최근 사물인터넷 발달로 인하여 센서에서 발생되는 데이터가 폭증하고 있다. 이러한 패러다임의 변화로 즉각 행동이 요구되는 여러 산업현장에서 실시간으로 발생되는 데이터들의 분석이 필요하게 되었으며, 실시간 시각화 분석이 대두되고 있다. 그러나 기존 시각화 시스템은 데이터를 저장 후에 시각화를 하기 때문에 서버의 응답시간이 실시간에 준하는 ms수준의 처리를 보장하지 못하며, 처리할 자원을 보유하고 있지 않아 주요 자원이 될 데이터를 폐기하는 문제가 발생한다. 따라서 본 논문에서는 가드닝 환경에서 IoT 센싱 정보를 활용하여 실시간 시각화 알고리즘을 적용한 스마트가드닝 시스템을 설계 및 구현하였다. 제안 시스템의 성능 평가를 위하여 서버의 응답시간을 측정하였고, 테스트 결과 제안하는 실시간 시각화 알고리즘의 응답 속도는 실시간에 준하는 ms수준의 처리를 보장함을 확인하였다.
판매 및 운영계획(S&OP)은 공급망 운영에 참여하는 다양한 이해관계자의 참여를 통해 주기적으로 공급망 계획을 수립, 평가하는 프로세스를 의미한다. S&OP를 통해 기업의 공급망 성과를 주기적으로 평가하고 공급망 상의 위험신호를 효율적으로 감지함으로써 시장과 운영환경의 변화에 신속히 대응할 수 있다. 본 논문은 공급망 운영의사결정의 정렬성, 결과에 대한 책무성, 팀워크, 가시성 및 위험관리수준 제고에 효과적인 S&OP의 구조에 대한 프레임워크를 제시해보고자 한다. 공급망 정보 거버넌스, S&OP를 통한 정보공유수준, 조정 메커니즘으로서의 S&OP 역할, 계획수립도구로서의 첨단계획수립시스템(APS) 및 공급망 운영성과 등의 다양한 요소를 포함한 S&OP 프레임워크를 살펴보고, 국내 3개 기업의 S&OP 운영에 관한 사례분석 결과와 연구결과의 함의도 간략히 제시하고자 한다. 또한 아직까지 S&OP 도입을 고려하고 있는 기업들에게 S&OP의 중요성을 인식하게 하고 이를 통해 S&OP 도입을 위한 실무적 차원의 가이드라인을 제공할 수 있을 것으로 보인다.
Purpose - The present study examines the effect of service employees' experienced customer incivility through their emotional exhaustion. We identified service employees' emotion regulation ability as a boundary condition (i.e., moderating variable) that decreased the positive relationship between service employees' experienced customer incivility and their emotional exhaustion. Furthermore, we also investigated the negative relationship between service employees' experienced customer incivility and their service performance via emotional exhaustion. Research design, data, and methodology - Drawing on AET (affective event theory) and COR (conservation of resources) theory, we developed three research hypotheses (i.e., mediation, moderation, and moderated mediation). Online panel survey data from 552 frontline employees at several service organizations (e.g., department stores, retail stores, hotels, restaurants, airlines, banking, insurance company, and etc) in South Korea were examined. To assess two types of validity (i.e., convergent and discriminant validity) and reliability of measurement model, we employed the CFA (confirmatory factor analysis) using M-plus 8.2 software. Internal consistency also was tested by Cronbach' α. In addition, we employed the SPSS PROCESS MACRO 2.16, which was recommended by Hayes (2013, 2015), to estimate mediation, moderation, and moderated mediation effects. Results - As predicted, the negative relationship between service employees' experienced customer incivility and their service performance was mediated by emotional exhaustion. Furthermore, service employees' emotion regulation ability also played a significant moderating role of the relationship between service employees' experienced customer incivility and emotional exhaustion, such that this relationship was less pronounced when service employees had a high level of their emotion regulation ability than when thir emotion regulation ability was low. Service employees' emotion regulation ability further moderated this mediation effect of service employees' experienced customer incivility on service performance through emotional exhaustion. These findings have theoretical implications for employees' experienced customer incivility and emotion regulation ability research and provide managerial implications for practitioners. Conclusions - This study empirically elaborated the previous model of service employees' experienced customer incivility and personal resource (e.g., emotion regulation ability) literature by presenting the findings that service employees' experienced customer incivility influences their service performance via emotional exhaustion and that emotion regulation ability effectively reduces this negative effect.
The Ministry of Maritime Affairs and Fisheries has been promoting the 'Fishing Village Specialization Capacity Enhancement Project' to pursue sustainable development of villages such as income generation by using local tangible and intangible resources led by local residents at the village level since 2013. For the fishing village-Specialization capacity enhancement project, six training sessions (mainly in the village unit) are selected by the public offering method, and the project (income generating business, village development project, etc.) is developed for the selected village residents. It has a process of establishing a village project plan (a preliminary plan for village development or a sixth preliminary industrialization plan) based on the training of experts 5 times, practice or excursion 1 time). In this study, four villages in Gangwon-do fishing villages (two coastal villages and two inland water villages) were surveyed on the perception and satisfaction of fishing village development projects before and after training. The survey analysis was conducted by dividing the analysis of resident capacity and satisfaction into personal, interpersonal, and social dimensions. The survey was conducted by distributing a survey before and after training, and a 1:1 survey was conducted according to the residents' cognitive status. Based on the survey, factor analysis, reliability analysis, and analysis using the corresponding sample t-test showed an increase of 0.02 for Yangyang Mulchi fishing village, 0.11 for Samcheok Jangho fishing village, and 0.36 for Hongcheon River fishing industry, but Yanggu Jinmok fishing industry was -0.29, unlike other regions. As a result of this analysis, it has been empirically proven that provision of training projects through resident participation is a very important factor for the success of the fishing village project. Therefore, rather than fostering local leaders, training and community activities to strengthen personal capacities of residents participating in the project, it is necessary to operate the software business with a focus.
To operate the automatic devices of manufacturing process more effectively and to solve the needs of the resource sharing, network technology is applied to the control devices located in common manufacturing zone and operated by connecting them. In this paper, functional standard of the network layers are set as physical and data link layer of IEEE 802.2, 802.4, and VMD application layer and ISO-CIM reference model. Then, they are divided as minimized architecture, designed as group objects which perform group management and service objects which organizes and operates the group. For the stability in this network, this paper measures the variation of data packet length and node number and analyzes the variated value of the waiting time for the network operation. For the method of the analysis, non-exhausted service method are selected, and the arrival rates of the each data packet to the nodes that are assumed to form a Poission distribution. Then, queue model is set as M/G/1, and the analysis equation for waiting time is found. For the evalution of the performance, the length of the data packet varies from 10 bytes to 100 bytes in the operation of the group management network, the variation of the wating time is less than 10 msec. Since the waiting time in this case is less than 10 msec, response time is fast enough. Furthermore, to evaluate the real time processing of the group management network, it shows if the number of nodes is less than 40, and the average arrival time is less than 40 packet/sec, it can perform stable operation even taking the overhead such as software delay time, indicated packet service, and transmissin safety margin.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권2호
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pp.267-277
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2024
This paper explores the use of machine learning in game production to create goal-oriented, realistic animations for skeleton monsters. The purpose of this research is to enhance realism by implementing intelligent movements in monsters within game development. To achieve this, we designed and implemented a learning model for skeleton monsters using reinforcement learning algorithms. During the machine learning process, various reward conditions were established, including the monster's speed, direction, leg movements, and goal contact. The use of configurable joints introduced physical constraints. The experimental method validated performance through seven statistical graphs generated using machine learning methods. The results demonstrated that the developed model allows skeleton monsters to move to their target points efficiently and with natural animation. This paper has implemented a method for creating game monster animations using machine learning, which can be applied in various gaming environments in the future. The year 2024 is expected to bring expanded innovation in the gaming industry. Currently, advancements in technology such as virtual reality, AI, and cloud computing are redefining the sector, providing new experiences and various opportunities. Innovative content optimized for this period is needed to offer new gaming experiences. A high level of interaction and realism, along with the immersion and fun it induces, must be established as the foundation for the environment in which these can be implemented. Recent advancements in AI technology are significantly impacting the gaming industry. By applying many elements necessary for game development, AI can efficiently optimize the game production environment. Through this research, We demonstrate that the application of machine learning to Unity and game engines in game development can contribute to creating more dynamic and realistic game environments. To ensure that VR gaming does not end as a mere craze, we propose new methods in this study to enhance realism and immersion, thereby increasing enjoyment for continuous user engagement.
본 연구의 목적은 창의성 발현과정에 대한 모형을 제시하고, 지식역량과 창의성 발현과정인 활용적 활동과 탐색적 활동과의 관계를 실증하는 것이다. 또한, 본 연구에서는 심리적 임파워먼트의 측면에서 창의성 발현과정에 차이가 있는지 조사하였다. 연구수행을 위해 업무에 창의성이 요구되는 소프트웨어 개발 기업의 직원을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 분석 결과 지식역량은 이론적 가설과 동일하게 창의성 발현과정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 주목할 점은 심리적 임파워먼트의 역할인데, 심리적 임파워먼트가 높을 경우 탐색적 활동 중심으로, 심리적 임파워먼트가 낮을 경우 활용적 활동 중심으로 창의성 발현과정을 갖는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 창의성 발현과정에서 심리적 임파워먼트의 수준에 따라 구성원의 행동패턴이 달라질 수 있다는 것을 나타내며, 융합능력이 점점 중요해지는 기업환경에서 창의성 관리나 조직개발과 관련한 다양한 시사점을 제공해 줄 수 있다.
본 논문에서는 주성분 해석 기법에 기반한 새로운 벡터 양자화 코드북 설계 방법을 제안한다. 주성분 해석 알고리즘은 입력 영상벡터를 더 작은 차원의 특징 벡터로 변환시키는데 사용되며, 변환된 영역에서 특징 벡터의 군집을 최적으로 결정된 분할 초평면을 이용하여 두 군집으로 분할하는 과정을 반복 함으로써 코드북을 생성한다. 본 논문에서는 연산 시간이 오래 걸리는 최적 분할 초평면 탐색을 (1) 분할 초평면은 특징 벡터의 주축에 수직이며, (2) 좌우측 부군집의 오차의 균형점과 일치하며, (3) 좌우측 부군집의 오차를 점진적으로 조정함으로서 연산 수행 시간을 크게 단축시켰다. 제안한 주축 연속 분할은 분할전후의 오차의 감축이 가장 큰 군집에 대해, 전체 군집의 오차가 설정한 수준보다 작을 때까지 연속적으로 수행된다. 실험 결과 제안한 주성분 해석 기반 벡터 양자화 방법은 SOFM을 이용한 방법보다 수행시간이 빠르며 K-mean 알고리즘을 이용한 방법보다 복원 성능이 뛰어남을 볼 수 있다.
종래의 정보시스템 아키텍쳐 설계는 설계자 개인의 경험을 바탕으로 진행되어 정보시스템의 적절한 자원 배분 활용과 성능 향상에 한계로 작용되어 오고 있다. 개인 경험에 의존한 아키텍쳐 설계는 설계자 경험의 다양성, 관련 업무 및 환경에서의 지식수준, 개인의 성향에 따른 아키텍쳐 품질수준에 많은 차이가 발생한다. 이러한 문제점은 결국 고비용의 하드웨어 자원 낭비라는 결과를 초래한다. 업무 현장에서는 아키텍쳐의 성능 모니터링, 병목구간 발견 및 정보시스템 운영 프로세스 상의 문제점을 발견하고 대응할 목적으로 사후적 모니터링 Tool 들이 다양하게 개발되어 운영되고 있다. 그러나 아키텍쳐 설계 초기에 사전적으로 예측하여 대응하기 위한 시뮬레이션 툴이나 모델들은 거의 없으며, 있더라도 제한적인 모델에서만 적용 가능하다. 이러한 문제점들을 개선하고자 정보시스템 아키텍쳐 설계를 위한 시뮬레이션 모델을 우선 파이롯 형태로 개발, 실험을 통하여 타당성을 검증한다. 실험의 결과 오차율이 허용범위 이내에서 발생되면 시뮬레이션 모델이 현실 세계의 정보시스템 아키텍쳐 특성을 잘 반영하고 있다고 할 수 있다. 향후에 본 개발 모델이 다양하게 활용 가능한 수준으로 개발된다면 그동안 수식계산에 의존해 오던 방식을 벗어나 정확한 성능산정이 가능할 것이고 잘못된 아키텍쳐 설계로 인한 유휴자원의 발생 및 예산낭비를 예방할 수 있다.
SAD(Sum of Absolute Difference) 알고리즘은 동영상 인코더에서 가장 많은 시간이 소용되는 것으로 잘 알려진 움직임 추정에서 가장 자주 계산이 수행되는 알고리즘으로, 동영상 인코딩 수행시간을 줄이기 위해서 우선적으로 최적화 구현되어야 하는 알고리즘이다. 본 논문에서는 VLIW 기반 고성능 DSP 프로세서에서의 조건 분기를 갖는 SAD 알고리즘의 최적 스케줄링 구현 방법을 제안한다. 제안 방법은 먼저 조건 분기를 갖는 중첩 루프를 VLIW 구조가 제공하는 ILP(Instruction Level Parallelism) 능력을 잘 활용할 수 있도록 충분한 크기의 루프 몸체를 가지며 또한 빨리 루프를 탈출 할 수 있는 조건 분기를 갖는 단일 루프로 변환한 후에, 모듈로 스케줄링 기법을 적용하여 VLIW 기반 프로세서에서 최적화 스케줄링 구현을 한다. 제안된 구현 방안을 TMS320C6713에서 구현하고, 코드 크기 및 수행 시간에 대한 성능 분석을 하였다. 구현된 최적화 SAD 루틴은 코드 크기도 크지 않아 임베디드 응용에 적합하며, 이 SAD 구현을 사용한 H.263 인코더가 그렇지 않은 H.263 인코더보다 훨씬 좋은 성능을 보임을 실험을 통해 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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