본 연구에서는 이야기치료의 원리와 과정을 참여자에 맞게 적용하여 어플리케이션을 설계하였다. 이야기치료를 활용한 어플리케이션은 문제 중심의 사고에서 벗어나 문제에 스스로 대항할 수 있게 할 뿐만 아니라, 긍정적인 새로운 이야기를 찾을 수 있게 하여 자신의 삶의 이야기를 발전시키게 한다. 따라서 이야기치료를 활용한 어플리케이션은 참여자 스스로 문제를 벗어나 보다 건강한 삶을 살 수 있도록 하는데 도움을 줄 것이다. 청소년의 상처 난 마음을 치유할 수 있는 방법으로 그들에게 익숙한 스마트 기기에 이야기치료 기법을 접목시켰다. 청소년들의 상처 난 마음은 성인이 되어서도 쉽게 치유되지 않을 뿐만 아니라, 삶의 방향을 결정짓는 중요한 요소가 되기도 한다. 본 연구에서는 Doll & Doll의 이론을 토대로 해서 이야기 흐름을 관계형성 단계, 외재화 단계, 새로운 이야기 만들기 단계, 새로운 이야기 강화하기 단계 등 4 단계로 구조화하였다. 이를 바탕으로 이야기치료 기법을 활용한 마음상처 치유 어플리케이션을 설계하고 개발하였다. 이 어플리케이션을 전북소재 대학생 30명에게 마음건강 측정도구를 사용하여 측정하였으며, 그 결과 마음건강에서 만족한 것으로 나타났다.
Purpose: The purpose of this study was to examine how an Advanced Cardiac Life Support (ACLS) simulation application via smartphone effects nurses' ACLS knowledge and learning satisfaction. Methods: The participants were selected from nurses in medical Intensive Care Unit (ICU), surgical ICU and emergency room. The experimental group consists of fifty nurses who were self-learned with ACLS simulation application via smartphone and the control group of seventy-one nurses who used traditional learning materials. Outcome variables included nurses' knowledge and learning satisfaction which were collected before and after the intervention. Results: The scores of ACLS knowledge were higher in the control group compared to the experimental group (p=.001) while learning satisfaction showed no statistical difference (p=.444). In learning satisfaction, the experimental group showed higher interest than the control group (p=.019) while the control group rated higher on the item, 'the contents of education was reliable' (p=.007). Conclusion: ACLS knowledge score was graded higher in control group that used traditional learning method than the experimental group that used the smartphone application. This study showed that training with the new material significantly increased nurses' interest in ACLS education. Hence, more applications for smartphones should be developed to provide self-learning environment for nurses and improve care quality.
2009년 아이폰(iPhone)의 도입을 계기로 국내 스마트폰 보급률이 급증하게 되었으며, 2011년 8월에는 가입자 수가 1500만 명을 넘어섰다. 사용자의 연령별 이용 현황에 대한 조사 결과 60대 이상의 고령자는 다른 연령층에 비해 매우 저조한 이용률을 기록하였으며, 이는 정보 격차 및 사회적 소외감을 증가시키는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 스마트폰 사용 시 기본이 되는 터치 동작에 대해 고령자를 대상으로 평가함으로써 고령자에게 적합한 수준을 도출하고 최종적으로는 사용성 향상에 기여하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 터치 동작의 수행 시간과 오류 횟수 등 객관적 데이터를 수집할 수 있는 프로그램과 주관적 평가를 위한 설문지를 개발하였다. 개발된 프로그램과 설문지를 이용하여 65세 이상의 고령자 22명을 대상으로 평가를 하였으며, 이를 통해 고령자의 스마트폰 사용성을 향상시킬 수 있는 터치 대상의 크기와 간격을 도출하였다. 본 연구의 결과는 추후에 고령자를 위한 스마트폰 또는 애플리케이션 개발 시에 활용될 수 있을 것으로 예상되며, 스마트폰 환경을 고려하여 고령자에게 적합한 터치 대상을 구체화 한 것에 의의가 있다.
PURPOSE: The purpose of this study was to investigate the validity of dynamic balance measurements using a smartphone. METHODS: Thirty subjects were selected out of Y-university students without fractures, operation history, and inflammatory arthritis who had not started regular exercise during the past three months. Their dynamic balance ability was measured by the Biodex Balance System (Biodex Medical Systems, Inc., USA) using smartphones. The smartphone utilized in this study was the Galaxy Note4 LTE (SM-N910K, Samsung, Korea), and the application was the Sensor Kinetics pro (Ver.2.1.2, INNOVENTIONS Inc, US). The dynamic balance ability was measured in triplicate. RESULTS: With eyes closed, a low level of correlation (r>0.30, p<0.05) and low reliability (ICC>0.60) were determined between the roll value of the smartphone gyroscope versus the medial/lateral score of the Biodex Balance System. With eyes closed, a low level of correlation (r>0.30, p<0.05) and low reliability (ICC>0.60) were determined between the total value of the smartphone gyroscope versus the total score of the Biodex Balance System. CONCLUSION: This study indicated that using a smartphone can generate highly limited data regarding balance ability. They are unlikely to replace the existing more expensive devices entirely. However, smartphones may be highly useful in environments in which an expensive device is not available or when dynamic balance ability should be measured immediately or within a few hours.
세계적으로 스마트폰 이용자의 수가 증가하고, 다양한 종류의 스마트폰 어플리케이션들이 개발, 배포되고 있다. 특히, 소셜 네트워크 서비스(이하 SNS)가 가장 많이 개발, 배포되는 분야 중 하나이다. 다양한 형태의 SNS 중 커뮤니케이션 중심의 SNS의 경우 거의 모든 스마트폰 이용자들이 이용하고 있다. 스마트폰 메신저 어플리케이션은 커뮤니케이션 중심의 SNS를 이용하기 위한 어플리케이션이다. 이 어플리케이션은 서비스 탈퇴, 기기변경 등과 같은 회원관리 기능을 제공한다. 서비스 이용자가 회원 관리 기능을 사용할 경우 기존의 이용자 데이터는 완전히 삭제되어야 한다. 이러한 완전 삭제 기능이 정상적으로 동작하지 않을 경우 이용자의 정보가 유출될 수 있다. 이용자의 정보가 유출될 경우 피싱과 같은 피해를 당할 수 있어 문제가 된다. 특히, 스마트폰 메신저 어플리케이션의 경우 대화 내용과 같은 프라이버시를 침해당할 수 있는 정보까지 포함되어 있어 유출시 문제는 더 심각하다. 본 논문에서는 대표적인 스마트폰 메신저 어플리케이션이 제공하는 회원관리 기능의 개인정보보호법 부합여부를 분석하고, 이용자의 개인정보 및 프라이버시를 보호하는 방법에 대해 법적, 기술적 조치에 대한 해결책을 제시한다.
최근 스마트폰의 보급과 네트워크의 발달이 가속화됨에 따라 모바일 애플리케이션 시장이 크게 성장하고 있다. 다양한 목적의 애플리케이션들 중 가장 주목받고 있는 콘텐츠인 게임은 스마트 기기의 다양한 특성을 차용하여 디자인됨에 따라 이전의 콘솔이나 PC 플랫폼 기반의 게임들과는 차별화되고 있다. 이러한 게임의 새로운 형태와 변화를 설명하기 위한 가장 효율적인 방법은 집단 간 비교를 통한 분류이다. 하지만 게임은 학문적으로나 산업적으로 확립된 분류법이 존재하지 않으며, 기존에 통용되어오는 분류법들은 피상적인 일부 특성을 기준으로 삼음으로써 실제적 이용에 있어서 한계점을 보이고 있다. 따라서 이 연구에서는 게임 디자인의 주축이 되는 게임 메커니즘들을 기반으로 스마트폰 게임들을 분류하는 방법을 제안한다.
Purpose: This study was undertaken to identify the effects of a camp-type group counseling program based on the self-determination theory, for controlling smartphone usage amongst university students. The program consisted of smartphone overdependence, basic psychological needs, and adaptation to college life. Method: This was a quasi-experimental research with a non-equivalent control group design (pre-test and post-test design). A total of 38 freshmen (17 experimental and 21 control) participated in the study. Experimental subjects attended a two nights and three days camp, where the group counseling program included meetings for basic psychological needs (eg., autonomy, competence, and relatedness). Results: This study showed significant differences in basic psychological needs (Z=-2.91, p=.003) and adaptation to college life (Z=-3.47, p<.001). Although no significant difference was obtained in the degree of smartphone overdependence (p=.194), mean score of the experimental group pre-test and post-test changed from the level of potential risk users to general users. Conclusion: The current findings indicate that by considering the basic psychological needs and adaptation to college life, our program could be an effective intervention for controlling smartphone usage amongst college students. Therefore, we propose that a camp-type counseling program could be considered for application as group therapy for programs associated with preventing smartphone overdependence.
Objective: This study aims to evaluate visual discomfort and visual fatigue caused by watching HMD and smartphones by conducting both subjective and objective measure. Background: With the rapid development of mobile Head-Mounted Display (HMD), the problem of visual discomfort and visual fatigue caused by watching Virtual Reality (VR) contents became a crucial concern for consumers and manufacturers, especially given that the casing of mobile HMD keeps the phone at a specified distance from the lenses that is close to the eyes. Method: Two smartphones were chosen for a preliminary study: LG G5 and Galaxy S7. As for a main study, iPhone 6S and Galaxy S7 were used. After being exposed to the selected clips, participants were asked to answer Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) and went through optometric tests that measure tear break-up time, spherical equivalent, and contrast sensitivity. Results: The subjective assessments indicate that HMD causes more visual discomfort compared to watching a smartphone. Furthermore, the experimental result confirms that watching a HMD causes more eye dryness compared to smartphones. Conclusion: The result of the study compared visual discomfort and visual fatigue of two different displays, HMD and smartphone, and confirmed that watching HMD causes more visual discomfort and visual fatigue. Application: Ultimately, this study could help manufacturers understand the strengths and weaknesses of different display forms, providing guidance for an effective application of HMD.
운전 중 내비게이션을 조작하는 것은 집중력이 분산되어 교통사고로 이어질 수 있으며, 특히 고령자나 초보 운전자에게는 더욱 위험하다. 최근에는 도로교통법 개정으로 운전 중 영상표시장치를 시청하거나 조작하는 것이 금지되어 현실적으로 자동차 내비게이션의 사용이 어려워졌다. 본 논문은 이러한 불편을 보완하기 위해 운전자가 아닌 다른 사람이 내비게이션을 대신 조작할 수 있는 시스템을 설계하고 구현한다. 인터넷 연결이 불가능한 내비게이션을 원격에서 제어할 수 있도록 운전자의 스마트폰을 중계 장치로 활용하는 방안을 제안하고, 여기에 필요한 단말 애플리케이션 및 서버를 설계하고 구현한다.
Purpose: This study was performed to develop an infection prevention education program for child care teachers and to verify its effects. Methods: The study was conducted using a nonequivalent control group with a pretest-posttest design. Four private daycare centers (2 centers per city) that were alike in terms of the number of children by age, number of child care teachers, and child care environment were chosen. Participants were assigned to the experimental group (n=20) or control group (n=20). As a part of the program, visiting education (90 min) was provided in the 1st week, and smartphone application education (10 min) was provided thrice a week, in the 2nd and 3rd weeks. Results: Child care teachers' self-efficacy for infection prevention revealed a significant interaction effect between the group and time of measurement (F=21.62, p<.001). In terms of infection prevention behavior, a significant difference was observed between the experimental and control groups (z=-5.36, p<.001). Conclusion: The program implemented in this study was effective in improving the infection prevention self-efficacy and infection prevention behavior of child care teachers. Thus, this program may be effective in enhancing their infection control.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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