본 논문은 게임적 행위, 게임적 체험, 게임적 인간이라는 일련의 과정에 주목한다. 현대에서의 게임의 강력한 효과는 게임적 인간이라는 새로운 인간형을 생산하고 있다. 특히 체감형 게임의 형태는 그것의 매체적 특질에 의해 가장 강력한 효과를 발생시킬 수 있다는 점에서 논의의 주요한 대상으로 삼는다. 본 논문에서는 우선 체감형 게임에서의 체험을 분석하고, 체감형 게임이 담지하고 있는 게임-공간의 확장성을 탐구한다. 그리고 체감형 게임이 생성하고 있는 새로운 게임적 인간을 '게임적 신인류'로 개념화한다. 이러한 논의는 체감형 게임이 가속화시킨 다양한 사회적 현상에 대해 새로운 해석을 반영하여 그것의 사회적 의미를 도출해 보기 위한 시도이다.
This paper considers the Prisoner's Dilemma Game in which there exists a dilemma that the best response is that both players are to confess, but doing not confess can give a higher gain to the both players in a social perspective. To resolve such a dilemma in the game, an incentive model to encourage to confess and a penalty model for being imposed when not confessing are introduced, respectively. Then, the conditions are characterized under which incentive or penalty involved in the game's payoffs can make the game rational without a dilemma on both the personal and social perspectives, by taking the payoff values as variables with the incentive and penalty factors. Furthermore, it turns out that the resulting values of incentive and penalty are inversely proportional to each other, and thus, obtaining one of these amounts can provide the other. Simple examples are shown to interpret the theoretical verifications of our models, and randomly generated data based simulation results investigate the tendency of incentive and penalty and the resulting game values for a variety of instances. These results can provide a framework on resolving the dilemma by artificially putting incentive or penalty, although it is careful to apply more generalized real world games.
This paper aims to propose a cognitive evaluation model to be utilized in designing game devices and developing relevant software with the purpose of the prevention of dementia of the elderly among various types of serious games for the elderly intending to improve their physical, mental or social capability. Firstly, a serious game for the elderly has been developed based on the guidelines of the areas pertaining to existing hardware, software and contents. Secondly, a pre-experiment of the game targeting specialists has been conducted in order to re-establish a cognitive evaluation model for the developed result. Thirdly, the cognitive evaluation model for the serious game for the elderly that intends to improve their cognitive capacity has been materialized based on the experiment results. Given the fact that the scope of game contents, most of which used to be focused on teenagers, have been gradually expanding to cover wider range of social classes than ever before, it is expected that the results of this study could be utilized as a model that can verify the games and their contents with special purposes based on the cognitive evaluation of the users.
In recent years, the market for online computer games has become an important part in the entertainment industry. New online games have been introduced every month and the numbers of game players who are playing online games have grown rapidly. However, only a few online games have been successful in making a good profit among many online games. Why are most players playing only a few online games repeatedly? To answer the question, this research focuses on the customer loyalty and their optimal experience(flow) in playing specific online games. This research hypothesizes that customer loyalty for specific online game can be increased by customers' optimal experience(flow) in playing it, and they would feel optimal experience because of mechanic and social interaction in online games. In order to validate the hypothesis, this research analyzes online survey data of players of various online games. According to this survey results, players' optimal experience is affected by their mechanic interaction between a player and an online game system, and their social interaction with other players who participated in the online game. And their optimal experience during playing the online game affects the degree of customer loyalty to the game. This paper ends with conclusions of the survey results and study limits.
본 논문은 MMORPG 'World of Warcraft: Classic'의 게임 구조 분석을 통하여 협력과 호혜성이 발생하는 메커니즘을 탐구했다. MMORPG는 사회적 상호작용이 활발히 일어나는 게임 장르이다. 이는 협력 메커니즘이 잘 드러나는 장이라는 것을 알려준다. 본 논문은 진화 심리학과 인류학, 사회 심리학을 기반으로 협력 구조를 파악하였으며 이를 위해 유저들을 참여 관찰했다. 인스턴스 던전, 명확한 역할 구분, 아이템, 아이템 귀속, 루팅, 커뮤니티 사이트, 유저 상태창을 분석하여 고정성, 지연된 상호 이득성, 공정성, 전시성이라는 협력 메커니즘을 도출했다. 이를 통해 MMORPG에서 어떤 게임의 구조가 호혜성 유지에 중요한 역할을 하는지 밝히고자 했으며 게임 기획에서 협력 설계의 아이디어를 제공했다는 것에 의의가 있다.
게임 산업에 전반에 대한 부정적인 인식이 올바른 게임 문화 정착에 걸림돌이 되고 있는 시점에서 여가문화의 중요 선택 활동으로서 게임의 기능을 살펴보는 연구로서 본 연구의 의미가 있다. 여가시간에 즐겨하는 활동의 하나로서 게임의 주요 순기능으로는 스트레스해소와 긴장완화, 다양한 정체성체험과 긍정적 사회화경험, 자아존중감 강화와 이상형적 자아실현, 독립적 사고 및 문제해결능력강화, 학습동기부여, 신체능력향상, 공격적 성향의 감소, 평등적 의식배양, 기술문명에 대한 친숙감증가, 다양성에 기반을 둔 개성강화 등 10가지로 분석하여 보았다.
MMORPG 게임은 COVID-19 사태를 통하여 더욱 빠르게 성장하고 있는 산업이다. 이에 본 연구는 MMORPG 게임의 자아-캐릭터 동일시와 사회적 관계의 내재화에 미치는 영향 요인을 확인하고, 이를 통하여 게임 아이템 유료 구매와 게임 지속의도의 마케팅 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 자아동일시와 내재화는 게임 몰입에 영향을 미치는 핵심 요인으로 알려져 있다. PLS 분석 결과에 따르면, MMORPG의 캐릭터 특성과 사회적 특성이 자아-캐릭터 동일시와 관계 내재화에 미치는 영향은 유의하게 확인되었다. 또한 이들 변수들을 매개로 게임 기업의 마케팅 성과에 미치는 긍정적인 영향을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 MMORPG 캐릭터 연구의 중요성을 제시하였으며, MMORPG 게임 기업의 경쟁력 향상에 활용될 수 있을 것이다.
Horatio Alger's Ragged Dick (1868) betrays the economic and social system of nineteenth-century America through a self-reformative bootblack's quest for respectability. Being considered a space of constant danger, nineteenth-century New York City serves as a game board, and both visitors and residents of the city are supposed to avoid dangers while moving across its space. Dick Hunter, the juvenile protagonist of the novel, illustrates a street-child who starts his game of life from the backline of the game board. Continuing his quest for respectability, not only must he abandon the bad habits that he acquired as a street-child, but he also must avoid thieves and swindlers just like a tourist or like a player of nineteenth-century American board games. As Dick's social rise goes parallel with his movement in the city space, his entrance to a bank brings him the access to other respectable places, and a series of entrance turns him into a legitimate subject in the official system of the American society. While he continues his game of life successfully with the help of gentlemen patrons, in reality it is almost impossible for a disadvantaged player to escape the backline of the society. Thus, Dick's success story presents Alger's fantasy about the ideal economic system in which materials and persons are endlessly circulated.
본 논문은 스팀(Steam)의 리뷰 데이터를 활용하여 게임이용시간에 따른 FPS에서의 사용자 현존감 경험과 플레이어 경험을 분석했다. Python을 활용하여 크롤링을 통해 데이터를 얻었다. 분석 결과 게임 이용 시간이 적은 집단에서는 통제 가능한 물리적 현존감과 통제 불가능한 사회적 현존감에 관한 이슈가 나왔고 게임이용시간이 많은 집단에서는 이전 집단에 있던 물리적 현존감 요인이 통제 가능한 사회적 현존감으로 변화한 것을 알 수 있었다. 더 나아가 플레이어 경험 분석을 통해 게임 플레이 요인인 "반동(recoil)"이란 키워드가 중요하다는 것을 알 수 있었다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권1호
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pp.152-171
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2019
In opportunistic networks, nodes may appear some selfishness while transmitting the message, however, most of the existing research works consider the individual selfishness or social selfishness respectively, and these two types of selfishness may coexist in opportunistic networks. In this paper, we propose an Incentive Aware Routing based on Game Theory for selfish OPPNETs, named IAR-GT, which uses Rubinstein-Stahl bargaining game model to incentivize selfish nodes cooperation in data forwarding. IAR-GT scheme not only considers the resources of nodes, but also uses a new method to calculate the social ties between them. Trace-driven simulations show that our incentive aware routing scheme achieves better performances than comparing schemes under two types of selfishness coexistence environments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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