가상현실 게임의 성장과 블록체인 기술의 대중화는 메타버스(metaverse) 산업 생태계 형성에 유의미한 변화를 가져오고 있다. 메타(Meta)가 VR 기기 제조 및 관련 콘텐츠 개발사인 오큘러스(Oculus)를 인수한 이후, 가상현실 콘텐츠 시장의 성장이 가속화되고 있다. 본 연구를 통해 우리는 가상현실 앱 마켓의 콘텐츠를 탐색적으로 분석하여 여가(leisure)가 어떻게 기존의 모바일 앱과 가상현실 앱을 구분 짓고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 오큘러스 한국 스토어에 등록된 241개 앱의 장르와 설명을 텍스트 마이닝으로 분석하였다. 그 결과, 앱 카테고리 키워드를 기초로 앱에 대한 준네트워크(quasi-network)를 생성하여 키워드 장르 간 암묵적 지식 네트워크를 시각화하였다. 또한 G&F 역할 프레임워크를 활용하여 여가가 차지하는 상대적 역할을 조명하였다. 추가적으로, 사용자의 리뷰 데이터를 LDA 토픽 모델링 방법으로 분석하였다. 본 연구는 가상현실 하의 메타버스 앱 생태계의 특징을 규명하기 위한 이론 개발의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.
초고령사회로 인한 정보격차를 줄이기 위해 지자체에서 고령자를 대상으로 스마트폰 사용법 교육을 진행하고 있다. 하지만 1 대 다수 교육의 한계, 고령자의 학습 효과 미비 등의 문제점이 있어 스마트폰 교육에 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 이러한 문제점을 바탕으로 고령자 대상으로 반복적으로 학습할 수 있는 교육환경 등을 고려하여 오프라인 교육 현장에서 직접 사용할 수 있는 교육용 서비스를 제안하였다. 해당 연구의 앱은 생성형 AI를 이용하여 사용자가 실제 사용에서 어려워하는 부분을 파악해 사용자별로 다른 문제를 제공해 개인 맞춤형 실습이 이루어질 수 있도록 설계하였다. 기존의 지자체 교육과 연계해 사용한다면 1:1 교육, 시간, 그리고 내용 면에서 효율적인 스마트폰 교육이 이루어질 것으로 기대된다.
WHO는 3월 11일 코로나 19에 대한 세계적 대유행, 팬더믹(pandemic)을 선언하였다. 하지만 경제 및 사회적 활동으로 인하여 면대면 교육이나 세미나를 위해 건물 출입을 해야하는 상황이 발생한다. 코로나 19의 감염여부의 1차 체크 방법으로 체온 측정이 있어 근거리 체온 측정을 통해 1차적인 출입 차단을 실시하고 있다. 그로 인해 일일이 직접 체크하는 것이 번거롭기 때문에 열화상 카메라를 건물 입구에 설치하고, 적외선 카메라를 이용하여 간접적으로 체온을 측정하여 출입 통제를 하고 있다. 중고교나 대학 및 평생교육의 경우 출석체크 등과의 연동이 가능하고, 마스크 착용 여부를 자동으로 인식하고, 수강생의 인증이 가능한 시스템이 필요하다. 제안시스템은 스마트미러에 탐재된 카메라로 마스크 착용 여부를 확인하고, 음성인식 기술을 활용하여 건물안으로 들어오고자 하는 사용자의 목소리 인식을 통해 사용자를 인증하고, 출입 여부를 결정하는 시스템을 제안하고자 한다. 제안 시스템은 근거리 온도 측정과 수강생의 스마트 폰의 출석체크 APP와 연동을 하게 되면 출석체크도 가능하다.
스마튼 폰 사용자들의 수가 기하급수적으로 증가함에 따라 향후 모바일 시장의 규모는 엄청나게 거대해질 것으로 전망되고 있다. 이러한 성장세에 맞춰 많은 형태의 모바일 앱들이 개발되고 있다. 그런데 문제는 개발된 앱들에 대한 재사용성, 확장성 등과 같은 품질에 대한 검증이 제대로 이루어지고 있지 않다. 특히 유료 앱의 경우, 사용자들로 하여금 많은 불만의 요소들이 생기고 있는 실정이다. 그래서 본 연구에서는 모바일 앱 개발 과정에서 모바일 앱의 품질을 측정할 수 있는 메트릭을 개발하고자 한다. 이를 통해 모바일 앱에 대한 품질 검증이 이루어짐으로써 사용자들로 하여금 모바일 앱에 대한 만족도를 향상시킬 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구는 인문학과 ICT의 융합적 접근을 통하여 인문 디지털 콘텐츠를 현대인의 삶에 직접적으로 활용할 수 있는 방안을 마련하는 데 목표를 두었다. 중국문화콘텐츠원형을 기반으로 대중화권 창업진출이 가능한 콘텐츠를 발굴하여 만화, 애니메이션 측면의 콘텐츠를 제작하는 콘텐츠 개발과 활용방안을 제시하였다. 또한 ICT 기반의 스마트폰 앱 퍼블리싱 환경 연구 및 모바일 빅데이터 생태환경 연구를 통해 구체적인 ICT 창업아이템 개발을 지원하는 대중화권 진출을 위한 통합형 창업 DB 및 보육 멘토링 프로그램 제공이 가능할 것이다.
The controversy about the burger button triggered in 2013 is that it is difficult to know what the hamburger button itself means and that it is difficult to predict what will happen when the button is clicked, Could. This controversy was found to be fundamentally out of touch, and it could be seen that it caused conflict with Apple's navigation structure with iOS. Therefore, in the case of Apple, it is often used in the form of a tab at the bottom instead of using the slide menu, but it is preferable to be used for the purpose of the hamburger button. I've looked through a variety of documents and found that the amount of content you want to offer on your app or the web is large, and there are five or more categories. And if a sub-category needs to exist in the main category like a large shopping mall, the hamburger button could provide the best UI. Apps and webs that can be curated, such as news and pinterest, are better used to enhance the search filter than to place a hamburger button, and for apps or the web that has a longer amount of content on a page Scrolling was available as an alternative to the burger button. In other words, depending on the amount of content to be provided, it is possible to decide whether to use the hamburger menu from the time of designing the information architecture.
본 연구에서는 어도비 에어를 이용한 플래시 모바일 게임 애플리케이션에 관해서 제안한다. 모바일 게임을 제작하기 위해서 플래시 액션스크립트로 프로그래밍 하고, 완성하여 안드로이드 모바일기기에서 게임을 할 수 있도록 어도비에어를 이용하여 배포 및 퍼블리싱 한다. 게임을 실행하기 위해서 모바일 기기에 안드로이드 어도비 에어를 다운로드 하여 설치하고, 퍼블리싱한 앱을 모바일에 설정하여 게임을 실행한다. 본 연구에서는 모바일 게임 애플리케이션을 설계하고 구현하여 스마트폰에서 모바일 게임이 실행됨을 나타내었다. 따라서 다양한 장르의 앱 애플리케이션도 가능하다고 사료한다. 또한 모바일 게임의 추세를 다양한 장르와 특성들로 분석하였고, 분석결과 카카오 톡을 이용한 모바일 게임들이 다수였다. 게임의 인기 순위가 사이트에 따라 순위 변동이 크지 않음을 분석 결과로 알 수 있다.
스마트폰 보급이 증가함에 따라 기존의 쇼핑몰 역시 모바일 시장에 적극적으로 가세하며 모바일 쇼핑 시장의 경쟁을 더욱 더 가속하고 있다. 이는 모바일 쇼핑시장이 더 이상 무시할 수 없는 거대한 시장으로 성장 중이라는 것의 반증이라고도 볼 수 있다. 본 논문에서는 모바일 시장의 증가와 모바일 시장에서 가장 높은 비율을 차지하는 의류에 관한 모바일 쇼핑몰 어플리케이션이다. 본 연구는 좀 더 세세한 고객 정보를 토대로 고객만족도를 높이며, 부차적으로는 반품률을 낮춰 기업과 고객 모두의 만족도를 높이는 것을 목표로 한다.
현재 플라스틱 학생증이 크게 활용되지 않아 소지하고 있어야 하는 불편함이 있다. 본 논문에서는 현대인의 필수품이 된 스마트폰과 대학생의 학생증을 접목시켜 학생들에게 편리함을 제공해줄 모바일학생증(MSIC) 어플리케이션을 개발하였다. 개발된 모바일학생증(MSIC)의 특징은 다음과 같다. 첫째, 데이터베이스를 이용하여 학생 신분을 확인하고, 각 학생들에게 모바일학생증을 발급해준다. 둘째, 여러 적합한 레이아웃에 따른 정보를 구현하여 학생들이 편리한 학교생활을 할 수 있도록 돕는다. 성능평가 환경은 안드로이드 기반의 개발키트를 사용하였고, 주요특징과 성능평가화면은 AVD(Android Virture Device)를 사용하여 시뮬레이션 하였다.
본 논문에서는 오픈 모바일 플랫폼인 안드로이드를 리눅스 커널을 기반으로 하는 ARM Cortex-A8 Core를 사용한 SAMSUNG의 S5PV210 CPU를 장착한 MPU 모듈, Base 보드 모듈 및 센서 모듈을 제작하여 실시간 프레임워크를 설계함으로서 효율적인 산업용 제어를 가능하게 하였다. 센서 모듈에서 획득한 온도 및 습도 데이터는 하이브리드 어플리케이션을 개발함으로서 Web Server를 통하여 데이터베이스에 저장된 후 클라이언트 User가 온도 및 습도 데이터를 스마트 폰에서 확인 함으로서 실시간 프레임워크 설계의 적합성 및 타당성을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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