전시 공간에서 전시 제공자는 자신의 마케팅 정보를 원활하게 제공하고 관람객의 반응을 실시간으로 확인하기를 원한다. 또한 전시 관람객은 자신이 가장 관심 있어 하는 분야의 부스를 관람하고 그 분야에 대한 정보를 얻고 싶어한다. 그런데 전시장을 방문하는 관람객들에게 상호 작용적 맞춤 개인화 마케팅 서비스를 관람객의 단말기를 통해 제공하게 된다면 전시 제공자와 관람객 모두의 요구를 충족하게 될 것이다. 이러한 서비스를 제공하기 위해서는 사용자의 의도를 인지할 수 있어야 하고 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고 인식된 정보를 기본으로 해서 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트폰을 통해 제공하는 지능형 개인화 서비스 어플리케이션을 설계하였다.
Due to multiple information sources, external information search(EIS) is the key issue on smart tourism environments. EIS is more important on experiential goods such as exhibition and convention. Despite the increasing importance of EIS, very little is known about what is the more effective information source in this area. In this paper, we attempt to examine the relations of satisfaction and between both online and offline information. This research analyzes an empirical model including EIS, affective involvement, perceived usefulness, satisfaction to student visitors on exhibition experience. Hence, six hypotheses are developed to test the relations of EIS and satisfaction using the mediating effects of affective involvement. Specifically, we developed a research model by employing the Uses and Gratification(U&G) framework and tested it to understand how student visitors' involvement and satisfaction might be changed according to EIS. Survey data was collected from 203 student visitors on "2014 Expo KCCE" was used to test the model using structural equation modeling. The implications of our empirical findings for both research and practice are discussed.
본 논문은 온라인 환경에서 작가들이 자립적으로 개인 전시를 열 수 있도록 메타버스 플랫폼을 바탕으로 전시공간을 구축하고 제공하기 위한 방향을 제안한다. 해마다 많은 작가가 배출되고 있음에도 많지 않은 미술관으로 인해 오프라인 전시가 힘들어지고 있는 상황에서 2019년 말부터 코로나로 인하여 오프라인 전시가 불가능해짐에 따라 그에 대한 대체 방안으로 온라인 전시가 대두되고 있다. 이를 위해 웹, 동영상, 가상현실 및 메타버스 환경 등 기존의 온라인 전시 방법 및 관객의 관람 방법의 사례를 분석하고 최근 주목받고 있는 메타버스 환경을 고려한 개인 전시 방향을 제시한다. 제안하는 메타버스 기반 개인 전시 방향은 작가들이 메타버스에서 공간을 구성하고 작품을 배치하고 이후 관람자들이 원격지에서 자유롭게 관람할 수 있도록 구성되었다. 제안하는 전시 방향을 바탕으로 대표적인 메타버스 플랫폼을 적용하여 전시공간 및 작품 구성과 사용자들의 전시체험에 대한 특성과 가능성을 확인하였다. 온라인 전시가 대두된 상황에서 오프라인 전시만이 아닌 온라인전시회에서 작가가 추구하는 방향으로 공간부터 구성할 수 있는 점과 경제적인 면을 부각하며, 코로나 종식 이후 온라인 전시가 부수적인 존재가 아닌 또 다른 장르의 전시회가 되기를 기대하며 작가들의 온라인 및 메타버스 안에서 개인 전시가 활성화되는데 기여하기를 기대한다.
Hwang, Jiyoung;Park, Hyo-Yeun;Hunter, William Cannon
Asia pacific journal of information systems
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제25권1호
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pp.163-178
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2015
This paper specifically delineated the methodological application of constructivism in smart tourism studies. It explained what constructivism is and how this methodology could be applied in the study of smart tourism. In this study, residents of Seoul participated in constructivist research using the Q method to identify their subjectivities toward Seoul based on photographs most commonly found in tourism promotional material. Residents are concerned with good governance and cultural integrity, and they are aware of their role as stakeholders in tourism in their communities. However their potential contribution to destination image formation has been usually overlooked by researchers and marketers. Three clusters of subjectivities were revealed after 42 photographs of Seoul were sorted by 37 respondents. The results show how respondents perceived Seoul's destination image. The three clusters agreed that symbolic monuments were the key representations of Seoul. The paper recommends that tourism marketers and policy makers should focus on understanding and coordinating with residents' perceived image of Seoul as a destination when planning and decision making, especially in promoting Seoul as a destination market. This study, in conjunction with other constructivist research offers insight into how destination image is, especially with the rise of smart tourism, a complex social construction.
본 연구에서는 전시(박물관, 공연) 환경에서 증강현실을 이용한 정보제공 및 학습 시스템을 제안한다. 일반적인 전시 공간에서는 그림이나 사진에 대한 설명을 인쇄물이나 공간에 설치(설명 공간) 형태의 정보를 제공하거나 '오디오 가이드'나 '도슨트' 프로그램을 이용한 보조 설명이 이루어진다. 증강현실 기술이 이러한 방식을 융합한 형태로 전시 공간에 적용되어 전시에 대한 설명이 텍스트, 이미지, 오디오 그리고 영상의 형태로 다양하게 사용자에게 제공하여 입체적인 정보제공 및 학습을 도와준다. 우리는 특정 전시 공간에서 증강현실 기술을 적용하여 그림에 대한 영상 설명을 이용한 정보제공 및 학습의 도구로 활용하고자 한다.
Virtual Reality (VR) is widely used in various fields, and it is expanding game and movie toward health care, business Software, education, and web services. Especially various researches are actively conducted in the field of exhibition, utilizing smart phone based detachable HMD (Head Mounted Display). The VR exhibition solves addresses both temporal and spacial constraints overcoming the unilateral information transfer exhibitions. This paper presents a method to overcome the limitation of time, space, and unidirectional information transfer in offline exhibition, and also presents a new method that utilizes multimedia visual design artwork as VR contents.
온라인 전시관을 기반으로 한 스마트(智慧) 박물관은 문화 예술을 체험 할 수 있는 예술과 미래 기술의 접목으로 4차 산업혁명의 움직임과 그 맥락을 같이 한다고 볼 수 있다. 본고는 중국 스마트 박물관에 대해 둔황박물관, 고궁박물관, 중국 공예미술대사 박물관의 적용 사례를 통해 중국이 4차산업의 기술을 어떻게 수용하고 기술을 적용하여 선도하고 있는지 살펴보았다. 공통적으로 중국 스마트 박물관은 환경데이터 수집 및 통합 디지털 어플리케이션 설립, VR AR을 통해 컬렉션 보전, 서비스, 관리, 전시에 폭넓게 활용되고 있었다. 본 연구자는 중국 스마트(智慧) 박물관 사례를 통한 온라인 전시는 운영상의 효용성이 뛰어나고 이미지 복제품 아니라 다른 차원에 존재하는 공간으로 파악하였다. 따라서 온라인 전시는 공간을 확장시킬 수 있는 최적의 매체이며, 감상자들은 박물관을 직접 방문하지 않고도 박물관 전시실을 구석구석 거닐며 박물관의 모든 콘텐츠와 소통할 수 있다. 스마트 박물관의 온라인 전시를 통해 관람객과 감상자는 보다 적극적인 문화소비자로 전환될 수 있으며 집단 역량을 키울 수 있다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.268-272
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2023
With the development of SNS, companies and individuals are actively marketing through social media to develop their own products. It is also important to post posts promoting on simple SNS or to show a lot of exposure using algorithms, but customers upload reviews or proof shots of the product on their own, naturally increasing the exposure of the product and increasing the purchasing power of potential customers. As the number of products that users want to purchase through SNS is increasing, they want to access and purchase not only tangible products such as goods and food, but also intangible services through SNS. In this paper, we would like to study exhibitions that have both tangible and intangible characteristics. SNS accounts that mainly introduce these products by searching for reviews have been created while spending leisure time such as exhibitions and fairs, reducing the hassle of searching for personal interests on search engines, and providing prices and reviews from the exhibition's schedule, lowering entry barriers and increasing purchasing power. Using this point, many exhibitions not only display works, but also open various experience centers, and create a photo zone or a unique exhibition hall atmosphere to attract many customers. In this study, we study the impact of SNS on the leisure culture of exhibition. The marketing direction in the situation where SNS marketing is becoming the mainstream is presented, and the change in the form of exhibition is described and presented as an academic approach.
현재의 우리나라는 사회적 성장과 더불어 국제사회의 일원으로서 문화적, 경제적, 사회적 성장을 이루고 있다. 과거 2000년대 들어서 지역사회와 자치단체에서 역사 문화적 관심에 따라 다차원적인 노력을 진행하였는데 그 일환으로 역사기념관을 신축하거나 증축하여 시민들의 만족과 관람객 유치라는 효과를 기대하고 기념관의 양적인 증가를 이루게 되었지만, 전시공간의 질적인 효과를 이루고 있지 못하고 있는 실정이다. 특히 역사기념관은 하나의 역사적 사건을 기반으로 전시공간을 구성하기 때문에 관람객의 동선이 효율적이지 못한 일방향 동선으로 나타나는 경향이 있다. 이에 본 연구에서는 전시기획과 공간, 관람자의 상호관계성을 complex system 이론에 따른 국내 역사기념관의 사례를 바탕으로 분석을 진행하여 전시공간의 운영과 효율성에 대한 문제점을 분석하고 해결방안을 제안하여 향후 전시공간의 계획 또는 전시공간과 관람자의 상호관계에 따른 동선과 공간의 밀도, 공간인지 정보에 관한 구체적인 시각화 및 데이터 도출에 관한 연구를 진행하고자 한다.
Opened on November 2008, as the public exhibition center of a telecommunication company, T.um is dedicated for delivering the future ubiquitous technologies and business vision of the company leading domestic mobile communication business to the global expected clients and business partners. Since the public opening, not only over 18,000 audiences in 112 nations have been visiting T.um, but also the public media have been releasing news regarding the ubiquitous museum constantly. By the reasons, T.um is regarded as a successful case for public exhibition centers. The most distinguished quality of the museum is established by the Location Based Service technology in the initial construction stage. A visitor in anyplace of T.um can be detected by digital devices equipped GPS systems. The LBS system in T.um allows visitors to get the information of relevant technologies as well as the process of how to operating each content at his own spots by smart phone of which wireless network systems make it possible. This study is focusing on analyzing and defining the T.um special qualities in terms of technologies to provide the basic data for following exhibition space projects based on LBS. The special method of experiencing contents can be designed by utilizing the network system applied to T.um in the planning stage.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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