스마트폰은 하나의 화면에 입력과 출력이 동시에 이루어져야 하므로 게임을 디자인 하는 경우 기존 모바일게임 UI배치를 사용하기에 어려움이 있다. 본 연구에서는 기존 레이아웃 연구를 기본으로 게임의 레이아웃들을 분류한 후 이것을 정보영역과 정보표시영역으로, 조작과 비조작 영역으로 분류해 성격적으로 4종류로 구분했다. 연구를 기반으로 스마트폰 게임 제작을 위한 저작도구를 만들었고 개발자 100명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실시했다. 그리고 실시 결과를 기반으로 저작도구를 수정해 게임 개발에 적용했으며 개발기간을 단축시키는 효과를 얻었다.
The game Industry has been a major leader in business world with its size and volume in terms of profit and culture contents, and ever increasing at the moment. Cloud Game has appeared as a new, combined game format, playable on smart TV and smart phone with its upgraded storage size and fast spreading N-screen. This research studies the present reality of the cloud industry by focusing on three categories which are device type, Platform, and game contents consequently in order to determine the future prospect of cloud games. First, the cloud game business will thrive as devices such as smart TV and smart phone are used widely. Second, the cloud game industry will have a new era when OS systems of Platform are united effectively. Third, the previous platform holders will have to face new challenges brought up by cloud games' service providers. Forth, the gamer, developer, and service provider need each other in order to widen the spectrum of business in cloud game industry.
This study aims to classify wearable devices for infants and children according to their function, and to analyze the types and attachment methods of the devices by function, operating system, characteristics of materials, and types of batteries, and to identify the points for improvement. Forty-eight types of devices investigated through previous studies and keyword research online were analyzed. Wearable devices for infants and children were classified according to their functions into wearable monitors, wearable thermometers, GPS trackers, and smart watches. Devices had different shapes and attachment methods according to their functions, and were mainly clothes or accessory types. The accessory type devices were attached to the body using velcro, clips, bands, or adhesives. Wearable monitors and thermometers mainly used Bluetooth to transmit data wirelessly, and location trackers used various combinations of 4G(LTE), 5G networks, GPS, Wi-Fi, and Bluetooth. Smartwatches had different functions depending on whether smart phones were linked to them or not. Wearable monitors and thermometers mainly used by infants provided material information, but other devices did not. These devices used rechargeable, replaceable, non-rechargeable or non-replaceable batteries. Wearable devices need to be improved to reduce the discomfort experienced by infants and children due to the attachment position, malfunction, skin trouble caused by materials, short time of use of batteries, version conflict and complexity with the device when linking with a smart phone, and non-operation when using Bluetooth.
As the research activities related to 'Ubiquitous Computing' whose concept was introduced by Mark Weiser are growing, RFID(Radio Frequency Identification) technology has recently gained attention as a technology to advance the ubiquitous computing and a lot of related researches are also in progress. Research works done so far are mainly linked to the situation that the research outputs apply to meet the requirements for asset tracking and data sharing with partners over supply chain by using fixed RFID readers. However, it is essential that users have access to real-time information about the tagged objects and services whenever and wherever they want in the era of ubiquitous computing, so mobile devices-including PDA, smart phone, cellular phone, etc - which are equipped with an RFID reader can be regarded as an essential terminal for users living in ubiquitous computing environment. As far as the application with mobile devices are concerned, there are many considerations due to their limited capabilities of data processing, battery consumption and so on. In this paper, we review the generic RFID network model and introduce the revised RFID network model in consideration of incorporation with mobile devices equipped with an RFID reader. Also, we derive the requirements for software embedded within an RFID- enabled mobile terminal and then discuss essential components for implementation. Moreover, we develop the applications for asset management at museum by using mobile RFID network model.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경하에서, 서비스 제공자들은 PDA, 스마트 폰, 텔레메틱스 기기 등의 다양한 이기종 단말들에 최적화된 서비스를 제공할 수 있어야 한다. 이를 위해서 W3C 에서는 전달문맥 기술을 위해 Composite Capabilities / Preference Profile (CC/PP) 표준을 제정하였다. 하지만 현재 CC/PP를 지원하는 단말은 소수의 모바일 폰에만 국한되어 있어서, 대다수의 콘텐츠 제공 서버들은 CC/PP 프로파일을 지원하지 않고 있다. 본 논문에서는, 유비쿼터스 환경을 위한 규칙 기반 CC/PP 프로파일 생성 방법을 제안한다. 이를 위해서 다양한 유비쿼터스 단말로 부터의 서비스 요청정보를 분석하고 규칙 기반으로 프로파일을 생성한다. 결과적으로 서비스 제공자들이 이러한 CC/PP 프로파일을 이용함으로서, 다양한 특성을 갖는 단말로의 서비스 제공이 가능하다.
케이블TV, 위성방송, IPTV의 출현으로 시청자는 다양한 TV 프로그램을 제공받을 수 있게 되었지만 여가시간이 감소함에 따라 TV 시청시간이 줄어들게 되면서 시청자는 자신이 원하는 시간에 원하는 프로그램을 보고자 하는 욕구가 점점 더 증가하게 되었다. 이와 더불어 2009년 이후 급속한 시장 확산이 이루어지고 있는 스마트폰은 기존의 디지털기기와 연동하는 서비스의 제공을 통해 본격적인 스마트 네트워크 미디어 시대로의 진입을 가속화하고 있다. 최근 이 두 기기를 결합하여 스마트폰으로 TV를 제어하는 등의 TV연동형 기능이 등장하고 있는 바, 본 연구에서는 단순한 TV제어에서 더 나아가 효율적인 TV시청을 위해 개인의 시청패턴을 분석하는 추천기법을 활용하여 방송콘텐츠를 추천해주는 스마트폰 어플리케이션의 콘셉트를 제시하고자 하였다. 인터랙션과 UI 디자인의 구체적 방향을 제시하기 위해 기존 연구 및 TV 연동형 어플리케이션과 제품의 사례를 분석하였으며, 설문조사를 통해 연구의 필요성과 당위성을 확인하고 그에 근거하여 적합한 UI구조를 제안하고자 하였다.
일반적으로 티켓은 재화 취득하고 서비스를 이용하는데 필수적인 수단으로 현대 사회의 다양한 분야에서 널리 활용되고 있으며, 주로 제지류나 RFID 칩 등의 방식으로 이용자들에게 제공되어 지고 있다. 그러나 기존의 시스템은 티켓의 분실, 위조와 같은 위험성을 가지고 있으며 이를 개선하기 다양한 노력이 시도되고 있다. 본 논문에서는 최근 지속적으로 보급되어 사용하고 있는 스마트 폰을 이용하여 서버 PC와의 통신을 통해 제지류 티켓을 배제한 스마트 티켓팅 시스템을 제안한다. 해당 시스템은 제지류 식권 발매 과정을 생략함으로써 운영자 및 이용자 모두에게 시간 절약 및 신뢰성 측면에서 유용한 서비스를 제공할 수 있다. 논문에서 제안되는 시스템은 티켓팅을 필요로 하는 다양한 유사분야에서도 응용이 가능할 것으로 판단된다.
최근 수년간 IoT (internet of things) 기술은 급격히 발달하였고 많은 분야에 적용되고 있다. IoT 디바이스는 다양한 환경에서 정보를 수집하고 분석하여 사용자에게 유용한 정보를 제공하는 역할을 수행한다. 최근에 IoT 디바이스 증가로 인하여, 가격이 저렴하고 사용하기 쉬운 하드웨어와 소프트웨어 기반의 오픈소스 플랫폼들이 많이 개발되어 제공되고 있다. 본 논문에서는 블루투스 무선 데이터를 스마트 폰과 실시간으로 통신할 수 있는 아두이노 기반의 IoT 시스템을 연구하였다. 그리고 안드로이드 스마트 폰과의 통신을 위하여 앱 인번터 2 기반의 무선 시스템 제어 앱을 개발하였다. 또한, 디바이스를 제어할 수 있는 아두이노 기반의 IoT 시스템을 제작하여 디바이스 사이의 연결성 측면의 기능을 구현하고자 한다.
Ultimately, this research will focus on the activity traits of future customers in the convergence age. To accomplish that, firstly, researcher develop measures for assessing the convergence level of digital devices and digital services. Next, this will investigate the behavioral traits of people who use specific devices or services on the internet or mobile networks. This study proposed five convergence measures each for devices and services. For digital devices, measures such as converged functions, accessibility to network, portability, immediate communicability, and expandibility of functions were utilized. For digital measures such as scope of users, newness, social network level, ease-of use on mobile networks, and expandibility of information were used. We believe that the research results can provide insights for those wishing to explore the convergence level of devices and services and those developing high-level converged devices and digital services.
이 논문에서는 현재 모바일 단말기 중 국내에 가장 많이 보급되어 있는 휴대폰을 이용하여 가정 내에 위치하고 있는 여러 가전 기기를 원격에서 또는 가정 내에서 안전하게 모니터링하고 제어할 수 있는 원격 제어 홈 게이트웨이 시스템을 설계 및 구현하였다. 제안한 시스템은 디지털 가전기기 및 디바이스들과의 Zigbee 통신을 지원하며 Linux 환경의 셋톱박스 내의 흠 서버는 네트워크를 통해 외부 휴대폰과 통신하여 원격지에서 가정내의 디바이스들의 상황 정보를 확인하고 상태를 변경할 수 있도록 설계함으로써 홈 오토메이션 홈 네트워크, 스마트오피스 등의 실내 환경 및 다양한 유비쿼터스 환경에서 홈 네트워크 미들웨어로 적용될 수 있을 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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