스마트 디바이스와 인터랙티브 미디어의 발달은 애니메이션의 변화를 요구하고 있으며, 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션이 조금씩 시도되고 있다. 그러나 가지치기 서사로 대표되는 인터랙티브 스토리텔링은 선형적인 애니메이션의 스토리만큼 관객을 만족시키지 못하며, 선택지의 사용은 몰입감 마저 떨어뜨리고 있다. 본 연구에서는 먼저 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션이 갖춰야할 조건을 제시한다. 그 중 '스토리텔링의 역할 수행'과 '관객의 참여 행위에 의한 스토리 완성'이라는 두 가지를 만족시킬 방법을 제안하기 위해, 기존에 만들어진 인터랙티브 애니메이션 중 성공적인 사례로 볼 수 있는 <어트랙션>을 그레마스의 기호학의 틀로 분석한다. 그레마스의 서사 분석과 행동자 개념을 이용한 시퀀스의 분석으로 참여행위가 적절하게 일어나는 서사의 기능과 관객의 위상을 상호작용 요소로 제안한다.
중국은 경제의 급속한 발전으로, 엔터테인먼트 산업도 급성장하고 있다. 최근 5년간 중국 영화 시장은 많은 발전을 하였으며, 이와 함께 TV 프로그램도 다양해지고 있고 스마트폰의 대중화로 인하여 인터넷은 새로운 인기 매체가 되었다. 이러한 환경에서 중국은 애니메이션에 대한 수요가 증가함에 따라 애니메이션 제작량이 해마다 증가하고 있으며 그와 동시에 외국 애니메이션의 도입량도 함께 늘고 있다. 그러나 동등한 경쟁 여건 속에서 중국 애니메이션의 경쟁력이 뒤처지는 상태이다. 본 논문은 중국 고전 이야기 바탕으로 만든 애니메이션의 발전 상황과 문제를 분석하고 발전 방향을 제안한다. 또한 중국 고전 이야기 바탕으로 만든 영화들과 애니메이션 <파라노만>(Paranorman)의 공포요소들을 분석해보고 중국 고전 이야기를 바탕으로 만들어진 애니메이션에 공포 요소를 추가하는 것에 대한 가능성을 토론하고자 한다.
With the advent of the Fourth Industrial Revolution, virtual reality, a technology that has recently attracted attention, is emerging as a core technology that will lead the future industry by changing the paradigm of various industries. The development of 3D rendering, computer graphics, and mobile technologies enabled the development of various smart devices and led to the popularization of virtual reality services using them. Recently, with the development of virtual reality-related technology, various devices and contents such as VR-related HMDs are being developed and released. However, since the classification for VR technology has not yet been established, it is difficult to define a range of industries and services to which VR can be applied. Therefore, in this study proposes a service classification system in terms of industries that can apply VR technology and services that can be provided based on the studies on industries and services of VR technology related to the Fourth Industrial Revolution. VR's industrial classification consists of eight industries including entertainment, media, education, medical care, architecture, manufacturing, distribution, tourism and each service is divided into two service categories and composed 16 services. Through the collection and analysis of virtual reality service cases, the service distribution and characteristics of each industry can be analyzed. In addition, we can develop a virtual reality new business model and present a service case for the intersecting areas. This study is expected to be used as a basic research for the activation of virtual reality services in the future.
본 연구는 현 정부 출범과 더불어 이루어진 정보통신부(이후 정통부) 폐지에 따른 문제점을 분석하고, 차기 정부에 이에 대한 개선방안을 제안하는데 있다. 정통부 존폐에 관한 조사는 문민정부의 정통부 설립과 현 정부의 정통부 폐지 양개 사안의 추진배경, 성과 및 폐단 등을 문헌연구 위주로 실시하였다. 분석결과로, 정통부 폐지로 IT분야의 컨트롤타워가 부재하여 IT분야의 국가경쟁력이 떨어졌으며, 현재에도 정부 부처 간 소통부족 및 중복투자 등으로 조직의 비효율성이 초래되고 있었다. 본 연구는 차기정부의 출범에 대비하여 IT분야에 대한 컨트롤타워 및 최근 부각되고 있는 문화콘텐츠 분야를 총체적으로 관장할 수 있는 "IT스마트융합미디어부" 신설을 제안하였다는 데 의의가 있다.
최근 얼굴 인식 기술과 하드웨어의 빠른 발전으로 인해 실시간 얼굴 검출이 가능한 다양한 어플리케이션이 제시되고 있다. 특히 네트워크의 발달과 영상 장비의 저 비용화로 IP 기반의 네트워크 감시 카메라와 얼굴 검출 기술을 이용한 스마트 감시 카메라의 요구와 저장된 감시카메라의 영상에서 얼굴 검출을 할 수 있는 스마트 감시 시스템의 요구가 증대되고 있다. 그러나 대부분의 감시 시스템은 네트워크 대역폭과 저장 용량을 감소시키기 위하여 영상을 압축하고 있다. 압축된 영상을 전부 디코딩 하고 모든 프레임에서 얼굴 검출을 하는 것은 시스템 성능 요구사항을 증대시키므로 압축된 영상을 이용한 빠른 얼굴 검출기법이 요구되고 있다. 본 논문은 기존의 Haar like features와 adaboost 학습기 등의 고속화된 얼굴 검출 알고리즘과 모션정보를 이용한 프레임 저감기법을 이용하여 압축된 프레임에서 고속으로 얼굴검출을 하는 방법을 제시하고 방송 응용분야에 대해 논의 하고자 한다.
스마트 폰을 비롯한 다양한 임베디드 환경에서 널리 쓰이는 2D 벡터 그래픽스 기술에는 OpenVG와 SVG Tiny가 대표적이다. 고해상도 화면에서 높은 재생속도의 벡터 그래픽스 응용을 위해서는, 이들을 효과적으로 가속해야 한다. 현재까지 OpenVG와 SVG Tiny의 구현방법에는, 전용 그래픽스 칩과 같은 하드웨어로 구현하는 방법과, 전체를 소프트웨어로 구현하는 방식이 있었다. 현재 시장에서 사용 가능한 벡터 그래픽스 전용 칩들은 상대적으로 고가에 큰 전력을 소비한다. 반면, 소프트웨어 구현에서는 100%에 가까운 CPU 사용률에서도 상대적으로 낮은 성능을 보이고, 이 경우에, 다른 멀티-쓰레드 응용프로그램들을 방해할 가능성이 컸다. 본 논문에서는, 현재 미디어 재생 기기들과 휴대폰들에 광범위하게 장착되어 있는 상용 멀티미디어용 하드웨어들을 사용하여 OpenVG와 SVG Tiny 양쪽 모두를 가속하는 비용대비 효과적인 방법을 제시한다. 멀티미디어 프로세서들을 효과적으로 사용함으로써, CPU 사용률과 전력소모량을 줄이면서도 OpenVG와 SVG Tiny를 최소 3.5배에서 최대 30배까지 성공적으로 가속할 수 있었다.
스마트폰과 같은 GPS센서가 장착된 모바일 기기가 널리 보급되고 있다. 이러한 추세에 따라 트위터나 페이스북과 같은 소셜 미디어에서 GEO태그가 된 메시지 (즉, GPS 위치를 갖는 멀티미디어 메시지)를 손쉽게 작성할 수 있게 되었고 게시자의 위치정보를 포함하는 공간데이터가 급증하고 있다. 그러나 이러한 공간데이터에서 항상 위치 정보와 게시글 내용이 명시적인 연관성을 갖고 있지는 않다. 때문에 키워드와 위치정보 분포의 관련성에 따라 검색결과를 재구성할 필요가 있다. 우리는 크기가 가장 작은 k개의 점 데이터를 포함하는 최소경계사각형(MBR)을 찾음으로써 데이터가 가장 밀집된 사각형을 찾으며, 이는 위치 검색시스템에서 유용하게 사용될 수 있다. 본 논문은 최소경계사각형과 같이 거리가 가까운 2차원 공간데이터의 묶음을 찾기 위해 효율적인 알고리즘을 제안하였고 합성데이터와 실제 데이터를 이용한 실험을 통해 알고리즘의 효율성을 검증하였다.
IT와 인프라는 BT, NT, CT 등의 분야와 융 복합을 통해 새로운 산업 및 수요 창출에 대한 관심이 고조되고 있으며, 정보기술의 융합화 및 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)의 확산으로 정보기술 서비스 환경이 변화되고 있다. 교육 분야에서도 다양한 IT 기술을 접목한 융 복합 콘텐츠의 출현이 가속화되고 있으며, 교육용 학습기기가 PC 위주에서 모바일 미디어 플랫폼으로 확장됨에 따라 시간 장소 기기의 제약이없는 학습이 가능해 지고 있다. 스마트 교육에 필요한 콘텐츠는 가상현실 기술과 체감형 시뮬레이션 기술, 3D입체 기술 등을 활용한 연구개발과 다양한 콘텐츠 제작이 진행되고 있다. 본 연구에서는 해양 생물 및 환경에 대해 다양한 형태의 콘텐츠로 제작하고, 흥미 유발을 통한 학업 성취도를 높이고 개별화된 맞춤형 학습을 위한 교육용 해양 콘텐츠의 활용 및 서비스 방안에 대해 제시하고자 한다.
이 연구개발의 결과 인터페이스 사용자 플랫폼은 최근 고도화된 인터페이스 기술의 특성을 반영하고 소셜 미디어에 의해 발생되는 정보를 활용하여 미래 도시에서 최적의 인터페이스 환경을 지원한다. 이는 미래 지능형 도시의 스마트 공간을 공간 사용자가 보다 쉽고 효율적인 인터페이스 환경에서 정보에 접근할 수 있도록 인터페이스 사용자 플랫폼 구성을 목적으로 하며, 플랫폼 구성을 위한 주요 모듈을 구성한다. 인터페이스 사용자 플랫폼 모듈은 시각화 서비스를 기본으로 하며, 시각화 에이전트, 시각화 소셜 네트워크, 시각 데이터, 시각 클래스, 시각화 아이콘, 시각지도, 시각화 서비스 등의 모듈로 구성된다. 본 연구에서는 전달하고자하는 정보를 포함하는 서비스 종류에 따라 적절한 인터페이스 기술을 적용할 수 있는 인터페이스 환경을 찾고자 본 연구의 최종 결과물인 "인터페이스 사용자 플랫폼"을 제시하였다.
본 연구에서는 청소년영화제의 형성과정과 그 과정에 영향을 미친 요인에 대해 살펴보고자 한다. 청소년영화제는 어느 날 갑자기 등장한 것이 아니다. 이미 1980년대부터 시민단체를 중심으로 미디어교육에 대한 다양한 시도가 있었으며, 1997년부터 2001년에 이르는 시기 동안 주요 청소년영화제들이 개최되어 영화제의 기틀을 잡게 되었다. 이후 발전을 거듭하던 청소년영화제는 2008년에 이르러 온라인 상영을 실시하는 등 변화를 맞이하게 되었으며, HD캠코더와 스마트폰의 등장 등 급격히 변화하고 있는 영상산업과 문화적 흐름에 호응하며 현재에 이르고 있다. 이러한 청소년영화제의 형성과정에 영향을 미친 요인을 크게 두 개의 영역으로 나누어 살펴보면 다음과 같다. 우선 경제 사회적 요인으로 시민단체의 성장, 영상기술의 발전과 대중화, IMF 구제금융시대 등으로 설명할 수 있으며, 문화 교육적 요인으로는 영상문화의 융성, 대학입시와 수상실적으로 나눌 수 있다. 이렇게 다양한 영향 속에서 청소년영화제는 발전하였으며, 이러한 형성과정 속에서 한국 사회의 여러 단면을 들여다 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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