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코로나19 상황에서 재난분야 교수자를 대상으로 한 비대면 교육의 개선에 관한 조사연구 (A Study on Survey of Improvement of Non Face to Face Education focused on Professor of Disaster Management Field in COVID-19)

  • 박진찬;백민호
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제17권3호
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    • pp.640-654
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    • 2021
  • 연구목적: 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)의 국가재난상황에서 정상적인 교육운영이 어려웠다. 비대면 교육은 기존의 교육의 대안이 될 수 있지만 동일한 수준의 교육을 제공하기란 쉬운 일은 아니다. 본 연구에서는 재난분야 교수자가 비대면교육의 전반적인 운영과 진행 등에서 발생할 수 있는 문제점을 파악하고 이를 통해서 비대면교육의 개선방안을 모색한다. 연구방법: 비대면 실시간 교육을 크게 수업이전(Pre-class), 수업 중(In-class), 수업 이후(Post-class) 로 분류하여 교수자의 설문조사와 인터뷰를 통해 개선점을 파악 하였다. 연구결과 및 결론: 조사결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 수업이전에는 교수자를 위한 비대면 교육공간을 제공하는 것도 고려해볼만 하고 비대면 교육장비와 시스템에 대한 사전교육의 필요성이 요구되었다. 또한 수업에 관한 공지를 충분히 함으로써 교육이 원활하게 운영 될 수 있도록 해야 하고 실습교육을 위한 비대면 교육 프로그램 개발에 대한 노력이 필요해 보인다. 둘째, 비대면 수업 중에는 교수자와 학습자 그리고 학습자간의 의사소통이 중요한 요소가 될 수 있다. 이를 위해 토론식 수업을 적극 활용하여 학습자의 교육 참여를 이끌고, 끊임없는 상호작용을 통해 교육효과를 높여야 할 필요가 있다. 셋째, 비대면 수업이후에는 영상기록물로 인한 사생활 보호에 관한 정책을 마련해 사전에 교수자의 사생활을 보호해야 하고 교육 자료에 대한 저작권침해 부분 역시 고려되어야 할 것이다. 또한 공정하고 객관적인 평가를 위해 다양한 방법을 고안해야 할 필요가 있다. 인터뷰 결과를 살펴보면 비대면 교육의 구성요소인 콘텐츠에서는 비대면 교육이 교육 설계부터 비대면 교육에 맞는 교육 인원, 내용, 커리큘럼에 대한 세밀한 계획이 요구된다고 할 수 있다. 시스템에서는 교수자가 비대면 수업을 하기 전 프로그램에 대한 사전교육을 통해서 교수가 프로그램의 기능을 충분히 익히고 숙지할 수 있는 시간을 줄 필요가 있고 비대면 교육 전 사전점검을 철저히 하고 만일의 문제에 대비하여 신속하게 해결할 수 있는 helpdesk를 운영을 할 필요가 있다.

Q 방법론을 적용한 재즈공연 관객의 유형에 관한 연구 (A Study on the Types of Jazz Performance Audiences Using Q Methodology)

  • 정우식
    • 예술경영연구
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    • 제53호
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    • pp.5-45
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    • 2020
  • 본 연구는 Q 방법론을 활용하여 국내에서 개최되는 재즈공연 관객의 유형과 유형별 특성을 고찰하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구는 모집단을 구축하기 위하여 '재즈공연에 관한 사람들의 생각'으로 큰 주제를 정하고, 해당 전문가와의 심층 인터뷰를 거쳐 최종적으로 38여 개의 진술문으로 구성된 Q 표본을 선정하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 음악적 관심 추구유형이다. 본 유형은 평균 한 달에 1회 이상 재즈 공연 관람을 할 만큼 재즈공연 관람을 일상적 여가활동의 방식으로 인식하고 있었다. 본 유형은 재즈공연 관람에 앞서서 뮤지션과 공연에 정보를 숙지하는데, 그 방식은 동호회와 SNS 같은 사회적 관계망을 활용하고 있었고, 공연 관람에 있어서 팬사인회와 같은 재즈 뮤지션과의 정서적 교감 욕구가 큰 편이며, 이런 경험을 특별하다고 여겼다. 둘째, 일반적 관심 추구유형이다. 본 유형의 관객들은 재즈공연의 관람을 일상적인 것이 아닌 특별한 경험으로 인식하는 경향인데, 재즈공연 관람은 특별한 날 친한 지인과 함께 누릴 만한 가치 있는 색다른 경험으로 받아들이고 있었다. 셋째, 자아 가치 추구유형이다. 본 유형은 재즈, 클래식을 대학에서 전공한 부류인데, 주관이 뚜렷하고 전문적인 지식과 경험을 갖춘 사람들로서, 재즈공연의 품질을 평가하는 데 있어서 아티스트의 명성보다는 공연의 음향, 조명, 영상, 공연장 음향 설계, 연주자의 기량, 공연장의 시설수준과 접근성 등 공연상품의 전반적인 퀄리티에 민감한 반응을 보였다. 본 연구는 재즈관객의 유형을 질적인 연구방법론인 Q 방법론을 통하여 밝혀내었고, 이를 통해 개별 재즈관객 유형에게 적용할 수 있는 공연기획상의 마케팅믹스에 유의미한 시사점을 제시했다는 데에서 그 의의를 둘 수 있다.

메타버시티 앱을 이용한 동영상 강의 만족도 조사 (Satisfaction Survey on Video Lectures using the Metaversity App)

  • 박정규;전병규;정경환
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.101-108
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    • 2024
  • 최근 메타버스 기술이 다양한 분야에서 중요한 화두로 떠오르고 있다. 메타버스는 현실 세계와 유사한 사회적, 경제적 활동이 가능한 3차원의 가상공간을 의미한다. 2023년 9월부터 12월까지 본 대학 방사선학과에서 메타버시티 앱을 적용하여 수업한 3학년 재학생 235명 중 설문에 참여한 200명을 그 대상으로 메타버시티 앱을 적용 시 학생의 호응도와 만족도 차이를 분석하였다. 첫째, VOD 시청 방법으로 만족하는 방식은 메타버시티 앱을 통한 시청, LMS를 통한 시청의 순이었다. 둘째, '나는 휴일 보강은 온라인 영상이 적절하다고 생각한다.' 가 4.35±0.60으로 가장 높은 점수를 보였으며, '나는 대면수업과 온라인 수업이 병행되었으면 한다.'는 4.25±0.87이었으며, '나는 메타버시티 앱을 통해 잘 시청하였다.'는 4.10±0.30, '수업에서 메타버시티 앱을 통한 VOD 시청은 적절하게 사용되었다.'는 3.99±0.75로 가장 낮게 나타났다. 또한 수업 방법의 호응도는 유의한 차이가 없었다(p>0.05). 셋째, 메타버시티 앱을 이용한 VOD 시청의 만족도로 '메타버시티 앱을 적용하니 흥미롭고 재미가 있었다.'가 4.24±0.88로 가장 높은 점수를 보였으며, '적극적인 메타버시티 앱을 활용하기 위해서는 보다 나은 개선이 필요하다.'가 4.00±0.45로, '메타버시티 앱이 다른 원격수업에서도 시행되었으면 한다.'가 3.77±0.88로 나타났다. '기존 LMS 방식보다 메타버시티 앱을 통한 VOD 수업이 낫다.'가 3.44±0.66으로 나타났다. 또한 나이, 성별에 따른 수업에 대한 만족도는 유의한 차이는 없었다(p>0.05). 메타버시티 앱에 대한 호응도와 만족도의 상관관계는 0.601이며, 이는 매우 유의한 것으로 나타났다(p>0.001). 본 연구의 제한점으로 메타버시티 앱을 활용한 교육 만족도를 조사하였으나, 지도하는 교수자와 학생과 상호 작용 만족도는 조사 하지 못하였으며, 차후 교수자의 메타버시티 앱을 활용한 수업의 만족도 연구가 진행되어야 할 것이다. 원격수업을 대비하기 위한 메타버시티 앱을 수업에 적용하기 위해서는 대학에서 행정적 및 제도적 지원과 지속적인 주목을 하여야 할 것이다.

대영향(对影响)HSDPA복무적태도화사용의도적인소적연구(服务的态度和使用意图的因素的研究): 재아주화구주지간적(在亚洲和欧洲之间的)-개과문화비교(个跨文化比较) (The Factors Affecting Attitudes Toward HSDPA Service and Intention to Use: A Cross-Cultural Comparison between Asia and Europe)

  • Jung, Hae-Sung;Shin, Jong-Kuk;Park, Min-Sook;Jung, Hong-Seob;Hooley, Graham;Lee, Nick;Kwak, Hyok-Jin;Kim, Sung-Hyun
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.11-23
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    • 2009
  • HSDPA(高速下行分组接入)是在第三代的W-CDMA技术基础上的3.5代移动通信异步服务. 在韩国, 它主要是通过提供可视电话服务. 由于更强大和多元化的服务扩散, 随着移动通信技术迅速的进步, 消费者需要更多的选择. 然而, 由于各种技术, 不论消费者偏好往往会溢出市场, 消费者感到越来越迷惑. 因此, 我们不应该采取只注重发展假设是下一代新技术项目的战略相反, 我们应该了解消费者接受新的形式和技术的过程, 通过制定战略, 使开发人员能够理解并提供消费者真正想要的, 从而降低进入市场的障碍. 在技术接受模型(TAM)中, 感知到的有用性和使用的简单性被认为是影响人们接受新技术的态度的最重要因素(Davis, 1989; Taylor and Todd, 1995; Venkatesh, 2000; Lee et al., 2004). 感知到的有用性是一个人相信某种特定的技术能提高他或她工作绩效的程度. 感知易用性是主观认为使用某种特定技术不需要太多体力和精力的付出的程度(Davis, 1989; Morris and Dillon, 1997; Venkatesh, 2000). 感知的愉悦性和感知的有用性已经被清楚的证明对接受技术的态度有影响(Davis et al., 1992). 比如, 网上购物的愉悦性已经表现出对消费者对网上商家的态度有积极的影响(Eighmey and McCord, 1998; Mathwick, 2002; Jarvenpaa and Todd, 1997). 消费者的感知风险是一种主观风险. 这种风险和客观可能的风险是有显著区别的. 感知风险包括心理上的风险, 这是当消费者为某一特定物品而选择品牌, 商店和购买方式时所感知到的. 企业革新产品的能力取决于有效的获得有关新产品的知识(Bierly and Chakrabarti, 1996; Rothwell and Dodgson, 1991). 知识获取是公司感知外界新事物和技术的价值的能力(Cohen and Levinthal, 1990); 是公司评估外界最新的技术的能力(Arora and Gambaradella, 1994); 是公司正确预测这项科技对未来革新的能力(Cohen and Levinthal, 1990). 消费者创新是一种在社会体系中比其他人更早接受创新的程度(Lee, Ahn, and Ha, 2001; Gatignon and Robertson, 1985). 也就是说, 它显示了消费者如何快速、方便地接受新的思路. 创新被认为是重要的, 因为它对消费者是否接受新产品和他们多快接受新产品有显著的影响(Midgley and Dowling, 1978; Foxall, 1988; Hirschman, 1980). 我们用技术接受模型来进行跨国家的研究比较, 此模型实证验证了影响态度的因素-感知有用性, 易用性, 感知愉悦, 感知风险, 创新和感知的知识管理水平-和对HSDPA服务的态度之间的关系. 我们为HSDPA服务提供商开发更有效的管理方法还验证了态度和使用意图之间的关系. 在本研究中, 我们在韩国350名学生中分发了346份问卷调查. 由于其中26份收回的问卷时不完整的或者有缺失数据, 所以在假设检验时320份问卷被使用. 在英国, 200份问卷收回了192份, 舍弃了两份不完整的之后, 总共有190份问卷用于统计分析中. 整体模型的分析结果如下: 韩国, x2=333.27(p=0.0), NFI=0.88, NNFI=0.88, CFI=0.91, IFI=0.91, RMR=0.054, GFI=0.90, AGFI=0.84; 英国, x2=176.57(p=0.0), NFI=0.88, NNFI=0.90, CFI=0.93, IFI=0.93, RMR=0.062, GFI=0.90, AGFI=0.84. 在韩国消费者中, 从有关影响HSDPA服务的使用意图和态度之间的关系的假设检验的结果中, 感知的有用性, 易用性, 乐趣, 知识管理的高水平和促进创新对HSDPA移动手机的态度有积极的影响. 然后, 易用性和感知的乐趣对HSDPA服务的使用意图没有直接的影响. 这可能是因为在日常生活中使用视频电话还不是必需的这一现实. 而且消费者对HSDPA视频电话的态度和使用意图有直接的关系, 这些态度包括感知的有用性, 易用性, 乐趣, 知识管理的高水平和创新. 这些关系构成了购买意图的基础, 并造成消费者决定谨慎购买的情况. 对欧洲消费者的假设检验结果揭示了感知的有用性, 乐趣, 风险和知识管理水平是影响态度形成的因素, 而易用性和创新则对态度没有影响. 特别是效果价值和感知有用性, 在快乐和知识管理之后对态度有最大的影响. 相反, 认为感知风险对态度影响较小. 在亚洲模型中易用性和感知的乐趣没有发现对使用意图有直接影响. 然而, 因为态度广泛的影响使用意图, 感知有用性, 乐趣, 风险和知识管理可被视为从使用意图中的态度发展的关键因素. 总之, 感知的有用性, 愉悦和知识管理水平在亚洲和欧洲消费者中对态度形成都有影响, 这些梯度形成了消费者的使用意图. 而且, 易用性和感知的乐趣对使用意图的假设被拒绝. 然而, 易用性, 感知风险和创新有不同的结果. 在亚洲消费者中, 感知风险对态度形成没有影响, 而在欧洲消费者中, 易用性和创新对态度都没有影响.

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한국, 중국, 일본 유아들의 일상생활에 대한 비교연구 (An analysis of daily lives of children in Korea, Japan and China)

  • 이기숙;정미라;김현정
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제12권5호_spc
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    • pp.81-98
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 한국, 일본, 중국 유아들의 일상생활을 비교문화적으로 탐구하는 데에 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 본 연구는 한국, 일본, 중국의 3-6세 유아를 이머니 2,940명을 대상으로 유아의 하루일과 활동들을 설문지를 통해 조사하였다. 조사대상자들은 한국의 서울/경기에 거주하는 어머니 941명, 일본의 동경에 거주하는 어머니 1007명, 중국의 북경에 거주하는 어머니 992명이었다. 연구 결과 첫째, 하루일과 부분에 있어서 한국 유아들은 일본, 중국 유아들에 비해 기상시각 아침 및 저녁식사시각 취침시각이 모두 늦게 이루어지며, 수면시간 또한 일본, 중국외 유아들에 비해 짧은 편으로 나타났다. 둘째, 교육기관 부분에 있어서 중국, 일본, 한국 유아들 순으로 교육기관에 등원하였으며, 일본, 한국, 중국 순으로 귀가하는 것으로 나타났다. 평균 교육기관 재원시간은 중국이 가장 길었으며, 그 다음으로 일본의 보육시설, 한국의 보육시설, 한국과 일본의 유치원 순으로 나타났다. 또한 어머니들이 교육기관에 바라는 사항을 살펴본 결과 아이가 아플 때에도 교육기관에서 맡아주기를 가장 희망하였다. 셋째, 조사대상 유아들 중 한국은 72.6%가, 일본은 61.7%, 중국은 64.6%가 정규교육 이외의 조기 특기활동을 하고 있는 것으로 나타났으며, 그 활동유형으로 세 국가 모두 예체능 관련 활동과 영어를 많이 하고 있었는데, 한국은 학습지를 하는 비율이 일본, 중국에 비해 월등히 높게 나타났다. 넷째, 전자매체 사용에 있어서는 한국, 일본, 중국의 대다수 유아들이 거의 매일 텔레비전을 시청하고 있었으며, 게임은 일본 유아들이, 컴퓨터는 한국 유아들이 사용 비율이 높은 것으로 나타났다. 전자매체의 경우 상대적으로 중국 유아들이 한국, 일본 유아들에 비해 그 사용비율이 현저히 낮았다.

온라인 커뮤니티 특성과 충성도 간의 관계에 대한 연구: 자아일치성, 소비자 체험, 상호작용성의 매개적 역할을 중심으로 (A Study on the Relationship Between Online Community Characteristics and Loyalty : Focused on Mediating Roles of Self-Congruency, Consumer Experience, and Consumer to Consumer Interactivity)

  • 김문태;옥정원
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.157-194
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    • 2008
  • 온라인 커뮤니티에 대한 연구는 학자들과 실무자들의 많은 관심을 받아온 분야이다. 과거 많은 연구자들이 온라인 커뮤니티를 통해 큰 상업적 성과를 거둘 수 있다고 했지만 현실은 그렇지 못하며, 마케팅 연구 분야에서도 상업적 성공을 이끄는 변수들에 대한 연구가 많이 이루어지지 못한 것이 사실이다. 이러한 점에서 본 연구는 온라인 커뮤니티 사이트들이 콘텐츠 관련 마케팅 노력을 통해 소비자들의 자아일치성을 높이고, 긍정적 체험을 유도하면서 커뮤니티 사이트 내에서 소비자 간 상호작용성 등을 높여 결국, 커뮤니티 사이트의 방문충성도 및 구매충성도를 실현시킬 수 있는 프레임 웍을 제시하였다. 연구결과 온라인 커뮤니티 사이트에서 소비자 간 상호작용성이 방문충성도 그리고 특히 구매충성도의 구축에 매우 중요한 요인으로 밝혀졌고, 온라인 커뮤니티 사이트에 대한 자아일치성 지각 및 긍정적인 소비자 체험 또한 소비자의 상호작용성, 방문충성도 그리고 커뮤니티에 대한 애정에 상당히 중요한 요인임을 알 수 있었다. 또한 이러한 매개변수에 주된 영향요소로서 콘텐츠 우수성, 사이트 생동감, 네비게이션용이성, 고객화 등의 콘텐츠 관련 마케팅 노력의 역할의 중요성을 강조하였다.

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