An attractive user interface (UI) design with a clear user experience (UX) is the key for the success of applications. Therefore software development projects require very close collaboration between SI developers and front-end service developers. However, methodologies for software development only exist with inadequate development processes or work standards for collaboration. This survey derived 13 risk factors in developing UI/UX from 113 risk factors of IT projects through a questionnaire and factor analysis and proposed a collaboration-based UI/UX development model that can eliminate or mitigate six risks with high weights and reliability. To extract risk factors with high reliability, factor and reliability were analyzed to extract 13 major risks, and based on the expert opinions and the results of correlation analysis, UI/UX development stages were classified into planning, design, and implementation. The causal relationships between risks were verified through regression analysis. This study is the first to expertly analyze major risks based on collaboration in UI/UX development and derive a theoretical basis that can be used in project risk management. These findings are expected to provide a basis for research on development methodologies for higher levels of front-end services and to construct rational collaboration systems between SI practitioners and front-end service providers.
본 논문은 비대면 미술감상 교육을 위해 사용자의 상황 정보 및 취향에 맞는 태그가 융합된 융·복합 예술 플레이리스트 콘텐츠를 사용자에게 추천하는 기술을 제안하고자 한다. 제안한 기술의 구현을 위해 예술 작품의 특성을 분석하고, 분석된 작품들의 태그를 기반으로 관련된 음악과 미술작품을 매칭한다. 또한 매칭된 작품을 활용해 융·복합 예술 관람 플레이리스트 콘텐츠를 자동으로 생성하는 기술을 제안하고자 한다.
International journal of advanced smart convergence
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제13권2호
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pp.258-266
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2024
E-learning systems have proliferated in recent years, particularly in the wake of the global COVID-19 pandemic. For kids, there isn't a specific online learning platform available, though. To do this, new conceptual models of training and learning software that are adapted to the abilities and preferences of end users must be created. Young pupils: those in kindergarten, preschool, and elementary school are unique subjects with little research history. From the standpoint of software technology, young students who have never had access to a computer system are regarded as specific users with high expectations for the functionality and interface of the software, social network connectivity, and instantaneous Internet communication. In this study, we suggested creating an electronic learning management system that is web-based and appropriate for primary school pupils. User-centered design is the fundamental technique that was applied in the development of the system that we are proposing. Test findings have demonstrated that students who are using the digital environment for the first time are studying more effectively thanks to the online learning management system.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권1호
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pp.42-46
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2022
To cultivate talented people with creative and convergent thinking skills to live in the era of the 4th industrial revolution, the national curriculum of Korea is gradually emphasizing convergence education and software education. To meet the demands of the times, this paper suggests subject-convergent teaching-learning materials for educating core principles of Support Vector Machines, especially targeting elementary learners. Based on analysis of the national curriculum, achievement standards of three subjects are integrated. After printable worksheets for traditional face-to-face classes had developed, they were transformed to online interactive worksheets for non-face-to-face classes. The teaching-learning materials are expected to promote the growth of the learners' academic motivation and knowledge.
국내 소프트웨어교육 현장의 일반적인 추세는 기업이 필요로 하는 실무 능력의 향상을 위해 학부 과정의 고학년을 대상으로 캡스톤 설계 교과목을 개설하여 운영하는 것이다. 그러나 현재 교육현장에서 이루어지는 캡스톤 설계 교과목 운영은 소프트웨어 융합에 대한 반영이 부족한 실정이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 캡스톤 설계 교과목을 단일 학과 대상으로만 개설하지 않고, 타 분야 전공 학과도 참여하여 융합적인 문제를 해결할 수 있도록 하여 운영하였고, 그 결과를 분석하였다. 분석 결과로서 캡스톤 프로젝트 수행 결과에 대해 만족스러운 결과가 나왔지만, 단일 학과가 융합 캡스톤 설계 프로젝트를 개별적으로 운영하는 것에 대한 한계점이 발견되었다. 따라서, 융합 캡스톤 설계 교과목은 학과간 통합적으로 운영되는 것이 바람직하다고 보여진다.
이 연구에서는 조리 전공과 로봇 기술을 융합함으로써 소프트웨어 분야가 아닌 조리 전공 학생의 코딩 능력을 기를 수 있는 융합부전공 교육 모델을 제안한다. 이 교육 모델은 4차산업혁명 기술 발전 추세를 따르는 것이고, 비전공 학생을 소프트웨어 전문가로 성장시키는 기능이 있어 그 의미가 크다고 할 수 있다. 그러나, 조리 전공과 로봇 기술은 기술적으로 거리가 있기 때문에 융합부전공 설계에 어려움이 있다. 이 어려움을 극복하기 위하여 로봇을 이용한 조리, 디저트 제작, 바리스터 작업, 자동 서빙 등의 교육 주제를 체계적으로 구성해서 조리 전공 학생들이 전공적 흥미를 유지할 수 있도록 연계부전공을 설계하였다. 또한, 실질적인 코딩 능력을 기를 수 있게 여러 로봇을 사용하는 실습 과정이 포함되도록 하였다. 기존의 다른 분야 융합부전공과 비교하여 평가하여보니, 20%정도 개선된 교육 효과가 있는 우수한 모델로서 판단된다.
최근 소프트웨어 교육 분야의 컴퓨터방식 사고력은 향후 경제발전의 핵심수단으로 인식되고 있으므로 소프트웨어 교육의 중요성이 매우 커지고 있다. 또한 4차 산업혁명을 주도할 인재는 융합과 창의력이 필요하며, 비판적 사고와 소통, 협업 작업 기반 컴퓨팅방식 사고력은 창의력 교육에 효과적이라고 알려져 있다. 소프트웨어 분야도 관심을 공유하는 개발자들의 협업과 오픈 소스 개발 방법 등의 사회적인 이슈를 반영한 교육이 필요한 시점이다. 소셜 코딩 서비스인 깃허브는 오픈 소프트웨어 개발 과정에서 개발자들 간의 협업 작업을 쉽게 도와주며 커뮤니티 활동을 지원하는 대표적인 사이트이다. 본 연구에서 깃허브를 소프트웨어 교육에 활용하여 소셜 코딩을 위한 기본 학습, 수업에서의 소스와 결과물의 저장 서버로 활용, 개방형 협업 학습 등의 사례를 운영하여, 깃허브 소개, 개인 저장소 사용, 소셜 코딩 활용, 개인 포트폴리오 작성과 평가의 4단계로 구성된 교육 모델을 제안한다. 본 논문의 깃허브를 활용한 소프트웨어 교육은 학생에게 자부심과 함께 흥미와 관심을 유도하여 소프트웨어 교육에 효과적이다.
본 연구는 초등 자녀를 둔 학부모들의 SW교육에 대한 인식·수요 조사를 기반으로 초등학생 대상 SW-영어 융합교육 프로그램을 개발하고 설계하기 위한 사전 연구이다. 이를 위하여 본 연구에서는 초등학생을 자녀로 둔 학부모 120명을 대상으로 설문을 하였다. 연구 결과, 대부분의 학부모는 SW교육의 중요성 및 초등 5·6학년 대상 SW 의무교육 지정에 대해서 높은 인식을 가지고 있었다. 하지만, 현행의 17시간의 의무교육 시수가 부족하다고 인식하였으며, 동시에 저학년부터 SW교육이 시작되길 희망하는 것으로 나타났다. 또한, SW-영어 융합교육의 필요성을 인식하고 SW교육과 영어교육을 동시에 배우는 SW-영어 융합캠프에 대한 참여관심도가 높았다. 특히, 참여시 2주간의 교육 기간 선호와 SW교육과 영어교육 비율은 6(SW):4(영어)를 선호하는 것으로 나타났다. 지역별 분류에서도 저학년부터 SW교육 도입의 의견과 SW-영어 융합캠프 참여시 2주간의 교육 기간을 선호와 일일 2시간 교육이 적당하다고 하였다. 한편, 지역별 SW교육 기관의 선호 측면에서는 다른 양상을 보였다. 서울·경기지역은 초등학교 방과 후 수업을 가장 많이 선호하였으며, 충청지방은 인근 대학 연계 SW교육을 가장 많이 선호하는 것으로 나타났다. 이를 통해 각 교육기관 및 교육자들은 SW-영어 융합교육에 대한 프로그램 설계 및 지역별 요구에 알맞은 다양한 프로그램 개발을 모색해야 할 것이다.
오늘날 미국과 영국 등을 포함한 세계 주요국가에서는 미래사회에 경쟁력을 기르기 위한 방법으로 소프트웨어교육을 내세우며 컴퓨팅 사고력 기반 문제 해결을 위한 소프트웨어 교육을 정규 교육과정에 포함 시키고 있다. 이에 우리나라도 교육부에서 '2015 개정 교육과정'에 소프트웨어 교육을 포함시키고, 초등 소프트웨어 교육의 목표를 '컴퓨팅 사고력과 건전한 정보윤리의식을 바탕으로 알고리즘과 프로그래밍을 체험하여 실생활의 다양한 문제를 이해하여 컴퓨팅 사고력을 가진 창의 융합 인재를 기르는 데에 목표가 있다'라고 발표하였다. 또한 소프트웨어 교육의 방향과 운영에 필요한 내용들 중에 교육 현장에서 소프트웨어 교육을 하기에 부족한 초등 소프트웨어 교육 시수의 적절한 확보와 교수 학습 방법의 연구가 필요한 것으로 발표하였다. 이에 소프트웨어 교육 목표에 부합하고, 초등학교 현장에서 부족한 소프트웨어 교육 시수 해소와 소프트웨어 교육 활성화를 위한 초등 소프트웨어 융합 교육 지도의 실제를 연구해 보기로 하였다.
정부는 2015년부터 소프트웨어 중심대학 지원 사업을 통하여 미래 인재에 요구되는 소프트웨어 역량 강화에 힘쓰고 있다. 소프트웨어 중심대학으로 선정된 대학에서는 각기 다른 전공지식과 소프트웨어 소양을 겸비한 융합형 인재 양성을 위하여 대학 내 인문, 사회, 공학, 자연과학, 예체능 등 모든 계열에 소프트웨어 기초교육을 실시하고 있다. 본 논문에서는 20개 소프트웨어 중심대학에서 실시하고 있는 비전공자 대상의 소프트웨어 기초교육의 내용을 분석하였다. 분석 결과, 비전공자 학생들에게 실시하고 있는 소프트웨어 기초교육의 대부분은 미래사회에 필요한 컴퓨팅 사고력 중심의 문제해결력 향상과 컴퓨터과학에 기반을 둔 융합 능력 향상 목적으로 실시하고 있었다. 전공별 특성을 반영한 교육 내용과 프로그래밍의 난이도 조정을 위해 블록 기반 교육용 프로그래밍 언어와 텍스트 기반 고급 프로그래밍 언어를 활용하고 있다. 문제해결을 위한 교수 학습 방법으로는 문제 중심 학습(Problem based Learning), 프로젝트 중심 학습(Project Based Learning)과 토의 토론법을 많이 사용하고 있는 것으로 분석되었다. 향 후 이 논문이 비전공자 소프트웨어 기초교육의 체계적 방향 설정에 도움이 되었으면 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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