨어 사업 프로세스에 적용할 수 있는 장점이 있다.
대부분의 전자제품은 날로 다양한 소비자의 니즈로 인해 수많은 라인업을 보유하고 있다. 이에 대응하기 위해 보통 '베이스 모델'이라 불리는 초기 개발모델에서 각 상품화 과제의 특정 요구사항을 반영하여 파생개발을 한다. 제품 라인업에 기반한 소프트웨어 라인 업이 형성되는 개발환경에서 '베이스 코드'의 구조와 그 구성요소의 품질은 향후 파생되는 여러 많은 제품의 생산성과 품질의 근간이 된다. '베이스코드'는 최초 개발 후 여러 상품화를 거치면서 그 구조와 코드 자체에 수많은 변경이 가해진다. 상품화 과제의 요구사양에 따라 변경되거나 추가되는 기능의 구현은 필수적 활동이며, 성능 개선 및 문제점 해결을 위한 구조 및 코드의 변경 역시 상품화를 통해 지속적으로 발생하는 유지관리 활동이다. 하지만 위와 같은 변경은 최초 설계 시 의도된 구조가 깨지거나 코드의 복잡도가 증가하는 등의 노쇠화 징후(Ageing symptom)로 나타나 유지관리에 어려움을 준다. 본 논문은 노쇠화 된 베이스 코드의 상품화 적용 효율을 높이기 위해 재사용성, 유지보수성, 확장성 등의 비기능적 요소(quality attribute)의 개선을 위한 절차와 기법으로 리엔지니어링 프레임워크를 제안한다.
소프트웨어 제품의 평가를 위해 국제표준 ISO/IEC 품질인증 시스템을 기반으로 국내 외 기관 및 연구소에서 품질에 대한 많은 방법론이 연구 및 적용되고 있으나, 복잡한 차원의 특수한 성질을 지닌 안티바이러스 소프트웨어를 평가하기에는 많은 문제를 동반한다. 따라서 본 논문에서는 적정 수준 이상의 요건을 갖춘 안티바이러스 소프트웨어의 품질평가 방법론을 마련하고자 평가항목 도출을 위한 프로세스와 정량화 방안을 정립하였으며 각 요인간의 상대적 중요도를 분석함으로써 가중치 정보를 객관화하였다. 정의된 정보(평가 항목, 가중치)를 기반으로 포털 사이트에서 수집한 공개용 안티바이러스 소프트웨어 70종에 대하여 리얼 테스트 환경에서 품질평가를 수행하였으며, 사용자들의 오랜 시간동안의 경험을 이용한 실증분석 결과 본 논문에서 정의한 평가항목과 가중치에 대한 정당성을 마련할 수 있었다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.