최근 IT 환경의 변화에 따라 웹 서비스를 기반으로 대규모 사용자 대상의 상호 참여적인 MOOC(Massive Open Online Courses)과 같은 온라인 교육 환경이 부상하고 있다. 그러나 온라인 교육 시스템은 원거리로 학습이 이루어짐에 따라 학습자의 자발적 동기를 꾸준히 유지하기 어려우며, 또한 학습자 간에 지식을 공유하고 공유한 지식을 활용하는 기능이 부족하다. 이러한 문제를 극복하기 위해 구성주의적 학습이론과 집단지성에 기반하여 학습자가 보유한 학습자료를 공유하고 개인화된 학습자료 추천을 받을 수 있는 학습자료 북마킹 서비스인 WeStudy를 구현하였다. 위키피디아(Wikipedia), 슬라이드쉐어 (SlideShare), 비디오렉쳐스 (VideoLectures) 등 현존하는 집단지성 기반 서비스들의 주요 기능으로부터 필요한 집단지성 기능들을 검토하였으며, 본 서비스의 주요 기능으로 1) 리스트 및 그래프 형태의 학습자료 리스트 시각화, 2) 개인화된 학습자료 추천, 3) 보다 상세한 학습자료 추천을 위한 관심 학습자 지정 등을 도출하여 시스템을 설계하였다. 이후, 웹 기반으로 구현된 세 가지 주요기능 별로 개량된 휴리스틱 사용성 평가 방법을 통해 개발된 시스템의 사용성 평가를 실시하였다. 10명의 HCI 분야 전공자 및 현업 종사자를 대상으로 정량적 및 정성적인 평가 결과, 세 가지의 주요 기능에서 전반적으로 사용성이 우수한 것으로 판정되었다. 주요 기능 별 정성적인 평가에서 도출된 여러 마이너 이슈들을 반영할 필요가 있으며, 향후 대규모 사용자를 대상으로 본 서비스를 보급하고 이용할 수 있도록 제공하여 자발적인 지식 공유 환경을 조성할 수 있을 것으로 전망된다.
Purpose: The purpose of this study was to develop an eye-health program based on social learning theory (EPST) of preschoolers and evaluate its effectiveness. Methods: A nonequivalent control group pre-post test design was utilized and 141 six-year-old preschoolers and their parents participated (experimental group=69, control group=72) in the study. The EPST in this study included eye-health education and eye exercises. Attention, memory, replay, motivation, reinforcement, and self-efficacy were used as interventional strategies. To examine the effectiveness of EPST, proficiency in eye-health activities, refractive power, and visual acuity were measured before and after the intervention. Data were analyzed with SPSS WIN 21.0 using the Shapiro-Wilk test, ${\chi}^2$-test, Mann-Whitney U test and Wilcoxon signed rank test. Results: Following the intervention, eye-health activities, refractive power, and visual acuity significantly improved in the experimental group compared to the control group. Conclusion: The results of this study suggest that EPST is effective in improving eye-health activities, refractive power, and visual acuity in preschoolers, and its wider implementation in educational institutions will promise improved eye-health among preschoolers.
본 연구는 사회학습이론에 근거하여 인터넷음란물 접촉정도가 청소년의 성폭력과 성매매에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한 것으로 전국에 있는 14세에서 19세까지의 청소년 2,829명의 응답을 분석하였다. 조사 결과 첫째, 우리나라 청소년의 인터넷음란물 접촉정도는 전반적으로 심각한 수준은 아니지만 일부 청소년은 인터넷음란물에 과다몰입하는 것으로 나타났다. 특히 인터넷음란물 접촉 후 조사대상자의 1.8%에서 16.5% 사이는 성추행 및 강간 등 성폭력을 하였으며 남자청소년은 여자청소년보다, 위기청소년은 일반 청소년보다, 인터넷음란물 접촉정도 및 유형수, 접촉시간, 인터넷음란물 접촉 후 성매매 및 성폭력 가해경험이 상대적으로 높았다. 둘째, 인터넷음란물 접촉정도는 청소년의 성폭력과 성매매에 각각 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 인터넷음란물 접촉은 성폭력에 더 큰 영향을 미치며 위기청소년들이 인터넷음란물 접촉 후 성매매에 더 많이 관여되는 고위험집단인 것으로 나타났다. 따라서 인터넷음란물 접촉으로 인한 성폭력 및 성매매를 예방, 차단하기 위해서는 인터넷음란물 폐해에 대한 교육 및 홍보를 강화하고, 인터넷음란물에 대한 조절능력 강화를 위한 프로그램 및 서비스 실시, 안전한 인터넷환경 조성을 위한 제도적 장치가 마련되어야 한다.
This study investigates design strategies for improving the educational quality of multimedia contents for early childhood education. It emphasizes both traditional education theory and developmental aspects in its exploration of interactive and educational qualitative multimedia contents for early children. Accordingly, for an effective early childhood education, it is necessary to experience of the playful learning for the conception of ideas and the understanding of the social life. Because this study 1) possibility of multimedia contents for early childhood education, 2) computer application method for early childhood education, 3) examines used in the designing of multimedia contents for early childhood education according to traditional education theory. Multimedia early childhood education system is possible to organize information such as test, image, sound and video based on hyperlink system. I use Microsoft's Ms-office and Asymetrix's ToolBook software that are useful for hyperlink and parameter. Multimedia contents and other pages are used by Dynamic Data Exchange(DDE). Therefore multimedia contents for early childhood education is a useful tool for students of early childhood education department, parents, and children.
This study examined the differential effects of High-Impact Practices(HIPs) on the career aspiration of STEM college students by gender. Through the theoretical lens of Social Cognitive Career Theory(SCCT), a two-level model analysis was conducted. A sample of 2,101 third- and fourth-year undergraduate students majoring in STEM at 38 universities, which had been collected from the National Survey on College Student Experiences and Learning Outcomes funded by the Korea Research Foundation, was used. This study found that the three HIP domains(learning with peers, faculty support, content relevancy) had different influences depending on gender. These findings suggest that HIPs can benefit the development of female students' career aspiration and have gender-differential effects on students in STEM majors. Based on those findings, this study also deduced implications about the roles of faculty members and higher-education institutions that might foster the retention of women in STEM.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권5호
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pp.43-47
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2021
In the course of this article, the concept of "innovation" was considered and analyzed, which is considered not only as a subject, something new, but also as a process. The process of introducing something new into life, and in our case, into the educational process. Innovative educational technologies are varied and plentiful. In this article, the most commonly used. Among them: the use of ICT, game techniques, the portfolio method, personality-oriented, information support of the learning process, educational and health-saving technologies, and others.
The purpose of this study was to explore procedures and modalities on collaborative visualization processing of text information for developing e-Learning contents. In order to investigate, two research questions were explored: 1) what are procedures on collaborative visualization processing of text information, 2) what kinds of patterns and modalities can be found in each procedure of collaborative visualization of text information. This research method was employed a qualitative research approaches by means of grounded theory. As a result of this research, collaborative visualization processing of text information were emerged six steps: identifying text, analyzing text, exploring visual clues, creating visuals, discussing visuals, elaborating visuals, and creating visuals. Collaborative visualization processing of text information came out the characteristic of systemic and systematic system like spiral sequencing. Also, another result of this study, modalities in collaborative visualization processing of text information was divided two dimensions: individual processing by internal representation, social processing by external representation. This case study suggested that collaborative visualization strategy has full possibility of providing ideal methods for sharing cognitive system or thinking system as using human visual intelligence.
이 연구는 초등학교 사회과 학습부진 학생을 위한 최적의 사이버 가정학습 2.0 교수학습 모형을 제안하기 위해 근거이론 방법을 통해 수행하였다. 이를 위해 먼저 학습부진학생들을 대상으로 학습부진 원인을 알아보기 위한 심층면담이 이루어졌고, 면담 결과를 통해 규명된 일련의 학습부진 원인들을 공통 개념으로 범주화하였다. 그 결과 25개의 학습부진 원인을 8개의 하위범주와 4개의 상위범주로 묶을 수 있었다. 그리고 학습부진학생을 대상으로 사이버 가정학습 2.0을 활용한 수업을 적용하고, 적용 기간에 학습부진학생들이 작성한 성찰일지 및 교사와의 심층면담 내용 등을 분석하여 학습부진학생들의 학습에 대한 인식변화 과정을 분석하였다. 학습부진학생들은 사이버 가정학습 2.0에 임하면서 '사이버 가정학습 2.0 적응과정', '기초지식학습과정', '과제수행과정', '반복적인 모둠토의 과정', '되알리기와 학업성취도 평가 과정' 등 다섯 가지의 구체적인 전략을 가지고 학습에 임하고 있음을 알 수 있었다. 과정분석 결과로 나타난 구체적인 전략들을 토대로 학습부진학생들을 위한 사이버 가정학습 2.0 상황모형을 제안하였다.
본 연구는 효과적인 감성교육의 방향을 모색하기 위하여, 학습자의 긍정적 감성과 학습 및 동기의 관계에 대한 연구의 흐름을 고찰하였다. 이를 위하여 본 연구는 긍정적 감성의 정의를 살펴보고, 긍정적 감성이 인간의 인지적 영역, 창의성, 사회성, 삶의 만족도 등의 심리적 자원에 미치는 긍정적 효과, 긍정적 감성과 동기의 정적 관계에 대한 선행연구들, 긍정적 감성과 학습에 대한 연구들을 살펴보았다. 특히 본 연구는 교육에서의 긍정적 감성의 역할을 보다 과학적으로 탐구하기 위하여, 최신 뇌기반 학습과학(brain-based learning) 연구결과들을 살펴보았다. 즉 교육학, 심리학, 인지과학, 뇌과학 분야 등의 다양한 연구결과들을 고찰하여 교육에서의 긍정적 감성의 역할을 확인하였다. 또한 본 연구는 긍정적 감성이 실제적으로 긍정적 감성을 향상시키기 위한 구체적 교육 프로그램을 살펴보기 위하여, 자율성 지지적 환경에 대한 연구도 예시적으로 고찰하였다. 향후 긍정적 감성과 동기 및 학습의 유기적 상호작용을 극대화 하는 효과적인 감성교육의 방법론으로서 뇌기반 학습과학의 가능성과 한계점에 대하여 논의하였으며, 학교현장에서의 활용 방안 등에 대해서도 살펴보았다.
수학학습에서 좋은 학업성취를 내는 것은 인지적 요인, 정의적 요인, 사회 환경적 요인 등 다양한 요인이 작용하는 매우 복잡한 과정이다. 지금까지 수행된 다수의 선행 연구들에서 수학학습에 영향을 미치는 특정한 요인들이 있으며 이러한 요인들이 수학학습에 긍정적 혹은 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 이러한 연구들은 변인을 제한하여 연구를 수행했기에 학습자의 관점에서 수학학습에 있어서의 좋은 성취를 얻기 위해서는 어떠한 점이 필요한지에 대한 종합적인 분석 결과를 제시하지는 못했다. 따라서 본 연구에서는 수학학습에서 성공을 경험한 학생들을 대상으로 하여 수학학습에서 성공을 경험한 학생들이 어떠한 경험의 과정을 겪었는지를 근거이론의 분석방법으로 분석하였다. 또한 수집된 자료를 분석하여 수학학습의 성공 경험에 이르는 과정을 설명하고자 했다. 분석 결과, 학생들은 '새로운 국면 단계', '경험 축적 단계', '견디기 단계', '유지 노력 단계'의 과정을 거쳐 성공적인 학습자로서의 정체성을 형성하는 것으로 드러났다. 본 연구를 통해서 수학학습에서 성공을 경험하는 과정을 살펴봄으로써 수학학습에서 성공을 경험하기 위해 어떠한 행동이 필요한지에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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