Purpose - Because of the development of smartphone and communication technology, Smart TV programs are filled with various contents and applications. This study included additional individual variables like innovativeness and self-efficacy, and characteristics of smart TV are both user-interface and function as exogenous factors based on TAM model. So, this study focuses on identifying the influencing factors of continuous use intention of smart TV traits and user ones and analyzing how they make influences on them in China market. Research design, data, and methodology - Totally 182 samples were adopted as appropriate ones for analysis in this study. They were collected from 20 February 2016 to 10 March 2016. Results - The results are as follows. First, function has positive influence on perceived usefulness. Second, innovation and user-interface make affirmative influences on perceived easiness. Third, perceived easiness has affirmative influence on perceived usefulness. Fourth, the perceived easiness and perceived usefulness make positive ones on continuous use intention. Fifth, perceived ease of use affects significantly on perceived usefulness. Conclusions - According to the findings, they (smart TV traits and user traits), influencing on continuous use intention, are possible to give significant implications on persistent development in China smart TV market.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제4권4호
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pp.70-74
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2016
Electronic commerce (E-commerce) using virtual reality (VR) has the advantage of being able to purchase products without restrictions of time and location by overcoming the limitations of existing offline transactions. It is still a rudimentary but fast growing technology, and the use of E-commerce in VR is expanding. The barriers that consumers might face in utilizing E-commerce in VR is the relevance to Information and Communications Technologies (ICT) technology. Fundamentally, it requires Internet access and use through PCs or mobile devices such as smart phones. Because unlike off-line markets, it is difficult to determine the purchase patterns of customers, customer purchasing behavior analysis must be done using computer access records. In order to expand and develop E-commerce in VR in the future, learning ability should be improved through combining with artificial neural network by deep learning that is recently in the spotlight, and the ability to overcome errors need to be improved to enable use in various fields.
상품권을 이용한 상거래에는 인쇄 및 관리를 포함한 여러 비용이 추가된다. 상품권을 디지털화하여 모바일 폰을 통해 유통할 경우, 이러한 비용이 많이 감소된다. 또한, 스마트폰 활성화에 따라 모바일 거래가 증가하고 있기에 근거리 통신기능을 갖춘 NFC 기술이 주목받고 있다. 그리하여, 모바일 전자결제를 위해 NFC 기반의 전자상품권을 이용한 방법이 연구되고 있다. 마케팅 전략에 도움이 될 수 있는 전자상품권의 유통경로를 분석하기 위해, 본 논문에서는 전자상품권에 유용한 데이터를 저장하기 위한 방법을 제안한다. 제안한 방법은 객체메모리모델을 활용한다. 제안된 전자상품권은 상품권 자체 정보뿐만 아니라, 유통이력정보 블록을 포함한다. 향후에는 제안한 전자상품권을 구현하고 테스트한다.
With the development of globalization, enterprises have improved the working efficiency and the competitiveness through smart office. Consequently, the enterprise resources planning, sales support, customer relations management and supply chain management with distinctive function of expansion are quite necessary. In view of this, through appropriate use of software, this study creates and implements the application programs of marketing management and inventory management in Smartphone environment.
본 연구는 M-Commerce 환경에서 개인의 정보보호염려도와 구매의도와의 관계를 분석하였다. 첫째, 개인의 정보보호 염려도는 M-Commerce 환경에서도 기존의 전자 상거래와 마찬가지로 거래의도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, Westin이 분류한 PSI 그룹중 PF 그룹의 정보보호 염려도가 구매의도에 가장 민감하게 반응하는 것으로 조사되었다. 그리고 개인의 모바일 경험은 정보보호염려도와 구매의도와의 관계에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
International journal of advanced smart convergence
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제10권4호
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pp.149-157
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2021
This study aims to understand how an influencer's social and physical attractiveness, background and value homophily influences consumer's emotional attachment, which in turn causes user stickiness with regards the influencer's live commerce. We tested all proposed hypotheses among users of the online shopping platform "TaoBao". Ultimately, 297 questionnaires were collected by means of an online survey. The results revealed that social and physical attractiveness positively influence emotional attachment. Meanwhile only value homophily significantly affected emotional attachment, whereas background homophily did not significantly affect emotional attachment. Additionally, emotional attachment was found to significantly influence live commerce stickiness. We also investigated the moderation effect of perceived beauty trends of products sold on live commerce, where the results indicated that high beauty tends to have a higher effect on live commerce stickiness behavior. Lastly, theoretical and managerial implications have been offered.
스마트 기기 보급에 따라 NFC 기술에 대한 관심이 날이 갈수록 증대되고 있다. 본 연구에서는 NFC 기반 상거래가 성공하기 위해서는 기술적인 차원의 접근보다는 비즈니스 모델차원의 접근이 필요하다는 가정 하에, NFC 상거래 비즈니스 모델이 성공하기 위하여 필요한 요인들이 무엇인지 제시하고자 한다. 이를 위하여 NFC와 비즈니스 모델, 사례연구방법론 주요 개념에 대하여 문헌 연구를 통하여 고찰하고, 대표적인 NFC 상거래 사례들을 선택하고, 해당 사례의 성공과 실패에 영향을 미치는 주요 요인들을 도출하였다. 도출된 요인을 기반으로 ID3기반의 귀납적 추론 기법을 적용하기 위한 사례테이블을 작성하고, 의사결정나무(Decision Tree)를 도출하여, NFC 상거래 비즈니스 모델이 성공하기 위하여 필요한 부분에 대한 전략적 시사점(Strategic Implications)을 제시하였다.
스마트폰의 대중화 보급은 모바일 인터넷 사용자를 증가시켰고 이로 인해 모바일 전자상거래 서비스도 급속히 성장하고 있다. 이런 급격한 성장과 더불어 모바일커머스 사용자의 보안 및 개인정보유출에 대한 불안감도 더욱더 커지고 있다. 따라서 모바일커머스의 지속적인 확대와 성장을 위해서는 보안과 개인정보보호가 무엇보다 중요하다는 인식하에 보안과 개인정보보호가 사용자의 모바일커머스 사용의도에 미치는 영향력을 심도 있게 분석하고자 하였다. 이에 본 연구에서는 모바일커머스 방문 경험자를 중심으로 설문조사를 하여 보안과 개인정보보호 인식이 지각된 위험과 지각된 신뢰, 사용의도 간에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 보안과 개인정보보호는 모바일 상거래에 대한 불안과 불확실성을 감소시킴으로써 사용자들의 모바일커머스에 대한 신뢰향상에 기여하며, 이런 결과가 사용의도를 높이는 심리적 기제에 영향을 미치는 중요한 요인으로 나타났다.
u-공장이나 u-물류와 같은 유비쿼터스 지능공간에서의 서비스 선택 및 제공을 위해서는 자연스러운 인터페이스가 중요하다. 자연스러운 인터페이스의 실현을 위한 유력한 방법으로 증강현실 기술이 주목받고 있다. 증강현실은 가상현실과 다르게 실제 환경 위에 가상객체를 증강시켜 제공해주는 기술이다. 증강현실을 이용하면 사용자에게 정보를 직관적이고 협력적으로 제공해 줄 수 있는 이점이 있다. 하지만 현재 유비쿼터스 지능공간에서 구동될 전자상거래 도메인에서 활용되는 증강현실 기술은 거의 존재하지 않으며, 있더라도 등록된 마커에 해당하는 사전 정의된 정보와 서비스를 정적으로 제공하는 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 사용자의 동적 상황을 고려한 증강현실형 전자상거래 방법론을 제안하는 것이다. 이를 실현하기 위해 인지심리학 모형인 Rescorla-Wagner Model과 Galton 자유연상 실험을 기반으로 한 연상 알고리즘을 개발하였으며 개인의 상황에 따라 연상된 서비스와 이미지가 증강현실을 통해 동적으로 제공되도록 하였다.
다양한 멀티미디어를 활용한 스마트 학습이 학습 현장에서 활용되는 가운데, 본 연구에서는 교수자들의 스마트 학습에 대한 수용을 기술 수용 모형인 TAM을 적용하여 살펴보고자 하였다. 기존에 TAM 모형에 본 연구에서는 기술 수용의 사전적 영향 요인으로 작용할 수 있는 외부 환경에서의 스마트 학습할용에 대한 압력과 스마트 기기를 통한 학습에 있어서 교수자들의 자기효능감을 추가하여 총 7개의 변수를 포함하는 확장 모형을 제시하고 실증 분석을 통해 이를 검증하고자 하였다. 실증분석을 위해 2016년 3월 한 달 동안 설문조사가 이루어졌으며, 수거된 총 167부의 응답 중 분석을 위해 총 143부가 사용되었다. 구조방정식 모형을 통한 분석의 결과 총 10개의 경로 중 9개가 유의한 관계를 나타내고 있다. 앞으로 연구결과를 활용하여 학습자 관점에서의 멀티미디어 활용을 통한 학습 환경의 문제점과 수용에 대한 제언을 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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