As we enter the era of the 4th industrial revolution, information and communication technologies, including artificial intelligence and big data, are converging throughout society. Especially, as the importance of the social foundation of hyper-connection grows, the social influence of IoT, a network of connecting objects, people, and various entities, is also gradually expanding. In addition, as a pandemic, COVID-19, continues, interests in untact-oriented technology and service development are growing more than ever, and each company is trying to establish a core competency strategy to gain an edge in competition in the changing society. This study is a case study centered on Dawon DNS, a company that provides an IoT-based AI smart plug platform. Dawon DNS is broadening its services while developing products by applying advanced technologies, and this study is aiming to investigate the core competencies of the business evolution process. The obtained result of this study will provide implications for companies to become more competitive by suggesting the attitudes and strategies that startups should have during the transforming business environment.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권3호
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pp.148-158
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2024
We investigate Autism Spectrum Disorder (ASD), which is typified by deficits in social interaction, repetitive behaviors, limited vocabulary, and cognitive delays. Traditional diagnostic methodologies, reliant on expert evaluations, frequently result in deferred detection and intervention, particularly in South Korea, where there is a dearth of qualified professionals and limited public awareness. In this study, we employ advanced deep learning algorithms to enhance early ASD screening through automated video analysis. Utilizing architectures such as Convolutional Long Short-Term Memory (ConvLSTM), Long-term Recurrent Convolutional Network (LRCN), and Convolutional Neural Networks with Gated Recurrent Units (CNN+GRU), we analyze video data from platforms like YouTube and TikTok to identify stereotypic behaviors (arm flapping, head banging, spinning). Our results indicate that the LRCN model exhibited superior performance with 79.61% accuracy on the augmented platform video dataset and 79.37% on the original SSBD dataset. The ConvLSTM and CNN+GRU models also achieved higher accuracy than the original SSBD dataset. Through this research, we underscore AI's potential in early ASD detection by automating the identification of stereotypic behaviors, thereby enabling timely intervention. We also emphasize the significance of utilizing expanded datasets from social media platform videos in augmenting model accuracy and robustness, thus paving the way for more accessible diagnostic methods.
이 연구는 정부의 위기 상황에서, 정부 운용 소셜 미디어의 매체 환경적 특성에 따라 이용자의 참여가 얼마나 능동적인지, 메시지 확산 유형에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 소셜 미디어 환경을 인간 상호작용성과 매체 상호작용성을 기준으로 유형화했고, 이용자의 능동성은 좋아요, 공감 같은 감정을 표현하는지, 댓글까지 쓰는지를 기준으로 능동성 정도를 측정했다. 소셜 미디어에 올라온 댓글에 대해서는 네트워크 분석을 통해 유형화했다. 분석 결과 정보제공 참여형과 관계지향적 참여형의 경우, 이용자의 능동적 참여가 높게 나타났고, 정보 제공형과 제한적 플랫폼에서 능동적 참여가 낮았다. 메시지 확산 유형을 분석한 결과 제한적 플랫폼에서 합리적 의견 제한형이 나타났고, 나머지 소셜 미디어 환경에서는 감정적 의견 확산형과 감정적 의견 제한형이 형성됐다. 메르스 사태와 같은 위기 상황에서 정부는 소셜 미디어의 매체 환경적 특성에 적합한 메시지를 제공하지 못하는 것으로 나타났고, 이러한 매체 환경은 이용자의 참여와 댓글 형성에 영향을 미친 것을 알 수 있었다. 정부는 이용자와의 상호작용성을 증가시켜 이용자 친화적인 소셜 미디어 환경을 만들고, 위기 상황에서 이용자와 소통하는 노력을 해야 할 것이다.
싸이월드와 아이러브스쿨 같은 소셜 미디어가 한국사회에서 실패한 요인을 찾기 위해 계층 모델의 관점에서 전문가 인터뷰를 분석했다. 이용자 측면, 매체적 측면, 조직적 측면에서 성공 요인을 찾은 결과, 연결을 통한 소셜 관계를 충족시키고, 이용자 맞춤형 콘텐츠를 제공하고, 소셜 미디어 서비스를 선점한 미디어가 성공했다. 페이스북과 카카오톡이 대표적인 소셜 미디어라고 할 수 있다. 실패한 요인으로는 이용자의 취향이나 욕구를 외면하고, 메시지를 공유하는 플랫폼으로서의 확장에 한계가 있고, 급변한 커뮤니케이션 환경에 대응하지 못한 것을 지적했다. 대표적인 서비스로 아이러브스쿨, 싸이월드, 트위터가 있다. 인터뷰를 통해 소셜 미디어가 생존하려면 환경 변화에 민감해야 한다는 것을 밝혔다. 전문가들은 4차 산업혁명 시대 AI, 빅데이터를 접목한 서비스를 제공하는 등 지속적으로 변화해야 한다는 제안을 했다.
International journal of advanced smart convergence
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제13권2호
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pp.258-266
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2024
E-learning systems have proliferated in recent years, particularly in the wake of the global COVID-19 pandemic. For kids, there isn't a specific online learning platform available, though. To do this, new conceptual models of training and learning software that are adapted to the abilities and preferences of end users must be created. Young pupils: those in kindergarten, preschool, and elementary school are unique subjects with little research history. From the standpoint of software technology, young students who have never had access to a computer system are regarded as specific users with high expectations for the functionality and interface of the software, social network connectivity, and instantaneous Internet communication. In this study, we suggested creating an electronic learning management system that is web-based and appropriate for primary school pupils. User-centered design is the fundamental technique that was applied in the development of the system that we are proposing. Test findings have demonstrated that students who are using the digital environment for the first time are studying more effectively thanks to the online learning management system.
다양한 모바일 기기와 모바일 플랫폼 기술의 발전에 따라 online social network(OSN) 사용자 수는 꾸준히 증가하고 있다. OSN 사용자들은 서비스를 통해 자유로운 의사소통과 정보 공유, 그리고 인맥 확대와 같은 사회적 활동을 할 수 있게 되지만, 이는 새로운 사용자 프라이버시 문제를 야기 한다. 이와 같은 사용자 프라이버시 침해 우려를 막기 위해 다양한 분산 OSN 아키텍처들이 소개되어 왔지만, 이 또한 기술적으로 사용자에게 자신의 데이터에 대해 완벽한 통제권을 부여하지 못한다. 본 논문은 OSN 사용자 정보에 대한 통제권의 부재를 해결하기 위해 personal data storage(PDS)를 사용한다. 또한 사용자 친구들을 각기 다른 프라이버시 레벨을 가지는 친구 그룹으로 그룹핑 한 뒤 각기 다른 사용자 친구 그룹들이 자신의 그룹 프라이버시 레벨에 맞는 사용자의 차등된 텍스트 데이터를 제공받도록 함으로써 사용자 프라이버시와 서비스 유틸리티 모두를 고려한 시스템 아키텍처를 제안하였다.
최근 들어 위치 기반 서비스(location based service)에 관심이 많아지면서 스마트 디바이스에 탑재된 GPS로부터 수집한 대용량 데이터로부터 사용자의 이동패턴을 분석하고 서비스에 적용하는 연구가 많아지고 있다. 또한 스마트폰, 블랙박스와 내비게이션의 발달로 다양한 개인의 일상이 컴퓨터의 로그파일 형태로 기록되고 있다. 이에 따라 수집되는 데이터는 교통 수단의 이용 기록, 소비이력 등 다양한 정보를 포함하며 이를 통해 다양한 사용자 맞춤형 서비스가 개발되고 있다. 이에 본 논문에서는 차량의 블랙박스와 같은 카메라를 이용하여 단순히 문자, 사진 정보를 주고 받는 것이 아니라 실시간 영상 정보를 활용한 소셜네트워크 실시간교통 방송과 같은 실시간 교통 영상, 문자, 개인의 생각, 의견 등을 공유하는 소셜네트워크 실시간교통 방송 플랫폼을 형성하고자 한다.
기업은 SNS를 홍보 및 마케팅, 고객관리에 적극 이용하고 있다. 그러나 SNS는 고객의 의견과 아이디어를 수집하고 기업 내 외 관계자들의 협업을 도모하는 Co-creation을 실현하기에는 부족한 기능이 있다. 본 연구의 목적은 기업과 소비자의 상호연계를 통한 가치를 공동 창출하는 Co-creation을 위한 SNS의 플랫폼을 설계하는 것이다. 이를 위해 기존의 SNS의 문제점을 파악하고 SNS의 플랫폼 설계를 위한 고려사항으로 애플리케이션의 활용, 클라우드 서비스와의 연동, 기업 시스템과의 연동을 설계의 주요 요소로 정의 하고 각 요소별로 플랫폼을 설계하였으며 이를 통합한 플랫폼의 모형을 제시하였다. 설계된 플랫폼은 가상의 시나리오를 통해 그 타당성을 살펴보았다. 본 연구의 시사점으로는 Co-creation을 SNS와 접목하여 기업과 소비자 간의 공동 가치창출을 위해 소통의 효과와 효율을 극대화 시킬 수 있는 SNS의 플랫폼 설계에 관한 연구가 처음으로 시도되어 후속 연구를 유발하였다는 점이다.
스마트플랫폼이란 기존 플랫폼과 첨단 IT기술을 결합함으로써 물리 및 가상공간을 초연결 환경으로 구현한 진화된 플랫폼이라 정의된다. 초연결로 언급되는 정보와 정보, 인프라와 인프라, 인프라와 정보, 공간과 서비스가 연결은 사용자의 삶의 질과 환경을 획기적으로 변화시켜 주는 고품질의 서비스 구현 및 제공을 가능하게 한다. 특히 스마트 정부와 스마트 헬스케어 구현으로 사회안전망과 개인건강관리 수준을 획기적으로 개선시킨 효과를 모두에게 제공하고 있다. 이 과정에서 생산되고 소비되는 수많은 정보들은 그 자체로서 혹은 빅데이터 분석을 통해 공공 및 개인의 기본권을 위협하는 요인으로 작용할 수 있다. 특히 스마트시티의 생태계를 형성하는 핵심기능으로서의 스마트플랫폼은 자연스럽게 지속적으로 확장되어 가기 때문에 그에 따르는 데이터의 처리운용과 네트워크 운영 상 커다란 보안 부담에 직면하고 있다. 이 논문에서는 스마트시티의 핵심 기능으로서의 플랫폼 구성 요소와 그에 대한 적절한 보안위협 및 대응 방안을 연구한다.
The Internet has become one of the most important channels for people to communicate and for companies to implement their sales promotion activities, such as advertising. Marketing and advertising attempt to influence customers' attitude to persuade them to choose to buy the advertisers' products instead of the competitors'. With the different forms of online marketing, such as search engine marketing, email marketing, and mobile marketing, advertisers can find more effective strategies to attract the attention of more targeted audiences. With the emergence of the social web (web 2.0), a new platform was introduced called social networks. This paper presents the current work in internet marketing activities until web 2.0, and conducts a social network analysis to aid in data extraction. Marketing and advertising companies have understood the power of information for a very long time. The more knowledge these companies have on the demographics, consumer habits, and preferences of particular customer types, the more they can tailor their product offerings, and the more sales they can make. This paper aims to understand the internet marketing concepts as well as present challenges and work directions in internet marketing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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