• 제목/요약/키워드: Social Phenomena

검색결과 545건 처리시간 0.027초

소셜미디어를 통한 게이미피케이션 마케팅의 변화 방향에 대한 연구 - 페이스북의 팬페이지와 인스타그램의 해시태그 마케팅을 중심으로 - (A study on change of gamification marketing through social media -Focusing on the marketing of facebook fan page and instargram hashtag-)

  • 문하나;이유진;박승호
    • 디자인융복합연구
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.209-221
    • /
    • 2015
  • 이 연구는 상품을 알리는 마케팅 측면에서 유용한 수단인 소셜미디어와 소비자를 설득하는 커뮤니케이션 측면에서 유용한 수단인 게이미피케이션 기법을 결합한 새로운 마케팅 트렌드를 심도 있게 살펴보고자 한다. 게이미피케이션은 오래전부터 다양한 분야에서 활용된 기법이나 고전적 게이미피케이션 기법과 소셜미디어 상에서의 게이미피케이션 기법에는 차이가 존재한다. 따라서 소셜미디어와 게이미피케이션에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 소셜미디어와 게이미피케이션의 결합 현상의 배경과 특징을 살펴보았다. 그리고 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅 사례분석을 통해 사용자의 마케팅 참여 정도와 방법에 따라 일반참여형, 주도적 참여형, 창조행위형, 관계형, 체험형으로 기업의 마케팅을 유형화했다. 이를 통해 소셜미디어와 게이미피케이션이 결합할 때 나타나는 변화양상을 고전적 게임기법과 비교하였는데, 경쟁-성취-관계가 오늘날의 소비자에게 좀 더 유의미한 영향을 주는 요인으로 파악되었다. 이 연구는 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅의 변화된 게임기법을 연구하여 마케팅 전략에 도움이 되는 기반을 마련했다는 점에 의의가 있다.

과학교육체제의 맥락성에 관한 연구 (A Study on the Contextuality of the Science Education System)

  • 윤선진;우종옥;김범기
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제17권3호
    • /
    • pp.229-237
    • /
    • 1997
  • Due mainly to the complexity of educational system, it is difficult to comprehend the phenomena and nature of the science education. Educators have developed various kinds of means and methods useful for easy understanding of the phenomena and nature. This study added another method supporting that the phenomena and nature of the science education should be understood in the context of educational system. System approach into thought is holistic and contextual in nature. It focuses on both the whole and its relevant parts, and is concerned with environmental context. By its definition, a system interact not only with another system but also with its environments. The purpose of this study was to answer such questions as "What is the science education?", or "What is the meaning of the science education?", "Why do we teach science?", "Why are we ought to teach science?", and "How do we know that those facts and methods are valid?" The results for the study are as follows: 1. Science education is the human behavior with the purpose to attain something through science and education. It is socio-cultural process, social and organizational activity into which the public deeply involved. The process and activity are usually undergirded upon the value of science education. 2. The science education system is analyzed in the light of the legislative institution. The system model that characterize of the system and the interrelationship among the systems is suggested in terms of the conceptions of boundary, components, variables, parameters and linkage, etc. Then, the science education system is divided into the plan-system, do-system and see-system by the use of the criterion of plan-do-see that is the general process of human activity. The study also identified that the system of science education is consisted of the aspects of science education administration, school science education, and science education evaluation. 3. As the frame of thought on the contextuality in the science education system, the contexts of meaning, organization, legislation and policy were presented, along with the main cognitive interest, the system, the orientation, and the premise of each context which were used to explain the reasons. The results of this study suggested a new approach into the comprehension of the educational phenomena in teaching science and the possibility of understanding science education as a whole.

  • PDF

사회적 특성을 활용한 에이전트 기반 모델링 및 시뮬레이션 방법: 트로포스에 기반한 자가 적응적 스마트 그리드와 군 도메인 시스템에서의 적용 사례 (Agent-Based Modeling and Simulation Methodology using Social-Level Characteristics: A Case Study on Self-Adaptive Smart Grid and Military Domain Systems using Tropos)

  • 김시헌;이석원
    • 정보과학회 논문지
    • /
    • 제42권12호
    • /
    • pp.1503-1521
    • /
    • 2015
  • 에이전트 기반 모델링 및 시뮬레이션(Agent-Based Modeling and Simulation)은 기존 시스템 수준에서의 시뮬레이션이 구현할 수 없는 에이전트의 세밀한 행동과 상호작용을 활용하여 시장이나 사회 현상의 모델링에 사용되는 기술이다. 그러나 에이전트 기반 모델링 및 시뮬레이션은 에이전트 기반 시스템의 지식 수준에서의 합리성의 원칙에 기반하여 구현되기 때문에 스스로의 목표 달성을 저해하는 에이전트를 표현할 수 없다[1]. 에이전트 기반 소프트웨어 공학 분야에서는 이러한 한계를 극복하기 위해 사회적 수준에서의 행동 법칙을 통해 해결하였으나[2], 구체적인 개발 방법론은 제시가 되어 있지 않다. 따라서 본 연구에서는 에이전트 기반 소프트웨어 공학 방법론인 트로포스와 사회적 행동 법칙을 결합하여 사회적 행동 법칙을 반영한 새로운 에이전트 기반 모델링 및 시뮬레이션 방법을 제안한다. 이를 위해 각 개발 단계별로 구체적인 과업을 명시하고 과업 별로 생성되는 산출물 분석을 통해 모델링 및 시뮬레이션의 과정을 설명한다. 또한 자가 적응적 스마트 그리드와 군 도메인 시스템에서의 구체적인 적용 사례와 실험을 통해 제안 방법을 검증한다.

사회복지기관에서 프로그램 개발의 순환적인 활동에 대한 실증적 연구: 수용, 개발, 전파를 중심으로 (Circularity of the Program Development Activities: Empirical Investigation in the Social Service Agencies in Korea)

  • 서인해;공계순
    • 사회복지연구
    • /
    • 제41권3호
    • /
    • pp.443-475
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 사회복지 프로그램 개발활동의 연속성을 전체적인 시각에서 이해하려고 하는 노력의 일환으로, 사회복지기관에서 이루어지는 프로그램 개발활동의 기관내외부의 순환적인 흐름의 특징을 기술하고, 이러한 활동에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구의 분석틀은 복지관의 개발활동의 순환적 특징을 이해하는데 도움을 줄 수 있는 이론적 맥락과 선행연구를 검토하여 구성되었다. 복지관의 개발활동의 순환적 활동과 관련된 3개의 종속변수(수용, 개발, 전파)와 개인, 조직 및 환경, 개발과정과 관련된 17개의 독립변수들을 구성하였으며, 각 종속변수에 따라 독립변수들을 차별적으로 적용하였다. 자료 수집은 2009년도 외부 지원단체의 공모사업에 선정된 복지관의 사회복지 프로그램의 개발 및 수행을 담당한 사회복지사를 대상으로 2009년도 그들이 개발하고 수행한 프로그램 활동에 대한 설문조사를 통해 이루어졌으며, 최종분석에는 195부의 응답이 포함되었다. 통계분석을 위해 기술분석 및 다중회귀분석이 사용되었다. 기술분석의 결과, 복지관의 외부 프로그램 수용, 기관에서 프로그램 개발, 개발된 프로그램의 전파활동은 생각보다 활발하게 나타나고 있었다. 다중회귀분석의 결과, 종속변수로 설정된 프로그램의 3개 개발활동들이 서로 밀접하게 관련성이 있는 것으로 나타났다. 또한 3개 개발활동에 영향을 미치는 변수로서는 개발자의 모험 감수, 외부 환경의 격변성에 대한 인식, 기관의 혁신권장 분위기, 프로그램 집행기간, 프로그램 관련문헌정보 수집정도, 동료관계, 기관장 및 상관의 참여 등으로 나타났다. 끝으로 본 연구결과의 학술적 함의와 실천적 제언이 제시되었다.

온라인 네트워킹 활동이 가상협업 역량 및 업무성과에 미치는 영향 (The Influence of Online Social Networking on Individual Virtual Competence and Task Performance in Organizations)

  • 서아영;신경식
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.39-69
    • /
    • 2012
  • With the advent of communication technologies including electronic collaborative tools and conferencing systems provided over the Internet, virtual collaboration is becoming increasingly common in organizations. Virtual collaboration refers to an environment in which the people working together are interdependent in their tasks, share responsibility for outcomes, are geographically dispersed, and rely on mediated rather than face-to face, communication to produce an outcome. Research suggests that new sets of individual skill, knowledge, and ability (SKAs) are required to perform effectively in today's virtualized workplace, which is labeled as individual virtual competence. It is also argued that use of online social networking sites may influence not only individuals' daily lives but also their capability to manage their work-related relationships in organizations, which in turn leads to better performance. The existing research regarding (1) the relationship between virtual competence and task performance and (2) the relationship between online networking and task performance has been conducted based on different theoretical perspectives so that little is known about how online social networking and virtual competence interplay to predict individuals' task performance. To fill this gap, this study raises the following research questions: (1) What is the individual virtual competence required for better adjustment to the virtual collaboration environment? (2) How does online networking via diverse social network service sites influence individuals' task performance in organizations? (3) How do the joint effects of individual virtual competence and online networking influence task performance? To address these research questions, we first draw on the prior literature and derive four dimensions of individual virtual competence that are related with an individual's self-concept, knowledge and ability. Computer self-efficacy is defined as the extent to which an individual beliefs in his or her ability to use computer technology broadly. Remotework self-efficacy is defined as the extent to which an individual beliefs in his or her ability to work and perform joint tasks with others in virtual settings. Virtual media skill is defined as the degree of confidence of individuals to function in their work role without face-to-face interactions. Virtual social skill is an individual's skill level in using technologies to communicate in virtual settings to their full potential. It should be noted that the concept of virtual social skill is different from the self-efficacy and captures an individual's cognition-based ability to build social relationships with others in virtual settings. Next, we discuss how online networking influences both individual virtual competence and task performance based on the social network theory and the social learning theory. We argue that online networking may enhance individuals' capability in expanding their social networks with low costs. We also argue that online networking may enable individuals to learn the necessary skills regarding how they use technological functions, communicate with others, and share information and make social relations using the technical functions provided by electronic media, consequently increasing individual virtual competence. To examine the relationships among online networking, virtual competence, and task performance, we developed research models (the mediation, interaction, and additive models, respectively) by integrating the social network theory and the social learning theory. Using data from 112 employees of a virtualized company, we tested the proposed research models. The results of analysis partly support the mediation model in that online social networking positively influences individuals' computer self-efficacy, virtual social skill, and virtual media skill, which are key predictors of individuals' task performance. Furthermore, the results of the analysis partly support the interaction model in that the level of remotework self-efficacy moderates the relationship between online social networking and task performance. The results paint a picture of people adjusting to virtual collaboration that constrains and enables their task performance. This study contributes to research and practice. First, we suggest a shift of research focus to the individual level when examining virtual phenomena and theorize that online social networking can enhance individual virtual competence in some aspects. Second, we replicate and advance the prior competence literature by linking each component of virtual competence and objective task performance. The results of this study provide useful insights into how human resource responsibilities assess employees' weakness and strength when they organize virtualized groups or projects. Furthermore, it provides managers with insights into the kinds of development or training programs that they can engage in with their employees to advance their ability to undertake virtual work.

  • PDF

근거이론 접근법을 이용한 소셜벤처 창업 현상에 관한 고찰 (A Study on the Social Venture Startup Phenomenon Using the Grounded Theory Approach)

  • 설병문;김영락
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.67-83
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 최근 늘어나고 있는 소셜벤처 창업 현상을 사회적기업의 관점과 영리기업의 관점에서 분석하여, 두 가지의 상이한 또는 대립적이기도 한 관점에서 공통적으로 설명될 수 있는 소셜벤처의 창업 현상을 근원적으로 탐색하여 설명하고자 한다. 소셜벤처에 대한 사회적 관심의 증가에도 불구하고 여전히 사회적기업과 영리기업의 두 가지 관점에 기반하여 접근한 선행연구가 부족하여, 본 연구는 연구 방법으로 선행연구와 인터뷰 자료를 바탕으로 현상을 분석하는 귀납적 연구 방법인 Strauss & Corbin(1998)의 근거이론 접근법을 사용하였다. 본 연구를 위한 자료 수집을 위하여 현재 안정적 매출이 발생하고 있는 소셜벤처기업의 대표 8인을 인터뷰하고 현상 분석을 진행하였다. 인터뷰는 추가적인 정보가 도출되지 않는 이론적 포화상태까지 단계적으로 진행하였다. 근거이론 접근법을 사용한 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 개방코딩과 축코딩의 결과 개념 147개, 하위범주 70개가 도출되었으며, 최종 추상화 과정을 통해 범주 18개를 도출하였다. 선택코딩에서는 핵심범주로'사회적 영역의 소셜벤처 진출 확대'와'영리기업의 사회적 기능 확대'를 선정하고, 이를 중심으로 스토리라인을 구성하였다. 본 연구에서 소셜벤처와 같이 두 가지의 갈등관계의 가치를 추구하는 기업이 경쟁력을 갖추고 생존하기 위하여 요구되는 경쟁요인에 대한 학문적 연구와 분석이 필요함을 보았다. 실무적으로는 영리기업과 협업, 가치 결합, 창업자 역량 및 성과 개선/사회적 가치 실행역량 강화, 소통전략, 영리기업의 가치 투자, 창업자 경영역량 등의 개념을 도출하였다. 본 연구에서 제시한 소셜벤처 창업 현상에 대한 고찰은 소셜벤처 영역에 진입하고자 하는 사회적기업과 영리기업, 그리고 소셜벤처 창업자에게 현상의 사회적 맥락을 설명하고, 성공적 소셜벤처 창업 유인과 활성화에 필요한 시사점을 제공할 것으로 기대한다.

  • PDF

20세기 초 영화에 나타난 근대인의 공간적 실천 분석 연구 (An Analysis of Spactial Practice of Morden People appeared in the early 20th century film)

  • 이영수;노은주
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제20권6호
    • /
    • pp.124-134
    • /
    • 2011
  • The space has been interpreted from various perspectives, such as hierarchical, cultural, economic, political factors, etc. So we can see the space as a social existence. Space is now being formed through the dialectical relations of these elements. From this point of view, this study started to research the spatial practice of morden people through the case in the early 20th century film. With the discourse of Henri Lefebvre and David Harvey, and Michel de Certeau's theory, this research tried to find the mechanisms of spatial practice. Also Benjamin is a philosopher who intervenes the relationship between modernity and cultural production and his way of reading cultural phenomena seems to serve as the useful methodology of cultural studies. Modern people were individual unawared of the era, awakened to the ego. They were wandering the room and the street, private and public places. They were city dwellers walking around, collecting goods, and living of everyday life. Spatial practice is a fixed activity and have continuity. spatial practice appeared in the early 20th century film is at the intersection of social practices and the practice of everyday life. Social practices are a fixed practice and continuous practice. The practices of everyday life are nomadic practice and amusable practice. Modern people accommodate and adapt to a given space of the city through fixed practice. They realizes the access and the distance from spaces through continuous practice. They select and approved the spaces through nomadic practice. And they possess exclusively and utilize the spaces through amusable practice. Through These research spatial practices, it could easily found similarities and differences between modern space on the early 20th century and contemporary space of 21st century. True modern is not the past but the present.

중국동포(Chinese-Korean) 집단적 거주지에 나타난 지역사회에 대한 중국동포의 인식변화에 관한 연구 (A Study on Variation of Chinese-Korean's Recognition to the Local Community in their Enclave)

  • 김영로
    • 한국사회복지학
    • /
    • 제63권3호
    • /
    • pp.133-156
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 서울 영등포구 대림동 인근에 집단적으로 거주 및 활동하고 있는 중국 동포들을 심층 면담하는 질적연구방법을 사용하였다. 이를 통해 이들의 이주초기와 현재의 지역사회에 대한 인식변화 및 현실문제를 극복하려는 대응방법을 고찰하였다. 이들이 처해 있는 현실과 갈등, 현안의 극복 노력, 동포사회 내부변화와 지향방향 등을 이해하는 것은 우리사회로의 통합에 핵심변수가 된다. 이들은 이미 방대한 거주지를 형성했고 소수자집단화 되었으며 인정투쟁을 하는 동시에 권력의 열세를 극복하고자 정치권력을 쟁취하려고 시도하고 있다. 이들에 대한 사회복지적 개입은 외국인 유입으로 초래되는 사회파편화 방지를 위해 보다 적극적인 것이어야 하고 다민족 다문화 현상에 대한 우리의 적응과 이들을 주민으로 받아들이기 위한 상호계몽적인 질서를 구축, 전파하기 위한 방안이어야 한다.

  • PDF

표준 웹 프로토콜 기술을 융합한 참나다례의 대중화 (The Popularization of True Self Tea Ceremony Using the Standard Web Protocol Technology)

  • 김인숙;조광문;김태국
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.253-258
    • /
    • 2017
  • 현대사회가 산업화, 도시화, 정보화로 풍요로운 삶과 동시에 기계화와 경쟁화로 인간소외와 스트레스로 인하여 자아상실이 발생하여 부적응 현상들이 많이 나타나고 있다. 발생한 부적응을 적응으로 변화하기 위하여 진실한 자신과 참나와의 만남에 노력을 기울여야 한다. 일상생활에서 진실한 자신 참나와의 만남의 도구로서 차는 좋은 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 차를 진실한 나를 느끼고 이해하기 위하여 다례를 통해서 자신을 존중하고 사랑하는 참나를 만나는 참나다례를 구성하고 대중화를 위하여 표준 웹 프로토콜 기술을 활용한다. 참나다례는 준비단계를 거쳐, 가장 기본적인 다도구를 사용한다. 참나다례는 차와 나를 소통하기 위하여 다도구와 나를 정화하는 단계, 나를 이해하며 차 우리기 단계, 나를 존중하며 차 마시기 단계, 참나를 만나는 단계로 구성되어 있다. 본 논문에서는 참나다례를 구성하고, 표준 웹 프로토콜 기술을 활용하여 참나다례의 대중화를 제안하였다. 표준 웹 프로토콜 기술을 활용하면 이용자의 접근성이 증대되므로 언제 어디서나 참나다례를 접할 수 있다.

자녀를 양육하고 있는 매맞는 여성의 생존(survival)에 관한 연구 (How Do Battered Women Survive with Their Children? : Phenomenology on Battered Women's Experiences)

  • 정혜숙
    • 한국사회복지학
    • /
    • 제58권4호
    • /
    • pp.237-263
    • /
    • 2006
  • 본 연구는 폭력가정에서 여성과 자녀 모두 심각한 수준의 위기를 경험하고 있다고 전제하고 그들의 생존과 대처와 관련된 갈등과 딜레마를 모-자녀관계의 관계적 경험을 이해하고자 현상학적 조사를 수행하였다. 쉼터에 거주하고 자녀양육경험이 있는 10명의 여성들을 대상으로 심층면담을 수행하였으며 질적분석 소프트웨어인 아틀라스티를 활용하여 자료 분석의 효율성을 극대화하였다. 가정폭력은 언제든지 아동학대로 전이, 통합될 가능성이 매우 높은 사건으로 매맞는 여성과 자녀는 '모성과 효성의 위기'를 공유하며 대처노력에 있어 서로를 위한 생존 에너지를 동원할 수 있는 상호적 존재의미를 갖는다. 폭력가정의 여성과 자녀들을 위한 사회복지적 개입은 피해가족구성원들의 복합적 현실을 심도 깊게 이해함을 전제로 여성과 아동을 동시에 역량강화 시키는 통합적 접근이어야 한다.

  • PDF