본 논문에서는 '스마트'화(化)의 이슈에 따라 TV의 스마트화에 대한 연구의 필요성에 대한 연구 의도를 다루며, TV진화에 따른 패러다임의 변화 요소를 고찰하여 보고, 사용자 경험 관점에서의 스마트TV UX 적용 사례를 분석하여 본다. 이에 따라 사용자 행태 분석을 통한 현재 관점에서의 TV사용행태와 미래TV를 도출하여 스마트TV UX 설계에 반영한다. 궁극적으로 콘텐츠를 효율적으로 조작하기 위하여 화면 UX설계를 바탕으로한 지능형 사용자 맞춤 프로토타입을 제안한다. 궁극적으로 본 연구를 통해 TV는 휴식을 취하는 도구로서 유희성을 만족하기 위한 TV사용 이용과정은 즐거워야 한다는 것을 기본 목표로 삼으며, 콘텐츠 홍수 속의 사용자가 원하는 목표 지점에 쉽고 빠르게 도달하기 위한 콘텐츠에 쉽게 접근 하는 방법, 접근 경로의 단축을 제안한다.
본 연구는 정상인에게 스마트 신발을 착용 시킨 후, 6분 보행검사와 일어나 걸어가기 검사를 실시하여 연구자가 측정한 데이터와 스마트 신발 센서 데이터가 동일 및 유사한지 확인 하고자 하였다. 정상 성인 남성 10명으로 진행을 하였으며 스마트 신발을 착용 한 후 6분 보행검사와 일어나 걸어가기 검사를 실시하여 데이터를 분석 하였다. 본 실험의 결과를 보았을 때 현재 센서의 정확도는 높은 편으로 보여 진다. 6분 보행검사의 거리에 차이가 나타난 것은 실제 30m 트랙에서 계산하지 않는 반환점도 거리를 측정하기 때문에 차이가 나타난 것으로 보인다. 이러한 관점에서 보았을 때 스마트 신발이 좀 더 정확한 거리를 측정 하였다고 볼 수가 있으며 추후 스마트 센서를 통한 다양한 검사가 가능 할 것으로 보여 진다.
Covid -19 이후 온라인 학습에 대한 관심과 수요가 증가하면서 많은 교육기관은 더 이상 온라인 학습을 부가적인 자료로 바라보지 않고 주된 학습 수단으로 사용하게 되었다. 본 연구에서는 스마트러닝에 대한 정의를 살펴보고 실험을 통해 스마트러닝 수학 수업이 학업성취도와 수학적 흥미, 태도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 집단을 구분하여 6주간 스마트러닝을 실시한 집단과 대면학습을 실시한 집단 간에 학업성취도, 수학적 흥미, 태도를 비교하였다. 그 결과, 스마트러닝을 실시한 집단이 대면학습을 실시한 집단에 비해 세 요인 모두 사전-사후 차이가 큰 것을 발견하였다. 또한 스마트러닝을 실시한 학생들은 기존의 성적 수준이 태도 변화와 학업성취도 변화 사이에 유의한 조절효과가 있었다. 구체적으로 기존의 성적이 낮은 학생들은 높은 학생에 비해 스마트러닝을 통해 태도변화 차이가 클수록 학업성취도 점수도 크게 향상하였다.
세계적인 경기불황의 여파로 수많은 기업들은 IT 인프라에 대한 초기 구축비용 및 유지보수비용 부담을 상당부분 경감시킴으로써 비용을 절감하기 위해 클라우드 컴퓨팅 도입을 서두르고 있다. 비교적 보수적인 준정부기관의 경우도 지난 수년간의 선진화 사업으로 인해 유연해진 조직 및 경영구조로 전화하고 있고, 지방이전에 따른 스마트 워크의 필요성으로 인해 클라우드 기반의 스마트워크 서비스에 대한 논의 및 준비가 한창이다. 본 연구는 준 정부 기관에서 조직원들의 클라우드 기반 스마트워크에 대한 선호도, 특징, 성향, 중점사항 등을 조사하여 이를 유형화하여 향후 준 정부 기관의 클라우드 스마트워크 서비스 발전방안을 제시하였다. 준정부기관의 클라우드 기반 스마트워크 서비스는 편리 추구형, 집중력 추구형, 협업 추구형 등 세 가지로 유형화 되었다.
본 논문에 ICT 기반의 스마트 팜 설계를 제안한다. 현재 전체 인구 감소에 따라 자연적으로 농촌인구의 감소도 필연적으로 도래하고 있다. 날로 올라가는 인건비 증가에 따른 각 농가의 경제적 부담은 점점 커져간다. 이에 대한 해결책으로 컴퓨팅 자원을 활용한 스마트팜 보급의 필요성이 대두되고 있다. 제안된 시스템은 4차 산업혁명에서 떠오르고 있는 ICT 기술을 활용한다. 방대한 양의 데이터 수집을 위해 빅데이터 분석을 활용하고 수집된 자료의 관리와 효율적인 서비스 제공을 위한 플랫폼을 제안한다. 제안한 플랫폼은 SOA 서비스 레이어, 미들웨어 레이어, 리소스 풀 레이어, 물리적 리소스 레이어로 구성된다. 각 레이어가 갖고 있는 하부 구성요소를 이용하여 ICT 기반의 스마트팜 서비스는 사용자 입장에서 필요한 기능만을 서비스로 제공하기 때문에 비용을 낮출 수 있고 설치 및 관리가 용이할 것으로 여겨진다.
최근 건설 산업의 경향은 대형화, 국제화 되고 발주자는 사업수행기간의 단축을 요구하는 환경 속에서 건설 현장의 다양한 업무내용을 효과적으로 관리하는 일은 매우 어려운 과제가 되어가고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위한 대안으로 선진외국에 2000년대 초부터 지속적으로 공정관리/시공관리/자원관리/노무관리/문서관리 등의 다양한 공사정보를 상호 교환할 수 있는 Web 기반의 PMIS 개발에 주력해왔다. 하지만, 최근 들어 스마트폰과 태블릿 PC와 같은 IT기기의 활발한 보급과 더불어 현장에서도 클라이언트 PC를 통한 PMIS 접근 방식보다 신속하게 다양한 공정변화에 신속히 대응할 수 있는 스마트형 PMIS 개발에 대한 기대가 높아지고 있는 시점이다. 따라서, 본 연구는 기존 Web 기반의 PMIS를 현장 작업자가 공사현장 또는 이동 중에도 태블릿 PC와 스마트폰과 연계하여 활용하는 차세대 스마트형 PMIS를 개발하고자 하며, 이러한 차세대 스마트형 PMIS의 개발 과정과 개발된 주요기능을 소개하는 데에 목적이 있다.
본 연구는 세계 스마트시티의 미래상을 위해 형태적 진화과정을 파악하는데 목적을 두고 있다. 주요 연구내용과 방법은 스마트시티에 융합 된 환경기술과 정보기술을 4개 대륙과 우리나라로 나누어 비교하였다. 이를 통해 연관성 분석과 시기별 디바이스/기술의 융합개수 분석을 하였다. 분석 자료는 우리나라를 포함한 세계 32개 스마트시티 사례이고, 시기는 4개의 범위 이다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 1기의 스마트시티는 환경의 보존, 기존도시의 고유형태 고수, 필요한 디바이스/기술을 충족하는 형태적 진화였다. 둘째, 2기의 스마트시티는 정보기술 중심 개발을 통한 형태적 진화였다. 셋째, 3기의 스마트시티는 정보기술의 고도화와 환경기술의 에너지생산 그리고 관련된 디바이스/기술이 융합된 형태적 진화였다. 넷째, 4기에는 모든 기술의 고도화 과정을 통해 융합, 소멸, 그리고 새로운 환경기술과 정보기술이 창조되는 형태적 진화였다. 결과적으로, 스마트시티의 형태적 진화는 환경기술과 정보기술 간의 차별적 개발이 아닌, 융합형태의 유기적인 도시구조로 변화될 것이다. 더불어, 이러한 반복적인 기술의 융합과정을 통해 스마트시티의 형태는 계속해서 진화될 것이다.
The era of the fourth industrial revolution, which will bring about a great wave of change in the 21st century, is the age of super-connection that links humans to humans, objects to objects, and humans to objects. In the smart city and the smart space which are evolving further, emotional engineering is a field of interdisciplinary researches that still attract attention with the development of technology. This paper proposes an emotional object prototype as a possibility of emotional interaction in the relation between human and object. By suggesting emotional objects that produce color changes and movements through the emotional interactions between humans and objects against the current social issue-loneliness of modern people, we have approached the influence of our lives in the relation with objects. It is expected that emotional objects that are approached from the fundamental view will be able to be in our lives as a viable cultural intermediary in our future living space.
Hippocampus is a complex brain structure embedded deep into the temporal lobe. Studies have shown that this structure gets affected by neurological and psychiatric disorders and it is a significant landmark for diagnosing neurodegenerative diseases. Hippocampus features play very significant roles in region-of-interest based analysis for disease diagnosis and prognosis. In this study, we have attempted to learn the embeddings of this important biomarker. As conventional metric learning methods for feature embedding is known to lacking in capturing semantic similarity among the data under study, we have trained deep Siamese convolutional neural network for learning metric of the hippocampus. We have exploited Gwangju Alzheimer's and Related Dementia cohort data set in our study. The input to the network was pairs of three-view patches (TVPs) of size 32 × 32 × 3. The positive samples were taken from the vicinity of a specified landmark for the hippocampus and negative samples were taken from random locations of the brain excluding hippocampi regions. We have achieved 98.72% accuracy in verifying hippocampus TVPs.
최근에 통신 속도가 4G인 LTE로 발전하여 의사결정을 위해 방대한 데이터를 구축하고 있는 서버에 스마트폰을 클라이언트로 사용하여 질의를 요청함으로써 다양한 서비스를 제공받을 수 있다. 스마트폰의 경우 4G 방식을 사용하여 빠른 속도로 통신할 수 있으나 배터리 소모가 매우 심하다는 것이 큰 단점이다. 본 논문에서는 모바일기기인 클라이언트와 서버로 구성된 모바일환경에서 통신환경과 배터리 효율의 관련성을 평가한다. 모바일 뷰, Wifi, 3G, 4G 환경을 구축하고 이러한 환경에서 다양한 질의처리시 배터리의 효율성을 평가하고 배터리 효율에 가장 많은 영향을 끼치는 요소를 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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