본 연구는 대학에서 SNS를 활용한 강의가 교수신뢰 및 학업성취도 간에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는 탐색적 연구이다. 연구대상은 학부 내의 학부기초를 수강하는 1학년 학생들을 대상으로 SNS를 활용한 분반, 기존의 온라인 강의 지원 시스템을 활용한 분반으로 나누어 동일한 강의 내용, 강의 자료, 강의 활동으로 진행하였다. 기존 연구를 바탕으로 교수 신뢰를 친밀도, 전문성, 강의능력, 지도력 4개의 변인으로 나누고 중간 및 기말 평가 내용을 학업 성취도로 구분하여 두 집단 간의 차이를 검증하였다. 연구결과 친밀도와 기말평가가 두 집단 간 차이가 있는 것으로 나타났다.
COVID-19 대유행이 전 세계로 확산됨에 따라 실시간 원격 화상 강의가 진행되면서 학습자만족 요인이 중요해졌다. 본 연구는 실시간 원격 화상강의의 학습자만족에 영향을 미치는 5개요인(시스템 요인, 콘텐츠 품질, 상호작용, 자기주도성, 학습동기)을 검증하였다. 수도권과 충청권 대학생의 유효 설문지 160개를 대상으로 구조적 방정식 모델을 분석한 결과 2개요인(시스템 요인, 콘텐츠 품질)을 제외한 3개요인(상호작용, 자기주도성, 학습동기)이 학습자만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대학은 실시간 원격 화상 강의 만족도 모델 개발과 평가를 통해 학습자만족을 지속적으로 높여야 한다.
전자통신 및 스마트기기 사용의 확산과 더불어 스마트플랫폼 시대에 맞는 강의 및 새로운 서비스 구상이 필요하고, 다양한 콘텐츠 및 시스템 변화에 대비하여 교육 시스템을 설계, 구현할 필요성이 강조되고 있다. 국내 사이버 대학들도 스마트폰 기반의 모바일 캠퍼스 구축 등 융복합 기술을 통한 새로운 정보통신 환경에 부합하는 교육시스템과 네트워크 기반 구축에 빠르게 대처하고 있는 실정이다. 이에 본 연구의 목적은 K대학의 사례연구를 통해 클라우드 기반 시스템 설계와 구현, 활용효과를 제시함으로서 효과적인 도입 방법 및 개선점 등을 시사하는 것이다. K대학의 행아웃 학습시스템 도입사례를 통해 교수와 학생간 자유로운 의견 교환 및 정보공유를 통해 학생의 학업성취도 및 만족도가 향상되었고, 시간 및 운영비용 등의 절감을 통해 효율성이 향상되었음을 확인할 수 있었다. 또한, 이 연구 결과는 실시간 영상강의의 새로운 모델을 발굴하고 학습 환경 개선을 위한 클라우드 기반 서비스 플랫폼을 제시한다.
최근 근거리 무선통신(NFC, Near Field communication)에 대한 관심이 급증하고 있다. 이 논문에서는 출결체크시간을 최소화하기 위해서 NFC 기술을 활용한 출결관리 시스템을 제안한다. 각 강의실에는 책상마다 NFC 태그를 부착하고, 학생들은 스마트 폰에 내장되어 있는 NFC 인식기능을 이용하여 출석을 확인한다. 출결관리 시스템은 교수용 PC 웹 프로그램, 학생용 안드로이드 프로그램으로 구성되며, 학생들의 출결정보를 효율적으로 확인함으로서 교수에게 더 많은 강의시간을 제공할 수 있는 장점을 갖는다. 이 논문은 NFC를 이용한 출결관리 시스템의 프로토타입을 제안하고 구현함으로써 다양한 교육기관에서 본 시스템의 활용 가능성을 검증하는데 기여하였다.
매 학기 교수별, 과목별, 강의실별 시간표를 학사규정에 맞추어 수작업으로 작성하였다. 이에 업무량 및 시간적인 효율성 증대가 요구된다. 수작업으로 진행되는 프로세스 과정을 데이터베이스와 웹페이지를 활용하여 전산화 시켜 1주일이라는 작업시간을 단 1일로 줄였으며, 교수들이 직접 웹페이지에 접속하여 연구일을 직접 입력하고, 배정 완료된 강의들의 시간 및 강의실을 확인하기 쉽게 구현되었으며, 추후 타 학교에서도 사용가능 하도록 시스템을 개선할 계획이다.
현재 스마트시대에서 대학이나 교육기관의 수업 중 현장답사와 견학시스템 및 강의 일지 작성을 필요로 하는 과목이 증가하고 있다. 이러한 시점에서 교수들이 일일이 확인하고 일지를 작성, 데이터화 하는 과정의 편리성을 확보 하려고 한다. 이에, 본 논문에서는 안드로이드 위치정보 및 다양한 모듈로 현장답사 및 견학시스템의 자료화 및 인증화 하는 시스템을 도입하여, 보다 편리한 학습 환경 및 일지작성을 단순화 하는 작업시스템을 설계 및 구현하였다.
스마트교육을 효과적으로 수행하기 위해서는 교사가 직접 3D 융합 콘텐츠를 제작할 수 있어야 한다. 본 연구는 스마트 교육을 위한 교사용 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 구현하였다. 저작도구는 실질적 사용성을 확보하기 위해 상용 3D 엔진을 이용하여 구현하였다. 사용성 평가를 위해 구현된 저작도구를 현장 교사들에게 제공한 후 이에 대한 만족도 조사를 수행하였다. 사용자들은 전반적으로 원하는 콘텐츠를 만들 수 있었지만, 스크립트를 통해 제작되는 환경에 다소 복잡함을 느꼈다. 따라서 후속연구를 통해 컴퓨터 환경에 익숙지 않은 사용자를 위한 보다 직관적인 3D 융합콘텐츠 저작 방식을 개발해야 할 필요가 있다.
운영체제는 추상적 개념과 기법들을 다루고 있지만, 대부분 이론 수업 위주로 진행되고 있다. 이론 수업은 강의 내용에 대한 이해와 집중력 저하를 유발하므로 학습 내용의 이해를 돕고 흥미를 유발하는 다양한 방법들이 시도되었다. 본 논문에서는 CPU 스케줄링 알고리즘들의 이해를 돕기 위해 학습자가 언제, 어디서나 웹 브라우저나 스마트폰을 사용하여 다양한 상황을 설정하고 알고리즘의 스케줄링 과정을 모의 실험해 볼 수 있는 웹 기반의 교육용 CPU 스케줄링 시뮬레이터를 설계하고 구현하였다. 구현된 시뮬레이터를 수업에 활용한 후 2014학년도 수강생들을 대상으로 구현된 시뮬레이터의 사용 편의성과 유용성에 대한 만족도 설문조사를 통해 시뮬레이터가 학습 내용에 대한 이해도 증진과 문제해결 능력을 배양하는 교육용 도구로 유용함을 확인할 수 있었다.
가상대학은 언제어디서나 컴퓨터만 소지하고 있다면 단순히 마우스나 키보드를 몇 번 클릭함으로서 강의를 쉽게 학습할 수 있다. 많은 사람들이 가상대학이 시간을 절약할 수 있고 학습을 향상시킬 수 있다고 믿고 있다. 가상대학 강좌를 선택한 학생이 얼마나 학습했는지를 점검하기 위해서 강사는 얼마나 많은 학생이 이해했으며 학생들의 어려운 문제점이 무엇인지 반드시 알아야 한다. 이러한 조건들이 점검되지 못한다면, 가상대학 강좌는 매우 어렵고 지루하게 느껴질 것이다. 본 논문에서는 이해한 학생과 이해하지 못한 학생을 가르치는 쌍방향 지능형 강의 시스템을 소개한다. 컴퓨터 모의 실험결과 쌍방향 가상 수업 시스템이 이해하지 못한 학생을 고려하지 않은 기존의 단방향 가상 수업시스템보다 훨씬 효과적인 것을 입증했다.
This study aims to theoretically examine the educational and living elements that are needed for social education in the school system and suggest an approach to apply this result to the environmental aspects of the space in schools. To do this, characteristics of space in exemplary middle school oversee were analyzed. Also, the characteristics and status of the school space environment that foster socialization were examined. In order to increase students' social skills, the following community space should be considered. 1) teaching and learning spaces facilitating a variety of teaching methods, such as lecture, discussion, seminar classes, 2) open-spaces for communication among students, such as home base, hall, library, museum, and restaurant, 3) open-spaces for STEM education, 4) transparent windows located in the boundary wall between classrooms and hallways, 5) a large performance stage for presentation of student activities and experiences, 6) smart-learning spaces for fluent ICT system in classes and in public spaces, 7) restaurants and libraries located in the middle space of the school, and 8) ecological environments for student learning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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