Smart Phone의 사용이 증대되고, 서비스가 향상되면서, Smart Phone 사용자의 요구를 반영한 다양한 애플리케이션이 개발되고 있다. 또한, Smart Phone에 탑재되어 있는 GPS 모듈을 이용한 애플리케이션도 개발되고 있다. 본 논문에서는 Smart Phone의 국제 기기 식별번호(IMEI)를 이용하여, GPS 신호로부터 분석된 위도좌표, 경도좌표를 서버로 전송하고, 특정 Smart Phone의 현재 위치를 역추적 할 수 있는 Smart Phone 위치 역추적 애플리케이션을 연구한다.
스마트폰의 사용이 크게 활성화됨에 따라 거의 모든 사람들이 항상 휴대하고 있으며, 실외에서는 GPS 위성시스템을 이용하여 자신의 위치를 인식하고 관련된 응용 서비스를 제공받을 수 있다. 그러나 실내에서는 스마트폰의 위치를 인식하기도 어렵고 TDOA 방식의 상대 위치를 측정하는 방식에서는 글로벌 좌표를 인식할 수 없다. 본 논문에서는 음향 신호를 이용한 TDOA 방식의 상대 위치 추정 시스템에서, GPS 수신기와 지자기 센서를 이용하여 실내에서 스마트폰의 글로벌 좌표를 인식하는 시스템이 제안되었고, 그 성능과 실험 결과가 기술되었다.
스마트폰은 인터넷 PC에서 사용하는 멀티미디어 데이터를 이용하여 업무의 확장성과 사용자의 편리성을 제공하는 어플리케이션 형태로 제공하고 있다. 특히 유무선 통신 사용료의 감소로 무료 WiFi나 인터넷 PC에서의 어플리케이션 프로그램으로 다운 받아 스마트폰에서 사용하고 있다. 본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰에서 위치 API를 이용하여 GPS에서 파악된 위도좌표, 경도좌표를 서버로 전송하여, 안드로이드 스마트폰에서 위치 역추적의 가능성을 알아보기 위하여, 스마트폰 위치역추적 사용자가 어플리케이션 프로그램을 설치하고, 서버에서는 실시간 GPS 위치 역추적 신호를 조합한 Google 어스에서 판독하도록 GPS 위치 역추적 어플리케이션 연구를 한다.
위치기반서비스는 이라는 것은 GPS(Global Positioning System)를 통해 자신의 위치정보를 이용한다. 이 애플리케이션은 위치기반특성을 이용하여 스마트폰을 등록된 장소에서는 초록 부분에서도 진동모드로 변환시킨다. 스마트폰 사용자가 진동모드가 필요한 장소를 저장하게 되면, 저장된 장소의 위치와 현재의 스마트폰의 GPS 위치를 비교해서 일치되면 자동으로 매너모드로 전환된다. 그리고 지정된 위치에서 일정영역을 벗어나게 되면 진동이 풀리게 되도록 하였다. 따라서 본 논문은 지능형 스마트폰을 지향하기 위해 제안하였다.
본 논문은 위치정보 활용이 가능한 스마트폰을 활용하여 버스정보시스템 구현에 대한 내용을 다룬다. 기본적으로 모든 스마트폰이 위치 정보를 활용할 수 있다. 이를 활용하여 운전자 스마트폰에서 주기적 혹은 이벤트에 기반해서 전송하고 이를 서버에 저장한 뒤 가공하여 사용자에게 제공하고 이를 개인 사용자 스마트폰 앱에 표시하거나 혹은 정류장의 전광판에 표시하도록 하여 기존의 버스정보 시스템을 대신할 수 있도록 한다. 제안하는 시스템은 버스 운전자용 스마트폰 앱에서는 버스내에서만 활용될 수 있도록 하는 특수 과정을 거쳐서 상용화가 가능해 질 것으로 기대된다.
본 논문에서는 스마트폰 기반의 LBS를 이용한 투어게임을 제안하였다. 이 게임은 신라의 시대적 배경과 경주의 공간적 배경을 바탕으로 한다. 투어게임의 이벤트는 스마트폰 기반의 LBS를 이용하여 서비스되고, 미리 측정된 GPS값과 스마트폰에서 측정된 A-GPS 값을 비교하여 발생했다. 게임의 기획과 실행 화면에 대해 살펴보았으며, 향후 발전방향에 대하여 논하였다.
최근 스마트폰 내비게이션의 그룹주행, 위치공유 등 다양한 최신 기능을 사용하기 위해서 스마트폰 내비게이션을 이용하는 사람들이 많이 증가하였다. 하지만, 스마트폰에는 다양한 목적을 가진 많은 앱이 설치되기 때문에 하나의 앱이 사용할 수 있는 저장 공간이 한정적이다. 그래서 내비게이션 전용기기에서 맵매칭을 수행하기 위해 사용되는 용량이 큰 도로네트워크 데이터를 스마트폰에 저장할 수 없기 때문에 맵매칭을 할 수 없다. 또한, 외부 GPS 장치를 사용하지 않는 스마트폰의 경우 내비게이션 전용기기에 비해 GPS 위치측위가 부정확하다. 이러한 문제점으로 스마트폰 내비게이션은 정확한 위치 안내를 하지 못하고 있다. 이에 본 연구의 목적은 스마트폰 내비게이션에서 정확한 위치 안내를 위해 내비게이션 전용기기에서 사용되는 도로네트워크 정보를 새로운 도로네트워크 포맷 설계 및 변환으로 용량을 감소시키고 운전자의 운전 패턴 데이터를 데이터베이스화하여 기존 내비게이션 전용기기 맵매칭 보다 정확한 맵매칭을 하는 것이다. 결과적으로 맵매칭이 어려운 여러 도로가 만나는 교차로, 고속도로에 인접한 좁은 도로, GPS 오차가 많이 발생하는 빌딩 숲 등에서 내비게이션 전용기기와 비교분석을 통해 스마트폰에서 기존 내비게이션 전용기기보다 80% 이상의 작은 저장 공간의 사용으로 보다 정확한 맵매칭이 가능했으며 향후 내비게이션뿐만 아니라 GPS 위치측위와 지도를 사용하는 다양한 앱에서 더욱 정확한 위치기반 서비스가 가능할 것으로 판단된다.
본 논문에서는 A-GPS를 이용한 스마트폰 투어게임을 제안하였다. 본 게임은 관광과 학습이 융합된 콘텐츠이다. 이 게임은 신라의 시대적 배경과 경주의 공간적 배경을 바탕으로 한다. 게임 이벤트는 미리 측정된 GPS값과 스마트폰에서 측정된 A-GPS 값을 비교하여 발생했다. 이벤트 필드 테스트는 3회에 걸쳐 실시하여 A-GPS오류를 보정하였다. 게임의 기획과 실행 화면에 대해 살펴보았으며, 향후 발전방향에 대하여 논하였다.
스마트폰의 사용이 일상화되면서 다양한 어플리케이션이 개발되고 있다. 또한 구글맵, GPS 센싱 정보 등을 자유롭게 사용하게 됨으로써 이들을 효과적으로 활용하는 위치기반 서비스의 요구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 스마트폰의 GPS 정보를 서버로 전송받아서 누적된 위치정보를 기반으로 일상 경로의 이탈 여부를 판단하는 어플리케이션을 개발한다. 이는 일상적으로 이동하는 경로에서 벗어나는 경우, 자동으로 이에 대한 경보를 해줌으로써 어린이, 노약자와 같은 경우에 효과적으로 활용될 수 있다. 또한 서버를 이용해서 최근의 누적되는 이동 경로 정보를 활용함으로써 실시간으로 이동 경로 이탈 여부를 판단하도록 하였다. 실험 결과를 통해서 개발된 어플리케이션의 효용성을 검증한다.
최근 스마트폰 사용자를 대상으로 다양한 종류의 어플리케이션이 개발/배포되고 있다. 특히 Google에서 개발한 안드로이드 운영체제인 경우 오픈 소스 정책을 채택하였으며 멀티태스킹 서비스를 지원함과 동시에 기존의 구글 서비스와 연계할 수 있다는 장점이 있다. 특히 안드로이드 운영체제에서 Layar, Wikitude, Sherpa 및 a2b 등과 같이 스마트폰 환경에서 GPS 위치정보를 이용한 어플리케이션이 개발되어 다양한 서비스를 제공하고 있다. 하지만 기존의 Cell-ID 기반의 위치정보는 이동통신사업자가 이동통신망에 설치한 교환장치를 통해 직접적으로 수집될 수 있기 때문에 개인 프라이버시 문제가 발생하고, 각종 사업자에 따라 얼마든지 정보가 유출될 가능성이 있는 정보이므로 개인 프라이버시 침해 위험성이 높다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰에서의 GPS 기반 개인위치정보를 사용자 스스로 통제 및 접근제어할 수 있는 기술적 방안을 제시하였고 이를 설계하였다. 이를 통해 안드로이드 환경에서 다양한 GPS 개인위치정보 자기제어 SW 개발이 가능하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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