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효과적인 오피스 SW 교육을 위한 CBT 기반의 RTE(Real Training Environment)시스템 (RTE System based on CBT for Effective Office SW Education)

  • 김성열;홍병두
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.375-387
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    • 2013
  • 인터넷과 스마트기기의 발달은 시간과 장소에 구애 받지 않는 다양한 분야의 학습이 가능한 환경을 제공하고 있으며 이는 새로운 매체에 최적화된 학습컨텐츠를 필요로 하고 있다. 현재 다양한 IT관련 교육 중 가장 많은 온오프라인 교육이 이루어지고 있는 분야는 오피스 SW 분야이다. 그러나 교수자는 단순한 기능 전달에 중점을 두어 개념을 설명하고, 실무활용과는 무관한 형식적인 예제를 실습한 후 예제에 대한 풀이를 반복함으로써 효과적인 실무활용 교육이 이루어지지 않고 있다. 우리는 RTE(Real Training Environment)시스템이 적용된 LET(Live EduTainer)를 활용하여 학습능력을 극대화할 수 있는 새로운 방법을 제시하고, 단순한 지식전달을 넘어 '재미'와 '흥미'를 유발하여 교육에 대한 '몰입'이 가능하도록 GBL(Game Based Learning)을 접목한 교육시스템을 개발하였다. 본 논문에서는 시스템을 제작하는데 필요한 교수-학습법과 구체적인 솔루션 구성 및 설계과정에 대하여 기술한다. 이를 통해 획기적인 오피스 S/W 교육에 대한 새로운 대안을 제시하고자 하였다.

시간 선택적 페이딩 채널 환경에서 DPSAM Turbo TCM에 관한 연구 (Study on DPSAM Turbo TCM in Time-Selective Fading Channels)

  • 김정수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.107-113
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    • 2013
  • 스마트 미디어 시대에 대용량 데이터 서비스가 필수적이고 모바일 이동성과 데이터 신뢰성이 보장되어야 한다. 고속 데이터의 신뢰성을 높이기 위해서는 강력한 채널 코딩 방식 및 변조 기술이 요구되고 있다. 본 논문에서는 최적 복호 방법, 반복 복호를 통하여 부호화 이득이 우수한 Turbo Codes에 대역폭 효율을 증대시키기 위한 고차 변조기술을 적용한 Turbo TCM 복호기의 구조를 제시하고 시간 선택적 페이딩 채널 환경에서 연집에러 발생 시 성능을 향상시키는 DPSAM 방식에 대해 제안하다. 제안된 방식은 기존의 방식과 비교해서 BER이 $10^{-2}$이고 반복 복호수가 3인 경우 약 3dB 우수하고 BER이 $10^{-3}$이고 반복 복호수가 7인 경우 약 6dB 성능 개선을 보인다. 제안된 방식은 추가 대역폭이 필요하지만 대역폭 손실에서 발생하는 부가 비트율에 대해 Turbo TCM 기술로 대역폭 손실을 극복할 수 있다.

안드로이드 기반의 지능형자동차 미들웨어 오픈플랫폼 서비스 응용 (Android-Based Open Platform Intelligent Vehicle Services Middleware Application)

  • 최병관
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.33-41
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    • 2013
  • 최근 지능형자동차 기술은 IT와 융합되어 새로운 첨단 영상미디어 응용기술로 발전하며, 오픈소스 기반의 안드로이드를 탑제한 스마트폰 응용기술과 지능형자동차 개발이라는 새로운 패러다임으로 많은 연구개발이 이루어지고 있다. 안드로이드 기반의 지능형자동차 응용 기술은 이동수단의 한계를 넘어 다양한 멀티미디어 중심의 집합기술로 진화하고 있으며, 이러한 분산 환경에서 개발되어 있는 각각의 멀티미디어 플랫폼서비스와 애플리케이션이 개발되고 있음에 따라 다양한 서비스 기술을 통한 휴대 단말장치기술이 절대적으로 요구되고 있다. 본 논문에서는 안드로이드 기반의 지능형 자동차 전용 미들웨어 설계를 통하여 단일형 시스템 스펙에 맞춰 SVC Codec과 실시간 동영상, 그래픽처리등 지능형자동차 미들웨어 SoC 설계를 통해 응용 연구를 실험 하였으며, 오픈플랫폼에서 제공되는 각종 단말서비스 기능들을 SoC 기반으로 새롭게 설계하고 표준화된 인터페이스 분석기법을 본 연구에서 실험을 통하여 입증하였다.

게임 컨텐츠 가치 평가 모델 분석 및 요소 추출에 관한 연구 (Delphi Study on Game Content Valuation Model Element Extraction and Analysis)

  • 이성태;조옥희
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.145-155
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    • 2018
  • 본 연구는 게임 관련 전문가 23명에게 델파이 기법을 사용해 기존의 게임 가치평가에 추가적 요소들을 추출해 보고자 한다. 기존에 제시된 게임 컨텐츠의 평가 모델을 이용하여 개발 모델의 특성을 전반적으로 검토 한 결과, 컨텐츠를 선정 할 때 가치 평가 요소가 선정되었음을 알 수 있었으며 델파이 분석은 2차에 걸쳐서 이루어졌으며, 1차는 전문가 FGI, 2차는 델파이 설문으로 진행되었다. 결과, 기술 이전 및 보급, 상용화 촉진을 위한 세부 내용 등 관련 항목등에서 보다 세밀한 요소들이 제시되었다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 추가 요인을 추출하고 게임 업계의 컨텐츠 성공에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제 및 시장 매력과 위험을 예측 했으며 이를 통해 관련업계는 성공 목표에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제, 시장 호소력 및 위험성을 이해할 수 있을 것으로 기대한다. 이 연구는 제안 된 평가 요소가 게임 및 문화 콘텐츠 산업 전체에 적용될 수 있음을 시사하며 또한 콘텐츠의 시장 가치 평가, 목적 및 목표 설정, 진입 방법 선택, 전략 요소 등 시장 요인을 구성하는 것에 도움이 될 것이다.

실감음향 체험을 통한 통섭의 요가 (Yoga of Consilience through Immersive Sound Experience)

  • 현진오
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.643-651
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    • 2021
  • 현대인들의 정보습득은 대부분 시각을 통해 이루어진다. 컴퓨터, 스마트폰 등의 스크린은 사람들의 시각을 끊임없이 자극하여 피로감을 증가시킨다. 이러한 사회 현상 속에서 21세기의 최첨단 사운드 시스템의 실감 나고 풍부한 소리는 사람들의 몸과 마음에 다양한 방법으로 영향을 미칠 수 있다. 소리를 통해 인간은 마음을 안정시키고 자신을 관찰할 여지를 제공받게 되는 것이다. 본 논문에서는 ALgruppe와 Rory's PranaLab이 공동으로 실시한 실감음향을 기반으로 한 입체음향요가 수련을 소개하고 실감오디오 시스템에 관한 이해를 도모하고자 하는 목적을 가진다. 실감음향으로 체험하는 입체음향 요가는 단순히 소리의 효과를 누리는 것이 아니라 요가 수련자들이 내면을 들여다보는 자의식을 갖게 하는 강력한 에너지가 됨을 알 수 있었다. 이는 현대사회의 지식의 지평이 요구하는 다학문적 교류에 대한 응답임과 동시에 새로운 문화콘텐츠의 가능성을 알리는 것이다.

농·축산 산업을 위한 디지털 트윈 아키텍처 및 세부 기술 구현에 관한 연구 (A Study on the Implementation of Digital Twin Architecture and Detailed Technology for Agriculture and Livestock Industry)

  • 정득영;김세한;이인복;여욱현;이상연;김준규;박세준
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.398-408
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    • 2021
  • 코로나-19 이후 세계 식량 부족 인구가 1억 3천만 명에서 2억 7천만 명으로 2배 이상 증가했다. 여기에 기후변화 등 식량 산업과 관련된 다양한 이슈들이 생겨나는 가운데 농·축산 분야의 중요성이 더욱 높아지고 있다. 특히 현장에서 발생하는 데이터의 활용에는 여전히 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 단편적 분석 중심의 데이터 활용의 한계 및 디지털 트윈의 필요성을 설명하고, 디지털 트윈 기술의 적용을 통해 농·축산 생산 분야에 적합한 아키텍처 및 필요한 기술을 제안하였다. 시설원예, 축산 등에 지능정보 융합 기술을 접목하여 노동력 절감과 생산성 향상, 개인화된 소비, 운송, 유통 등 가까운 미래에 사용될 수 있는 디지털 트윈 기반의 서비스도 제안하였다.

자동차 라이프스타일을 반영한 전공별 정보 유입에 관한 연구 -디자인 전공자와 공학 전공자의 사용자 경험을 중심으로- (A Study on Inflow of Information by Majors Reflecting Car Lifestyle -Focused on User Experience of Design Major and Engineering Major-)

  • 안정현;김승인
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.163-168
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    • 2019
  • 이 연구는 자동차 라이프 스타일을 반영하여 디자인 전공자와 공학전공자의 유입된 정보의 차이를 통하여 사용자의 숨겨진 니즈를 발견하고 이를 보완하기 위한 연구이다. 산업화의 발달로 인하여 디자인과 공학의 상관관계가 깊어지는 시점이지만 여전히 협업에 어려움을 겪고 있는 실상이다. 두 전공자의 라이프스타일을 알아보기 위한 실험은 개인 심층 인터뷰를 진행함으로 양적 조사를 하였고 부가적으로 설문조사를 동시 진행하였다. 그 결과 자동차의 의미와 가치에서 두드러진 차이가 있었다. 이러한 현상은 정체성과 연관이 되어 나타나는데 디자이너는 자동차로 자신을 다소 표현하였고, 공학도는 이동 수단으로서 자동차를 사용함으로 차이가 났다.

염도에 따른 수중 무선전력전송 시스템 특성 및 등가모델 연구 (A Study on Characteristics and Equivalent Circuit Model of Underwater Wireless Power Transfer System by Salinity)

  • 이정건;강원실;구현철
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제29권11호
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    • pp.851-856
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    • 2018
  • 본 논문에서는 수중 환경에서 자기공진기반 무선전력전송 특성을 분석하고, 수중 무선전력전송에 적합한 등가모델을 제시한다. 제안하는 수중 무선전력전송 등가모델은 자유공간 무선전력전송 T 등가모델을 확장하여 매질에 따른 전자기장 감쇠를 반영한 저항, 공진주파수 변화 및 상호인덕턴스 변화를 반영한 커패시터 및 인덕터를 포함한다. 전송매질인물의 염도에 따른 S 파라미터를 기반으로 제안한 등가모델의 변수를 추출하는 방법을 제시하였다. 제안하는 모델을 검증하기 위하여 6.78 MHz 수중 무선전력전송 시스템을 구축하고, 모델의 전력전송효율 계산 값과 측정값을 비교하였으며, 그 결과 제안하는 모델은 평균 3 % 이내 오차로 특성변화를 예측함을 확인하였다.

스마트폰 환경에서 위치기반 속성에 대한 선호도 분석 (Preference Analysis for Location Based Constructs on Smartphone Environment)

  • 남수태;김도관;진찬용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.171-174
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    • 2014
  • 스마트 미디어 시대에 사용자 위치기반 서비스에 대한 중요성이 날로 커지고 있으며, 사용자 경험에 대한 인식이 높아지고 있다. 본 연구에서는 이러한 현실을 고려하여 스마트폰 환경에서 위치기반 속성 경험이 지속사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 따라서 위치기반 속성이 지속사용의도에 미치는 영향 요인에 관한 선호도를 분석하였다. 선행연구를 바탕으로 1단계 속성으로 정보 속성, 엔터테인먼트, 안전과 구난, 내비게이션과 트래킹 그리고 광고와 상거래 속성으로 분류하였다. 다음으로 2단계 속성을 분류하여 계층적 분석기법(AHP; analytic hierarchy process)을 이용하여 요인들 간에 선호도를 분석하였다. 설문조사는 2014년 4월 15부터 2014년 4월 30일까지 부산경남지역 S사 직원을 대상으로 실시하였다. 분석결과 속성 중에서 내비게이션(0.133)이 가장 선호도가 높게 나타났다. 분석결과를 바탕으로 이론적 실무적 시사점을 제시하고 논의하였다.

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웨어러블 디바이스의 기술 요소 (The technical elements of the wearable device)

  • 심현보
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.259-263
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    • 2014
  • ICT 분야에서 2014년의 주목할 만한 이슈 중 하나가 "입는 컴퓨터(Wearable Computer)" 즉 "Wearable Device" 시대의 개막이다. 삼성 갤럭시 기어, 구글 글래스, 그리고 애플 워치와 같은 제품들을 웨어러블 디바이스라고 한다. MIT 미디어 랩의 정의에 따르면 웨어러블 디바이스는 신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 것을 지칭하며 일부 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있는 애플리케이션까지 포함하고 있다. 웨어러블 디바이스는 또 하나의 두뇌다. 웨어러블 디바이스가 대중화되면 달라지는 것이 수없이 많아질 것이다. 일단 두 손이 자유로워진다. 내 몸이 24시간 인터넷과 연결되기 때문이다. 단지 스마트폰이나 디바이스를 몸에 붙인다는 수준이 아니라 디바이스가 바로 우리 몸의 외부에 연결되어 있는 두뇌 역할을 하게 될 것이다. 본 논문에서는 이러한 웨어러블 디바이스의 기술 요소를 관련 기업들 별로 분석해 본다.

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