Through numerous mobile device technology advances, various multimedia contents is moving towards mobile devices from existing personal computer (PC). These paradigm has emerged taking into account these idea, the so-called N-Screen, N-Screen is user-centric service to provide running and sharing on everywhere via advanced smart system in C-P-N-T (Content, Platform, Network, Terminal). Therefore we must provide securing of various contents, openended platform, and user-centric service for efficient N-Screen service. For These characteristic of N-Screen, this paper propose design and implementation of user location-based N-Screen service system. The proposed system realize user location through user's smart phone and offer automatic streaming service to user. And also, we provide web service-based extended N-Screen service. Thus, user can access various device, such as laptop, tablet, and mobile device.
진화하는 모바일 기술은 새로운 스마트폰을 출시하고, 주기적으로 이용자들에게 교체하도록 유도하면서 모바일 기술 속에 이용자들을 가두어놓는 것 같다. 그러나 단순히 기기의 이용이 기술 자체의 속성에 의해 전적으로 결정되는 것이 아닌 바, 이용자들이 '어떻게 수용하고 있으며 인지하고 있는가'에 따라 스마트함에 대한 의미에 차이가 발생할 것으로 보았다. 특히 이 연구에서는 스마트폰의 '스마트함', '스마트하게 이용한다'라는 현상적 개념을 '스마트한 이용'의 개념으로 구체화하였고, 2차 측정모형(second-order measurement model)을 통해 스마트한 이용의 구성개념을 검증하였다. 그 결과 8개로 구성되었던 1차 요인들은 6개로 축소되었는데, 이 과정에서 '사용준비성'과 '미디어 통합성'이 '다기능 사용 준비성'으로 묶였으며, '시간 효율성'과 '관계 연결성'이 '관리 효율성'으로 합쳐졌다. 결과적으로 '스마트한 이용'의 구성개념은 '다기능 사용 준비성', '관리 효율성', '미디어 일체감', '기기연결성', '이용자 중심 최적화', '외부연결성(being connected)'의 6개 요인으로 추출되었다. 이에 스마트한 이용이란, 스마트폰의 기기적 특성을 기반으로 모바일 공간 속에서의 자율적 활용 역량으로 적절히 조율되는 이용행태로 설명될 수 있을 것이다.
Kim, Jeong-Heon;Lee, Seung-Chul;Lee, Boon-Giin;Chung, Wan-Young
센서학회지
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제21권4호
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pp.241-248
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2012
Recently healthcare industry such as pharmaceutical, medical device and healthcare service technology is growing significantly. Mobile healthcare has attracted big attention due to IT convergence technology. Paradigm of healthcare has been changed from the 1st generation(communicable disease prevention) and the 2nd generation(treatment of disease due to extended life expectancy) to the 3rd generation(extended life expectancy due to prevention and control). In our study, we suggest the 3rd generation mobile healthcare system using Bluetooth based wearable ECG monitoring system and smart phone technology. The mobile healthcare system consists of wearable shirts with Bluetooth communication module, ECG sensor, battery, and mobile phone. The ECG data is obtained by a miniaturized sensor and the data is transferred to a mobile phone using Bluetooth communication. Then, user can monitor his/her own ECG signal on an application using Android in mobile phone. The Bluetooth communication device is used due to highly reliable data transmission property and the Bluetooth chip is embedded in every mobile phone. The wearable shirts with chest belt of Bluetooth ECG module is designed with a focus on convenience in the daily life of a wearer. The ECG signal evaluation software in Android based mobile phone is developed for the health check and the ECG signal variation is tested according to the activities of the wearer such as walking, climbing stairs, stand up and sit down, and so on.
지능형 모바일 및 가전기기의 등장은 다양한 멀티미디어 콘텐츠 뿐 아니라 교육용 콘텐츠의 이용량을 증대시켰다. 특히 이동성을 강조한 단말 기기인 스마트폰과 스마트패드의 보급 및 지능화된 스마트 TV의 등장은 다양한 단말 환경에서 편리하게 학습할 수 있는 환경을 제공하였고, 언제 어디서나 이용자가 교육용 콘텐츠를 이용할 수 있도록 했다. 그러나 현재 이용되고 있는 스마트 디바이스들은 단말 제조사 및 모바일 OS 공급자의 정책이 통일되지 않아 다양한 환경 내에서의 콘텐츠의 재사용이 어렵다. 이에 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 NeS(N-Screen e-learning System)를 제안하고자 한다. NeS는 이용자 학습 관리, 교육 콘텐츠 관리의 교육 관련 시스템과 콘텐츠 변환과 양방향 처리로 이루어지는 N-Screen 대응 콘텐츠 전송 시스템으로 구성된다. NeS에서는 새로운 웹 표준으로 각광받고 있는 HTML 5 언어를 이용해 각종 기기간의 상호호환성을 보장한다. 본 논문에서 제시하는 NeS를 통해 사용자가 소유하고 있는 각종 기기 및 다양한 OS의 종류에 구애받지 않고 콘텐츠의 OSMU를 실현할 수 있고, 콘텐츠의 연속성을 보장하여 보다 편리하게 교육용 콘텐츠를 이용할 수 있다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권11호
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pp.2849-2865
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2012
In order to block mobile junk messages automatically, many studies on spam filters have applied machine learning algorithms. Most previous research focused only on the accuracy rate of spam filters from the view point of the algorithm used, not on individual user's preferences. In terms of individual taste, the spam filters implemented on a mobile device have the advantage over spam filters on a network node, because it deals with only incoming messages on the users' phone and generates no additional traffic during the filtering process. However, a spam filter on a mobile phone has to consider the consumption of resources, because energy, memory and computing ability are limited. Moreover, as time passes an increasing number of feature words are likely to exhaust mobile resources. In this paper we propose a spam filter model distributed between a users' computer and smart phone. We expect the model to follow personal decision boundaries and use the uniform resources of smart phones. An authorized user's computer takes on the more complex and time consuming jobs, such as feature selection and training, while the smart phone performs only the minimum amount of work for filtering and utilizes the results of the information calculated on the desktop. Our experiments show that the accuracy of our method is more than 95% with Na$\ddot{i}$ve Bayes and Support Vector Machine, and our model that uses uniform memory does not affect other applications that run on the smart phone.
최근에 Smart Phone 보급의 급격한 확산에 따라 2012년경에는 국내에서 약 2천만명 정도가 Smart Phone을 사용할 것이며 전 세계적으로도 약 3억5천만대 정도의 사용자가 Smart Phone을 사용할 것으로 예상되고 있다. 이러한 Smart Phone에서 시작된 u-Device 변혁은 Smart Phone, Tablet-PC, Smart TV, Desk Top Computer를 연계한 Seamless 학습 환경 및 최근의 N-Screen 환경의 구현을 가능하게 하고 있다.
스마트폰 시장은 애플에서 아이폰을 출시하면서 다양한 사이즈와 운영체제를 갖춘 모바일 기기가 활성화되기 시작했다. 사용자들은 스마트폰을 이용하여 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 바로 사용하여 정보의 검색뿐만 아니라 동영상, 음악 플레이 등 다양한 콘텐츠를 사용이 가능하다. 최근 모바일을 포함한 디지털 기기들이 일상생활에서 차지하는 비중이 커질수록 사용자와 모바일 기기 간의 커뮤니케이션을 담당하는 UI/UX는 매우 중요하다. 사용자 입장에서 기기를 얼마나 사용하기 쉬운가를 좌우하는 중요한 요소로 인식되고 있다. 본 논문은 모바일 웹을 구성하는 UI/UX의 편리함을 증가시키면서 사용의 불편을 최소화하기 위한 방법에 대해 알아보고, 모바일 기기의 사용성 향상을 위한 모바일 웹 UI/UX의 평가기준을 제시하였다.
Recently, mobile wireless data traffic has been dramatically increased due to not only the popularization of digital convergence devices including smart phone, Net-book, and Tablet PC, but also the vitalization of wireless Internet related eco-systems such as AppStore. In addition, it is expected that a tremendous increase in mobile data is caused by the release of unlimited mobile data plans (flat-fee). In order to deal with such mobile data traffic explosion, it is necessary that network operators should make efforts to offload wireless data traffic. This paper reviews the condition of mobile wireless data traffic in domestic and international telecommunication industry and looks for various action plans to overcome the difficulty of network operators.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.22-29
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2022
Recently, with the development of mobile computing power, mobile-based VR and AR services are being developed. Due to network performance and computing power constraints, VR and AR services using large-capacity 3D content have limitations. A study on an efficient 3D content load method for a mobile device is required. The conventional method downloads all 3D content used for AR services at the same time. In this paper, we propose an active 3D content load according to the user's track. The proposed method is a partitioned 3D object load. Edge servers were installed for each area and connected through the MESH network. Partitioned load the required 3D object in the area referring to the user's location. The location is identified through the edge server information of the connected AP. The performance of the proposed method and the conventional method was compared. As a result of the comparison, the proposed method showed a stable Mobile AR Service. The results of this study, it is expected to contribute to the activation of edge server-based AR mobile services.
스마트폰의 보급으로 모바일 상거래가 급속하게 성장함에 따라서 모바일 콘텐츠에 대한 저작권 보호 및 분배 문제가 주요 이슈로 떠오르고 있다. 스마트폰은 장소에 관계없이 항상 소지할 수 있어서 활용성이 매우 높으며 USIM(Universal Subscriber Identity Module)을 등록하여 사용하기 때문에 사용자 ID를 대표하는 수단으로 사용 될 수 있다. 본 논문에서는 모바일 ID 기반의 디지털 서명 기법을 제안한다. 모바일 ID는 스마트폰의 USIM 정보와 사용자가 임의로 생성한 난수 값을 이용하여 생성한다. 더불어 제안한 서명 기법의 도전-응답 방식의 검증 프로토콜은 스마트폰에서 ID 기반의 모바일 투표 모바일 콘텐츠 분배 등의 응용에 적용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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