본 연구의 주요주제는 온라인으로 제시되는 정보의 품질이다. 특히 제품의 태나 맞음새 등의 제품 품질이 불완전하게 평가될 수밖에 없는 의류제품의 온라인 쇼핑의 경우 제시되는 제품의 정보가 구매결정에 매우 중요한 단서가 된다. 온라인 제품정보에 대한선행연구가 주로 정보의 수량에 치우친 반면 본 연구에서는 중요성의 가중치로 제품정보의 품질을 알아보았다. 또한 이러한 과정에서 의류제품의 범주나 소비자들의 관여 정도가 미치는 영향을 알아보았다. 실증적 연구를 위하여 13가지의 정보가 선정되었고 복종의 영향을 알아보기 위해 청바지와 티셔츠를 판매하는 상황을 가정 한 웹페이지가 설계되었다. 125명의 미국대학생들이 실험연구에 참여하였다. 연구결과 복종에 관계없이 중요한 기준들은 가중치 순서대로 사이즈, 가격, 스타일, 색상, 치수, 재고유무, 제품품질로 나타났다. 섬유조성, 직조방법, 개인화 등의 정보는 복종에 따라 중요도의 가중치가 다른 정보였다. 소비자의 의복관여는 복종에 따라 제품정보의 가중치에 다른 영향을 주었는데 티셔츠의 경우 고관여소비자는 재고유무정보에 보디-민감하며 재고유무와 사이즈 정보에는 덜 민감하였다. 청바지의 경우 고관여소비자는 섬유조성과 색상정보에 민감한 반면 직조방법이나 가격에는 상대적으로 덜 민감한 것으로 나타났다.
최근 전통문화의 패러다임은 무형문화유산의 가치 재창출에 있다고 할 수 있다. 본 연구는 무형문화유산의 중요성에 대한 가치인식과 이를 통해 무형문화유산을 기록 보존하고 관리하는 아카이브를 활용하여 새로운 가치를 창출하기 위한 방법의 기초연구이다. 무형문화유산의 중요성에 대한 가치인식을 전문가와 일반인을 구분하여 실증적인 연구를 하였고, 아카이브의 기록물 중 기록영상과 기록영화를 전문가와 일반인을 대상으로 몰입도, 교육효과, 흥미도, 이해도, 행동의지에 대한 수용자 반응 실험을 진행하였다. 그 결과 전문가와 일반인의 차이점이 나타났는데. 전문가 집단에서는 기록영상에 대한 몰입도, 이해도가 높게 측정되었으며, 일반인 경우는 기록영화에 대한 몰입도와 교육효과가 높게 나타났다. 본 연구 결과, 전문가와 일반인을 모두 만족시키기 위해서는 그에 수준에 맞는 기록영상, 기록영화 등을 따로 분리 하여 제작 보급하여야 하며, 일반인들을 위해서는 무형문화유산에 대한 몰입과 흥미를 갖게 하는 요소가 무엇인지 파악하여 그에 해당하는 다양한 콘텐츠를 개발하고 전문가를 위해서는 그 기.예능을 전수 받을 수 있는 다양한 교육적인 콘텐츠가 요구 된다.
본 연구는 소방대원들이 화재현장에서 진압 및 구조 업무 활동 시 필수로 착용하고 있는 SCBA 시스템에 팀원 간 의사소통이 가능하도록 다자간 동시 양방향 통신이 적용된 SCBA 면체용 무선통신 모듈을 설계·제작하여 그 성능을 확인하였다. 본 시험 조건에서 팀 통신모듈 성능평가결과 가시거리(LOS)에서 500 m 이상 통신이 가능하며, 건축물 내부 수평 통신거리는 1:1로 최소 36 m에서 최대 51 m까지 측정되었다. 또한, Ad-hoc 기능을 구현하여, 3 hoc 자동중계로 통신거리가 128 m 까지 확대되었다. 건축물 내부 수직 통신거리는 오픈된 계단실의 경우 5층까지, 구획된 계단실의 경우 3층까지 통신되었고, 2 hoc 자동중계를 통해 5층까지 모든 통신이 가능하였다. 화재상황을 가정한 통신 성능실험결과 별도의 PTT 키 조작 없이도 소방무선통신 표준약어를 5명의 팀원이 정확히 인지하는 것을 확인할 수 있었다. 추가적으로 불꽃저항성 실험결과 950 ± 50 ℃의 불꽃에 5 s간 노출 후 즉시 소화되어 내염성을 지닌 것을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 상황 변화 환경에서 적응적인 객체 인식을 위한 계층적 트리 구조를 이용한 조명 온톨로지 분류에 대한 방식을 제안한다. 본 논문에서는 상황이 불변하는 환경에서 동작하는 개발된 많은 시스템을 찾아냈고, 상황에 맞는 감지를 위한 새로운 개념의 트리 구조를 이용한 온톨로지를 도입하였다. 조명의 영향이 상황 인지 인식시스템을 아주 설계하기 어려운 시스템으로 만들기 때문에 본 논문에서는 트리 구조의 온톨로지를 사용하여 이러한 상황 변화 시스템을 설계하는데 더 중점을 두었다. 온톨로지는 일반적으로 사람들이 특정 분야의 것들에 대해 생각하는 방법의 추상적 모델에서 전형적으로 캡처된 한 분야의 개념화의 명시적 사양으로 정의 할 수 있다. 인간은 기본 원칙과 환경을 이해하고 설명하기 위해 온톨로지를 생성한다. 본 연구에서는 상황 온톨로지, 상황 모델링, 상황 적응 및 조명 기준에 따라 트리 구조 온톨로지를 설계하는 상황 분류를 제안했다. 조명 온톨로지의 적당한 영역을 선택한 후, 그 영역에서 더 나은 성능을 생산하는 동작의 한 집합을 선택하는데 있어서 장점을 얻었다. 본 논문에서는 역동적인 변화 환경에서 객체 인식의 영역에서 이러한 개념을 이용하여 폭 넓은 실험을 수행하였으며 제안하는 기본 개념에 대해 수행할 수 있는 많은 성공을 얻었다.
Weaning is the most stressful event for nursery pigs because they are moved from familiar to unfamiliar environments. In addition, weaned pigs have immature digestive and immune systems. This situation makes weaned pigs susceptible to diseases and makes the absorption of nutrients from diets difficult. A feed approach, such as dietary enzyme supplementation, can be considered a solution. This study investigated the effects of dietary enzyme cocktail on diarrhea and immune responses of weaned pigs. A total 36 weaned pigs ($5.92{\pm}0.48kg\;BW$; 28 d old) were randomly allotted to 2 dietary treatments (3 pigs/pen, 6 replicates/treatment) in a randomized complete block design. The dietary treatments were a typical diet based on corn and soybean meal (CON) and CON with 0.05% enzyme cocktail (Cocktail; combination of xylanase, ${\alpha}-amylase$, protease, ${\beta}-glucanase$, and pectinase). Pigs were fed their respective diets for 6 wk. Incidence of diarrhea, packed cell volume (PCV), white blood cells (WBC) count, and immunoglobulin content were measured. A significantly lower incidence of diarrhea (p < 0.05) was observed in the Cocktail group as compared with the CON group. The Cocktail group also showed a decreased PCV (p < 0.1) on d 3 after weaning than the CON group. However, no differences were observed for number of WBC and contents of immunoglobulin G, M, and A between the Cocktail and CON groups. Consequently, inclusion of an enzyme cocktail in diets for weaned pigs had a positive influence on gut health by reducing the incidence of diarrhea in the present study.
본 연구는 비대칭 가상현실 환경에 존재하는 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자 모두에게 향상된 현존감을 제공하기 위하여 사용자의 체험 환경에 최적화된 몰입형 상호작용을 제안한다. 제안하는 몰입형 상호작용의 핵심은 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자 사이의 비대칭 환경의 차이를 구분하여 사용자에게 최적화된 상호작용을 제시하는 것이다. 그리고 사용자 각각에게 주어지는 비대칭 가상현실 환경에서 향상된 몰입을 제공하여 현존감을 높이기 위하여 HMD 사용자에게는 공간의 몰입을 향상시키는 걷기 상호작용을, Non-HMD 사용자에게는 직접적인 조작을 통해 상황을 전체적으로 이해하고 관리함으로써 몰입을 향상시키는 손 기반 인터페이스를 설계한다. 마지막으로 몰입형 상호작용을 통해 모든 사용자가 향상된 현존감을 제공받으면서 동시에 각각의 체험에 환경에 특화된 경험을 하였음을 설문실험을 통해 검증한다. 이러한 과정들을 통하여 제안한 상호작용이 비대칭 가상현실에서 Non-HMD 사용자도 보조자가 아닌 참가자로써 HMD 사용자와 함께 몰입할 수 있음을 확인한다.
최근 건설 중장비 운용의 용이성 향상, 작업 효율성 제고 및 안전성 향상을 위해 어라운드 뷰 모니터링(Around View Monitoring) 시스템을 건설 중장비에 적용하려는 시도가 증가하고 있다. 그러나 현재까지 개발된 대부분의 선행기술은 차량형 장비를 위해 개발되었으며, 일부 건설 중장비에 적용되고 있는 AVM 시스템의 경우도 원천기술이 차량형 장비를 대상으로 개발됨에 따라 건설 중장비의 특성을 반영하지 못하고, 탑뷰로 표현할 수 있는 영역이 제한된다는 한계점을 지닌 것으로 분석되었다. 따라서 본 연구의 목적은 건설 중장비에 특화된 건설 중장비 AVM 시스템의 파일럿타입을 개발하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 선행연구 및 기술개발동향 분석, 개발 요구사항 도출, 최적 센서 선정, 시스템 디자인, AVM 알고리즘 구축 등을 수행하여 건설 중장비 AVM 시스템 파일럿타입의 개발하고, 실험실 실험을 통해 시스템의 개선요구사항을 도출하였다. 개발된 시스템을 활용한 실험실 실험 결과, 최소 20fps 이상의 영상 Refresh Rate를 확보함에 따라 장비주변의 현황(장애물, 사람 등)에 대한 실시간 모니터링이 가능하고, 앵글 센서(Angle Sensor)를 통해 수집된 데이터를 토대로 붐, 암, 버킷의 현황이 AVM 디스플레이 위에 적합하게 표현되는 것을 확인할 수 있었다. 또한 1)AVM 영상의 품질 향상을 위한 보간(Interpolation) 방법의 개선, 2)다양한 건설 중장비 유형 및 제원에 적용 가능할 수 있도록 이를 지원하는 칼리브레이션(Calibration) 모듈의 개발이 필요한 것으로 분석되었다.
현재 자율주행 차량 시장은 3레벨 자율주행 차량의 상용화를 넘어 4레벨 자율주행 차량을 연구, 개발하고 있다. 4레벨 자율주행 차량에서 가장 주목되는 부분은 차량의 안정성이다. 3레벨과 다르게 4레벨의 자율주행 차량은 긴급상황을 차량이 직접 대처해야 하기 때문이다. 본 논문에서는 긴급상황에서의 즉각적인 반응보다는 차량의 목적지가 정해진 순간 사고 가능성이 가장 낮은 경로를 결정하는 Optimized Vehicle Routing System (OVRS)을 제안한다. OVRS는 RSU 통신으로 수집한 도로와 주변 차량 정보를 분석하여 도로의 위험성을 예측하여 주행 중인 차량이 더 안전하고 빠른 길로 주행할 수 있도록 경로를 설정한다. OVRS는 네트워크 라우팅 방식처럼 도로에 있는 RSU를 통하여 도로 상황에 따른 경로 안내를 실행하기 때문에 차량의 안정성을 더욱 높일 수 있다. 실험 결과, OVRS모듈 중 하나인 ASICM의 RPNN은 CNN보다 약 17%, LSTM보다 약 40% 더 좋은 연산 시간을 보였다. 그러나 해당 연구가 PC를 이용한 가상환경에서 실행되었기 때문에, VPDM의 사고 가능성을 실제로 검증하지 못했다. 따라서 향후 사고 데이터 수집으로 인한 VPDM의 정확도 높은 실험과 실제 차량 및 RSU에서 실제 도로를 대상으로 한 실험이 진행되어야 한다.
국내에서는 아직 잘 알려지지 않은 극작가 밤필로프는 러시아에서는 체홉과 비견될 만큼 인정을 받고 있다. 본 논문은 아직까지 미흡한 밤필로프 작품에 대한 국내의 연구를 활성화하기 위한 목적으로 계획되었다. 밤필로프의 희곡 <장남>의 공연을 위하여 연구되었다. 희곡을 재료로 삼아, 관객이 읽어 낼 연극의 최종의 텍스트를 완성해야 하는 주체가 배우라는 관점에서 출발하여, 밤필로프의 작품세계와 특성을 살펴 연구의 토대로 삼고, 등장인물인 사라파노프의 행동을 희곡에 제시된 상황에서 목적달성을 위한 단위행동으로 분절하여 분석체계를 세우고, 단위별 목표를 개별적으로 완성하는데 중점을 두었다. 밤필로프의 다른 작품속 등장인물들의 유형과 인물들의 개연성을 사라파노프와 그의 행동체계를 분석하는데 참고로 하였으며, 행동의 논리적 근거와 함께 중요한 요소로 삼았다. 체홉과 고골의 영향을 받아 서정적이고 휴머니즘을 강조하고 있는 밤필로프의 희곡들은 우연성과 극중극의 활용이 뛰어나고 사실적 묘사로 인정을 받고 있으며 인간의 유대관계의 중요성을 강조하고 있다. 사라파노프의 태생적 선함과 창조적 작업을 하는 인간의 이상적 삶의 목적을 포기하지 않는 일상의 부조리성을 행동화 하기 위해 무대에서 관객에게 읽혀질 행동 텍스트를 구성하는 주요 방법으로 <신체행동법>을 선택하여 인물 행동설계의 도구로 삼았다.
요즈음 인터넷을 통해 물건을 구매하는 경향이 증가하고 있다. 또한 물건을 구매한 소비자는 리뷰, 댓글, 비평 또는 블로그 등의 형식으로 온라인에 그들의 사용 후기를 작성한다. 또한 작성된 사용 후기부터 많은 구매자들은 물건을 구매하기 전에 자신이 구입하고자 하는 물건에 대한 정보를 얻는다. 따라서 회사나 공공기관은 대중이 다른 사람의 의견에 관심을 기울인다는 점 때문에 대중의 의견을 수집하고 분석할 필요성에 직면하였다. 그러나 온라인상에 댓글이 너무 많고, 중복적이면서 짧은 경향이 있다. 이러한 환경 속에서 텍스트 문서의 감성을 인식하는 시스템의 필요성이 대두되었다. 텍스트로부터 작성자의 의견이나 주관적인 생각을 추출할 수 있게 영어에서는 단어에 속성이 주어진 GI와 LKB가 있으나 한글은 아직 속성이 주어진 사전이 존재하지 않는다. 이 논문에서는 한글 품사 중 4개의 품사(명사, 동사, 형용사, 부사)에 속성을 주었다. 그리고 학습 군을 만들어서 감성 단어의 패턴을 구성하고, 문장에서 단어 사이의 공기관계를 구성하여 학습 시켰다. 이 학습을 바탕으로, SO-PMI을 이용하여 문서를 긍정과 부정 2가지 극성을 분류하고, 4개의 품사(명사, 동사, 형용사, 부사)를 각각 조합하여 최상의 조건을 구하였다. 마지막으로 사용자 인터페이스를 통해 새로운 감성 표현, 구성형식, 단어 연관성을 반자동적으로 삽입하고 교정할 수 있는 시스템을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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