• 제목/요약/키워드: Software Quality Product

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The Optimal Release Time in Cost Model Using PCLS Model

  • Song, Kwang Yoon;Chang, In Hong;Choi, Min Su;Lee, Da Hye
    • 통합자연과학논문집
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    • 제9권3호
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    • pp.206-214
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    • 2016
  • The basic goal of software development is to produce high quality software at low cost. Therefore, when to stop software testing and release the software product is a significant point in the software development. The software cost model is an effective tool used to help software developers control costs and determine the release time. In this paper, we discuss the cost model to apply all 6 models with consideration of time to remove errors, cost of removing each error and risk cost due to software failure. We show the impact of cost coefficients and parameter values on the expected total cost by changing the values and comparing the optimal release times.

금형 냉각 최적화를 위한 기체 보조 냉각 (Gas cooling for optimization of mold cooling)

  • 임동욱;김지훈;신봉철
    • Design & Manufacturing
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    • 제12권1호
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    • pp.18-25
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    • 2018
  • Both injection and injection molding dies have evolved into advanced technology. Product quality is also evolving day after day. Therefore, the conditions of the injection mold and the injection conditions are becoming important. In order to improve the quality of the product, the Hardware part of the mold has developed as an advanced technology, and the Software part has also developed with advanced technology. This study deals with the cooling part, which is part of the hardware. In addition to fluid cooling, which is commonly used in the industry, by using gas cooling identify the phenomena that appear on the surface of the product and the critical point strain of the product to find the optimal cooling. Electronic parts and automobile parts whose surface condition is important, the cooling process is important to such a degree that they are divided with good products and defective products according to the cooling process at the time of injection. By controlling this important cooling and reducing the injection time with additional cooling, the product quality can be increased to the highest production efficiency. In addition, high efficiency can be achieved without additional investment costs. This study was conducted to apply these various advantages in the field.

기존 시스템 기반의 소프트웨어 제품라인 공학기법: 케이블 셋톱박스 소프트웨어 사례 (Legacy System-Based Software Product Line Engineering: A Case Study on Cable Set-Top Box Software)

  • 최현식;이혜선;조윤호;강교철
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제36권7호
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    • pp.539-547
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    • 2009
  • 산업 및 가전 제품에서 소프트웨어의 중요성이 커지면서 소프트웨어 재사용과 제품라인 방법론에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 대부분의 제품라인 방법론은 초기 비용과 시간이 많이 들고 구체적인 절차나 성공 사례가 부족하여 산업체에서 적용하기에는 어려운 한계가 있다. 본 논문에서는 산업체에서 제품라인 기법을 쉽게 적용할 수 있도록, 기존에 개발된 소프트웨어 자산과 해당 도메인의 휘처모델을 활용하여 제품라인을 쉽게 구축할 수 있는 추출식 접근법의 구체적인 방법을 제시하고 이를 케이블 셋톱박스 소프트웨어에 적용한 사례를 소개한다. 또한, 제품라인으로의 전환 효과를 확인할 수 있는 평가 기준을 제안하고, 사례 연구를 통해 얻은 교훈을 정리하여 다른 산업 및 가전 제품의 소프트웨어에 적용할 수 있는 지침을 제공한다.

프로덕트 라인 공학의 핵심자산 재사용성 평가를 위한 품질시스템 (A Quality System for Evaluating Reusability of Core Assets in Product Line Engineering)

  • 오상헌;허진선;김지혁;류성열;김수동
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제33권3호
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    • pp.277-288
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    • 2006
  • 프로덕트 라인 공학(Product Line Engineering, PLE)은 소프트웨어 재사용을 위한 새로운 접근 방법이고, 핵심자산은 인스턴시에이션(Instantiation)을 통하여 어플리케이션을 개발하기 위한 큰 재사용 단위이다. 따라서, 핵심자산은 PLE의 중요한 요소이므로 핵심자산의 재사용성은 PLE 프로젝트의 큰 성공을 결정한다. 핵심자산은 전체가 아니라 재사용 부품(Part)에 불과하며, 고정된 기능뿐만 아니라 가변적인 기능도 포함, 지원하고 있다. 그러나, 기존의 품질모델로는 이러한 특성을 가지고 있는 핵심자산을 평가하기에는 한계가 있다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 ISO/IEC 9126을 기반으로 하여 핵심자산의 재사용성을 평가하기 위한 체계적인 품질시스템을 제안한다. 핵심자산의 중요한 특징들을 식별하고 식별된 재사용성의 특징을 기반으로 품질속성(Quality Attribute)을 도출한다. 이렇게 정의된 품질속성을 이용하여 메트릭을 정의한다. 또한 제안된 메트릭을 이용하기 위한 지침 및 대여 프로덕트라인에서의 적용사례를 제시한다. 이러한 품질시스템을 이용하여 핵심자산의 재사용성을 보다 효과적이고 정확하게 평가한다.

Vidyanusa Mathematic Learning Systems Based on Digital Game by Balanced Design Approach

  • Ramdania, Diena Rauda;Prihatmanto, Ary Setijadi;Kim, Myong Hee;Park, Man-Gon
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.603-611
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    • 2016
  • Educational games offer an opportunity to engage and inspire students to take an interest in every subject material in school. The "fun" obtain when playing games become a trigger for the use of games in learning. However, there are doubts whether the players actually learn while they are having fun. Vidyanusa is an Online Mathematics Education Game being developed by Crayonpedia Education Ecosystem in Indonesia. The learning goal of Vidyanusa is to engage junior high school students in learning mathematics. In this paper, we design the Vidyanusa game material Functions and Relations by using Balanced Design Approach. This approach has three models in succession; the Content Model outlines the purpose of the game, the Task Model maps out the mission, and the Evidence Model outlines student measurement. This paper will then discusses the quality of games produced in term of Usability factor for effective results and objective. The measurement of the game was carried out based on International Standard ISO/IEC 9126-1 FDIS about Software Quality Product.

협업적 소프트웨어 개발 관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Collaborative Software Development Management System)

  • 한관희;송희석
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.79-92
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    • 2006
  • Since software development team members have been more geographically spread due to the globalization of business and Internet technologies, the management of deliverables and communication efforts for developing high-quality software products on time is becoming more complicated. Among the functional requirements for collaborative software development management, the manipulation of shared information objects is essential for the collaborative work among distributed development team members. This paper proposes an integrated information object management framework comprised of a so-called BOC (Bill Of Class) scheme and a standardized software part dictionary for managing shared information objects efficiently among distributed co-workers. In order to manage these complex information objects, the proposed framework adopt product structures represented by Bills Of Materials (BOM) as stems for integrating the various information objects. Based on the proposed framework, a collaborative software development management system (CSDMS) is implemented, and the functionalities and the structure of the system are also described in this paper. The proposed system provides sufficient functionalities for the change management of information objects and the management of their relationship to other objects rather than existing system.

상호작용을 고려한 최적의 제품휘처형상 도출 방법 (A Method for Deriving an Optimal Product Feature Configuration Considering Feature Interaction)

  • 이관우
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.115-120
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    • 2014
  • 많은 소프트웨어 프로덕트 라인 공학 방법들은 휘처모델을 사용하여 제품들 간의 공통성과 가변성을 휘처 단위로 구조화시키고, 특정 제품 개발을 위해 필요한 휘처 집합인 제품휘처형상을 도출한다. 제품 생산 시에 선택될 휘처는 주로 제품의 요구되는 품질 속성에 의해서 결정된다. 지금까지 발표된 대부분의 방법들은 휘처와 품질속성 간의 선형적 상관관계를 통해 최적의 품질 속성을 만족시킬 수 있는 제품휘처형상을 도출하였다. 하지만, 휘처 간의 상호작용을 고려한다면 휘처와 품질 속성 간의 관계는 비선형식으로 정의될 수 있다. 본 논문에서는 휘처 간의 상호작용을 고려하여 요구되는 품질 속성을 최적으로 만족시킬 수 있는 제품휘처형상 도출 방법을 제안한다. 제안된 방법을 평가하기 위해 네 가지 프로덕트 라인 사례에 대해 실험한다.

소프트웨어사업 요구사항 명세화 표준지침 개발 (Design and Development of a Standard Guidance for Software Requirement Specification)

  • 이병걸;황만수;이예복;이혁재;백종문;이창근
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제36권7호
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    • pp.531-538
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    • 2009
  • 국내 소프트웨어 시장은 소프트웨어 제품의 품질 불만과 수익성 악화라는 악순환의 고리에서 헤어나지 못하고 있다. 산업계 및 학계에서는 문제의 주된 원인이 소프트웨어 사업 초기의 불명확한 요구사항에 있음을 인식하고, 사업 초기부터 개발 범위 및 내용, 품질 목표 등을 명확히 설정하고 이를 요구사항 명세서에 충실히 반영할 것을 강조하고 있다. 본 연구에서는 보다 명확한 요구사항의 명세와 요구사항의 효과적인 관리를 위해 국내외의 다양한 형태의 요구사항 명세서를 분석하고, 이를 바탕으로 개발 범위의 명확화, 품질의 정량화, 요구사항들간의 연결/추적관리, 명세의 편이성이 제고된 요구사항명세 표준지침을 개발하였다. 제안하는 표준 병세서는 분할 발주 또는 일괄 발주 등 다양한 소프트웨어 사업 프로세스에 적용할 수 있는 장점이 있다.

임베디드 소프트웨어의 재사용성 향상을 위한 리엔지니어링 프레임워크 (Re-engineering framework for improving reusability of embedded software)

  • 김강태
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.1-9
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    • 2008
  • 대부분의 전자제품은 날로 다양한 소비자의 니즈로 인해 수많은 라인업을 보유하고 있다. 이에 대응하기 위해 보통 '베이스 모델'이라 불리는 초기 개발모델에서 각 상품화 과제의 특정 요구사항을 반영하여 파생개발을 한다. 제품 라인업에 기반한 소프트웨어 라인 업이 형성되는 개발환경에서 '베이스 코드'의 구조와 그 구성요소의 품질은 향후 파생되는 여러 많은 제품의 생산성과 품질의 근간이 된다. '베이스코드'는 최초 개발 후 여러 상품화를 거치면서 그 구조와 코드 자체에 수많은 변경이 가해진다. 상품화 과제의 요구사양에 따라 변경되거나 추가되는 기능의 구현은 필수적 활동이며, 성능 개선 및 문제점 해결을 위한 구조 및 코드의 변경 역시 상품화를 통해 지속적으로 발생하는 유지관리 활동이다. 하지만 위와 같은 변경은 최초 설계 시 의도된 구조가 깨지거나 코드의 복잡도가 증가하는 등의 노쇠화 징후(Ageing symptom)로 나타나 유지관리에 어려움을 준다. 본 논문은 노쇠화 된 베이스 코드의 상품화 적용 효율을 높이기 위해 재사용성, 유지보수성, 확장성 등의 비기능적 요소(quality attribute)의 개선을 위한 절차와 기법으로 리엔지니어링 프레임워크를 제안한다.

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리얼 테스트 환경 기반의 안티바이러스 소프트웨어의 품질평가 방법론 정립에 관한 연구 (A Study on Quality evaluation Methodology Establishment of Anti-Virus Software based on the Real Test Environment)

  • 맹두열;박종계;김성조
    • 한국통신학회논문지
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    • 제35권3B호
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    • pp.440-452
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    • 2010
  • 소프트웨어 제품의 평가를 위해 국제표준 ISO/IEC 품질인증 시스템을 기반으로 국내 외 기관 및 연구소에서 품질에 대한 많은 방법론이 연구 및 적용되고 있으나, 복잡한 차원의 특수한 성질을 지닌 안티바이러스 소프트웨어를 평가하기에는 많은 문제를 동반한다. 따라서 본 논문에서는 적정 수준 이상의 요건을 갖춘 안티바이러스 소프트웨어의 품질평가 방법론을 마련하고자 평가항목 도출을 위한 프로세스와 정량화 방안을 정립하였으며 각 요인간의 상대적 중요도를 분석함으로써 가중치 정보를 객관화하였다. 정의된 정보(평가 항목, 가중치)를 기반으로 포털 사이트에서 수집한 공개용 안티바이러스 소프트웨어 70종에 대하여 리얼 테스트 환경에서 품질평가를 수행하였으며, 사용자들의 오랜 시간동안의 경험을 이용한 실증분석 결과 본 논문에서 정의한 평가항목과 가중치에 대한 정당성을 마련할 수 있었다.