스마트폰에서 위치 기반 서비스를 제공하는 증강현실 애플리케이션은 사용자에 대한 고려와 새로운 사용성 평가 방법을 요구하고 있다. 본 연구는 이러한 증강현실 애플리케이션 개발과 사용성 평가를 위한 사용성 원칙을 개발하고 이에 대한 전문가 평가를 목적으로 한다. 기존 연구와 스마트폰의 증강현실 애플리케이션의 특징 분석을 바탕으로 사용성 원칙을 개발하였다. 개발된 사용성 원칙을 이용하여 현재 대표적으로 사용되고 있는 세 개의 애플리케이션에 대해 전문가 평가를 수행한 결과 도출된 문제 리스트 중 세 가지 애플리케이션에 공통적으로 해당되면서 심각한 문제로 지적된 여섯 가지 문제 리스트와 개선을 위한 디자인 가이드라인이 도출되었다. 이 가이드라인을 통해 개선된 프로토타입을 제작하고 사용자 테스트를 진행하여 본 연구의 사용성 원칙과 전문가 평가의 효과성을 검증하였다. 본 연구의 결과는 스마트폰의 증강현실 애플리케이션에 대한 사용성 원칙 제시와 새로운 기술에 대한 사용성 원칙 개발을 통해 디자인 방향을 설계하고 사용성 평가를 진행할 수 있는 방안 제시에 의의가 있다.
최근 스마트폰 사용자를 대상으로 다양한 종류의 어플리케이션이 개발/배포되고 있다. 특히 Google에서 개발한 안드로이드 운영체제인 경우 오픈 소스 정책을 채택하였으며 멀티태스킹 서비스를 지원함과 동시에 기존의 구글 서비스와 연계할 수 있다는 장점이 있다. 특히 안드로이드 운영체제에서 Layar, Wikitude, Sherpa 및 a2b 등과 같이 스마트폰 환경에서 GPS 위치정보를 이용한 어플리케이션이 개발되어 다양한 서비스를 제공하고 있다. 하지만 기존의 Cell-ID 기반의 위치정보는 이동통신사업자가 이동통신망에 설치한 교환장치를 통해 직접적으로 수집될 수 있기 때문에 개인 프라이버시 문제가 발생하고, 각종 사업자에 따라 얼마든지 정보가 유출될 가능성이 있는 정보이므로 개인 프라이버시 침해 위험성이 높다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰에서의 GPS 기반 개인위치정보를 사용자 스스로 통제 및 접근제어할 수 있는 기술적 방안을 제시하였고 이를 설계하였다. 이를 통해 안드로이드 환경에서 다양한 GPS 개인위치정보 자기제어 SW 개발이 가능하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제18권4호
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pp.183-202
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2011
Since smart phones are changing the media for communication and its related mobile market, it is imperative to attract more application developers for success in application store business in order to attract more app users. By using aspects of the commitment marketing theory and the relationship marketing theory, this research study identified factors that influence on the relational commitment of application developers to the market. Survey of application developers from Korean mobile application developers' community was conducted to test the hypothesized model. The empirical results showed from an economic behavioral perspective market demand for applications and perceived usefulness of development tool led to relational commitment of developers mediated by perceived satisfaction while attractiveness of alternatives had no significant effect. In addition, fairness of review process and interactivity, based on the relationship marketing theory perspective, showed significant effect on the relational commitment of developers mediated by trust for application market.
스마트폰 시장의 확장과 함께 다양한 애플리케이션이 개발되고 있으며 이는 모바일광고의 형태 및 시장 변화에도 많은 영향을 미치고 있다. 기존의 모바일광고는 문자 기반의 푸쉬형 광고였지만 스마트폰 환경의 모바일광고는 애플리케이션에 덧붙여지는 배너형태 또는 광고 자체를 위하여 개발된 브랜디드앱의 형태로 변화하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 스마트폰 환경에서 모바일광고 태도에 영향을 미치는 요소들에 대하여 광고업계 종사자들과 사용자들의 관점에서 분석하여 비교해 보았다. 분석 결과는 모바일광고 사용자와 광고업계 종사자들 간에 광고 태도에 미치는 영향 요소에 대한 인식의 차이가 확연히 있음을 보여준다. 본 연구는 스마트폰 환경의 광고 제작 시 주로 고려되어야 하는 요인들을 제시하며 광고업계 종사자들이 광고제작 시 사용자의 입장을 충분하게 고려하여야 함을 보여주고 있다.
This paper is about a bar code decoding algorithm developed for smart phone applications. The algorithm consists of bar code data extraction procedure, bar code signal estimation procedure, and bar code decoding procedure. To detect the peak bar code module, a DSTW had been applied because of its outstanding performance in ECG peak detection. In order to minimize errors due to non-uniform light effect, the proposed algorithm was acted as a baseline wandering filter based on module peaks detection. The algorithm had been tested to evaluate the performance under the conditions of blurring, non-uniformed light and white noises. The algorithm had shown excellent performance in reconstruction of bar code decoding, compared to other conventional methods. In order to show the possibility of applying the algorithm to a smart phone, a real UPC-A type 150 bar code pictures obtained from a smart phone camera was applied to the algorithm, achieving the correct recognition rate of 97.33%.
스마트폰 시장이 성장하면서 모바일 애플리케이션 시장은 잠재력 있는 새로운 시장으로 평가받고 있다. 애플스토어 같은 애플리케이션 시장에서 많은 구매자들이 모바일 애플리케이션을 다운로드 받고 있지만, 아직 소비자의 애플리케이션 다운로드에 대한 주요 연구는 없는 실정이다. 그러므로 이 연구는 스마트폰용 모바일 애플리케이션 다운로드에 영향을 미치는 요소에 대해서 연구를 하자고 한다. 앱 순위는 앱 다운로드에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가격은 유의적인 영향을 발견할 수 없었다. 앱 유형, 개발자 경험, 지역성은 애플 앱스토어에서만 유료앱 다운로드에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구가 모바일 애플리케이션 비즈니스 구축 및 모바일 애플리케이션 시장 활성화 전략 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 스마트폰 보급에 따른 디지털 네이티브의 등장으로 교육에 있어서도 이에 걸 맞는 변화가 필요하게 되었다. 기존의 E-Learning, U-Learning 을 보다 학습자 중심, 맞춤형 교육에 근접하도록 실현할 수 있는 교수학습용 자료와 소프트웨어가 필요한 것이다. 이에 따라 초등학생의 발달 단계에 맞는 음성언어 중심의 영어 학습 프로그램을 교육과학기술부가 추천하는 초등학생을 위한 영어 단어를 기반으로 한 스마트폰에서 학습할 수 있도록 어플리케이션을 설계하고 구현하여 초등학교 학교 현장에서의 스마트러닝의 적용 및 발전을 위한 창의적인 아이디어를 제시해 보고자 한다.
본 논문에서는 안드로이드 운영체제를 기반으로 하는 스마트폰 사용자가 스마트폰을 휴대할 수 없는 수영장이나 찜질방 등 제한된 공간에서 스마트폰으로 수신되는 전화 및 SMS를 중계기와 디스플레이를 이용하여 확인할 수 있는 어플리케이션 설계를 제안하였다. 어플리케이션 설계는 사용자의 기본적인 정보를 저장하고, 전화 및 SMS를 수신 하였을 때, PhonStateListener와 SmsReceiver를 이용하여 발신자 번호와 사용자 기본정보를 데이터화 한다. 데이터는 블루투스를 이용하여 중계기로 데이터를 전송한다. 스마트폰 사용자는 수신정보를 중계기를 통해 디스플레이 장치로 확인할 수 있다.
본 연구에서는 현대 스마트폰의 고객만족결정요인에 관한 분석을 행함으로써 향후 스마트폰 제조사들의 고객에게 맞는 제품개발의 기초가 되고자 한다. 아울러 대형 제조사들 간의 고객 만족요인에 대한 차이분석을 행함으로써 고객들의 취향 및 앞으로의 발전 방향 제시의 기초가 되고자 한다. 연구결과 디자인, 크기, 화면의 사용편의성, 유행성, 애플리케이션의 5가지 항목이 고객만족에 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 아울러 디자인, 크기, 화면의 사용편의성, 애프터서비스, 내구성, 유행성, 브랜드인지도, 애플리케이션의 8개 고객만족 결정요인에서 제조사간의 차이가 있는 것으로 나타났다.
A reader usually spends a lot of time browsing and searching word meaning in a dictionary, internet or smart applications in order to find the unknown words. In this paper, we propose a method to compensate this drawback. The proposed method introduces a vocabulary upon recognizing a word or group of words that was captured by a smart phone camera. Through this proposed method, organizing and editing words that were captured by smart phone, searching the dictionary data using bisection method, listening pronunciation with the use of speech synthesizer, building and editing of vocabulary stored in database are given as the features. A smart phone application for organizing English words was established. The proposed method significantly reduces the organizing time for unknown English words and increases the English learning efficiency.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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