• 제목/요약/키워드: Situation-based Design

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초등학생의 데이터 수집, 분석, 표현 수업을 위한 세부역량 개발 및 적용 (Development And Applying Detailed Competencies For Elementary School Students' Data Collection, Analysis, and Representation)

  • 서웅;안성진
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.131-139
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    • 2019
  • 2019년부터 소프트웨어 교육은 모든 초등학생들이 배워야 하는 필수과목이 되었다. 하지만 아직 어떤 식으로 수업을 진행해야 할지에 대해서는 많은 교사들이 낯설어하고 있다. 이에 이 논문에서는 소프트웨어 교육의 핵심이 되는 컴퓨팅 사고력 중 데이터 수집, 분석, 표현 수업에 도움이 되고자 각각의 의미, 세부역량과 성취기준을 제시하고 예시수업을 통해 적용 가능성을 제시하였다. 논문의 전체 과정을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 기존의 연구들에서 데이터 관련 역량의 의미, 세부역량 및 성취기준에 관한 연구들을 정리하고 이것을 바탕으로 하여 예비조사를 진행하였다. 예비조사에서는 FGI와 폐쇄형 질문을 동시에 진행하였으며 이를 통하여 전문가들의 검토의견을 반영한 본 조사의 설문 문항을 작성하였다. 둘째, 위의 결과로 만들어진 설문문항을 컴퓨터교육 전공 박사, 박사과정, 소프트웨어교육 담당 교사 및 소프트웨어교육 종사자를 대상으로 하여 타당도, 안정도, 신뢰도를 검증받았다. 셋째, 그 결과 개발된 세부역량과 성취기준 중 '수집방법 선택-문제 상황에 따라 수집 방법을 선택할 수 있다', '데이터의 의미 탐색-분석된 데이터들이 어떤 의미를 갖는지 안다.', '다양한 표현방법 활용-다양한 표현 도구를 사용한다.'를 수업목표로 하여 다섯 차시의 수업을 개발하여 적용하였으며 이 때 교육, 수업, 평가의 일체화를 위해 백워드 2.0 설계모형을 활용하였다. 그 결과 최종적으로 데이터 수집, 분석, 표현의 세부역량과 성취기준을 제시하였다. 이는 초등학교에서 데이터 관련 수업을 계획함에 있어 어떠한 방향으로 수업을 하면 좋을 지에 대한 구체적이고 명확한 기준을 세울 때 도움이 될 수 있을 것이다.

시뮬라크르의 전형(典型)으로서 매트릭스(Matrix)의 가상 세계 (The Cyber world of the Matrix as a typical type of 'Simulacre')

  • 이종한
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.339-346
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    • 2004
  • 가상현실을 비교적 치밀하게 다룬 워쇼스키 형제 감독의 영화 ‘매트릭스(Matrix)'는 영화 개봉 이후 많은 매니아 층을 확보하면서, 다양한 형태의 문화 상품으로 차용되었다. 여타의 영화나 방송 프로그램에서 패러디됨은 물론이고 영화 속에 차용된 의상이나 소품 등은 문화의 트렌디로 상품화되었다. 이런 인기의 원인은 영화의 세련된 영상미와 주인공들의 매력적인 외모 덕도 있었겠지만, 무엇보다도 영화 내용의 신선함이 많은 반향을 일으켰기 때문이다. 주인공이 실재라고 믿어 왔던 세계가 진실이 아니라는 데서 오는 혼동, 그리고 그 진실을 파헤치고 다른 이들을 허상의 세계에서 구원하려는 자유에의 의지, 육체의 감각이 받아들이는 진실과 마음(정신)의 진실들 사이에서 갈등하는 주인공의 모습은 이데아를 갈망하며 살아가는 영화 밖 사람들의 이야기와 맞물려 있다. 결국 실재에 대한 확신이 없어지고 현실과 비현실의 차이가 무의미해진 첨단 기술의 시대의 위조된 이미지의 전복이 일어나는 상황을 제시하면서 많은 이들에게 공감을 얻고 있다. 본 연구에서는 이것을 쟝 보드리야르가 강조하는 ‘파생실재, 과도실재(hypereel)’와 연관시켜 실재의 이미지가 그 이상으로 과도하게 복사되어 소비되는 현실에 대해 논의하고자 한다. 매트릭스의 세계에서는 현실의 대상이 기술적인 프로그래밍으로 대체되면서 본질이 이미지에게 살해당하는 이미지 폭력이 일어나고 있다. 현실보다 더 현실적인 재현, 원본 보다 더 원본의 행세를 하는 세계에서는 오로지 기호만 소비되고 생산된다. 즉, 모든 것이 완벽하게 프로그래밍 되고 조작되는 이미지들은 지시 대상, 즉 목적이 없기 때문에 조작된 위기와 같은 저지 전략으로 생산된다. 그것이 실재를 인위적으로 부활시키는 시뮬라시옹의 단계인 것이다. 본 연구는 매트릭스의 가상 세계에 대한 분석을 통해 현실과 위조된 모사 사이의 경계가 흐려지거나 사라진 현재의 포스트모던적 상황을 보드리야르의 시뮬라크르 이론에 기반하여 연구하고자 한다.

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실내 위치기반 사물인터넷 채팅 서비스 설계 및 구현 (Design and Implementation of IoT Chatting Service Based on Indoor Location)

  • 이성희;정설영;강순주;이우진
    • 한국통신학회논문지
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    • 제39C권10호
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    • pp.920-929
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    • 2014
  • 최근 통신, 교통, 의료, 산업시설 등에서 수요가 급증하고 있는 임베디드 시스템은 단순한 임베디드 시스템이 아닌 다양한 임베디드 기기의 동작이 통신을 통해 관찰되고 제어되는 Cyber Physical System(CPS)으로 확장되었다. 또한 구글 글래스, 삼성 갤럭시 기어, 소니 스마트 워치 등의 웨어러블 기기를 활용한 사물인터넷(IoT) 기술활용에 대한 관심이 증가하고 있다. 이러한 상황에서 삼성전자의 스마트홈(Smart Home)과 LG전자의 홈챗(Home Chat)이 잇따라 출시되고 있다. 하지만 이러한 서비스들은 스마트폰과 가전기기간에만 통신이 가능하며 그 이외의 단말과는 통신이 불가능하며 모든 정보는 상업용 포털이 운영하는 글로벌 메시징 서버를 통하여 통신이 이루어진다는 단점이 있다. 본 논문에서는 앞서 언급한 단점을 보완하기 위해 단위공간 기반 실내위치인지망 구축하는 구조를 제안한다. 이를 통해 기기들 및 개개인에 대한 정보가 외부로 유출되는 것을 방지하면서 사물인터넷 채팅을 통해 망 내에 존재하는 모든 단말과의 선택적 통신이 가능하다. 또한 좀 더 범용적인 기기 제어가 가능해지고 개인정보의 외부유출 방지가 가능하다.

브랜드명성수준에 따른 브랜드 스토리텔링의 효과 (The Effect of Brand Storytelling in Brand Reputation)

  • 최수아;정효선;황윤용
    • 유통과학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.55-63
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    • 2014
  • Purpose - Brands and products often play key roles in enabling consumers to experience a good attitude, resulting in mentally enacting a specific prototype and reliving the experience by retelling a specific story. Brand storytelling can function as an important tool for managing the brand. To successfully apply a firm's brand storytelling, it is important to prove the effectiveness of storytelling. Therefore, by utilizing the research of Escalas (1998) and Fog et al. (2005), a list of measurements for storytelling component quality (SCQ) was applied. In addition, customer attitudes toward brand storytelling were tested. In particular, if customers encounter a dynamic and interesting story, although the brand is not widely known, they can be in communion with the brand and establish an emotional connection (Hill, 2003). Thus, brand reputation was divided into two levels (high vs. low), and the difference in effectiveness between storytelling component quality and consumers' advertisement attitude, brand attitude, and purchasing intention was examined. Research design, data, and methodology - By using the measurement list used in Choi, Na, and Hwang (2013), 12 categories in the level of message quality, conflict quality, character quality, and plot quality were measured. In addition, categories of brand reputation, advertisement attitude, brand attitude, and purchasing intention were measured. The study was based on 181 final survey samples targeting undergraduate and graduate students in Gwangju Metropolitan City. Results - Consumer responses toward storytelling were researched in the context of brand characteristics or product attributes, such as brand reputation, differentiated from extant simple effects of storytelling. Some brands with high reputation enjoy a halo effect due to prior learning, while other brands with comparatively low reputation have trouble generating positive responses despite attempts to enhance the level of reputation or induce favorable attitudes. Although not all due to the component quality of storytelling, the case of brands with low reputation exerted more positive impact on consumer attitudes than did brands with high reputation. As mentioned earlier, consumer evaluation of the component quality of storytelling was categorized into advertising attitudes, brand attitudes, and purchase intention for this study; this provides managerial implications in other ways. The results imply that an effective application of storytelling could be an important emotional tool for the development of both brands with low brand awareness and of well-known brands. Finally, this study serves to increase consumers' understanding and ability in interpreting brand stories that marketers tell about themselves, as well as to highlight differential experiences with products by level of brand hierarchy. Conclusions - This research aimed to provide an objective guideline for storytelling component quality while considering brand awareness. Thus, brand reputation was considered for proving the baseline effectiveness of storytelling, and this study provided directions for strategic establishment of storytelling. Based on this, we conclude that in further studies, it will be necessary to systematically manage brand story by considering other situation variables and various story patterns, and studying their differences.

중국 주요 50개 도시의 전자상거래 발전성과에 대한 평가 (Evaluation on Development Performances of E-Commerce for 50 Major Cities in China)

  • 정동빈;왕강
    • 유통과학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.67-74
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    • 2016
  • Purpose - In this paper, the degree of similarity and dissimilarity between pairs of 50 major cities in China can be shown on the basis of three evaluation variables(internet businessman index, internet shopping index and e-commerce development index). Dissimilarity distance matrix is used to analyze both similarity and dissimilarity between each fifty city in China by calculating dissimilarity as distance. Higher value signifies higher degree of dissimilarity between two cities. Cluster analysis is exploited to classify 50 cities into a number of different groups such that similar cities are placed in the same group. In addition, multidimensional scaling(MDS) technique can obtain visual representation for exploring the pattern of proximities among 50 major cities in China based on three development performance attributes. Research design, data, and methodology - This research is performed by the 2013 report provided with AliResearch in China(1/1/2013~11/30/2013) and utilized multivariate methods such as dissimilarity distance matrix, cluster analysis and MDS by using CLUSTER, KMEANS, PROXIMITIES and ALSCAL procedures in SPSS 21.0. Results - This research applies two types of cluster analysis and MDS on three development performances based on the 2013 report of Aliresearch. As a result, it is confirmed that grouping is possible by categorizing the types into four clusters which share similar characteristics. MDS is exploited to carry out positioning of both grouped locations of cluster and 50 major cities belonging to each cluster. Since all the values corresponding to Shenzhen, Guangzhou and Hangzhou(which belong to cluster 1 among 50 major cities) are very large, these cities are superior to other cities in all three evaluation attributes. Twelve cities(Beijing, ShangHai, Jinghua, ZhuHai, XiaMen, SuZhou, NanJing, DongWan, ZhangShan, JiaXing, NingBo and FoShan), which belong to cluster 3, are inferior to those of cluster 1 in terms of all three attributes, but they can be expected to be the next e-commerce revolution. The rest of major cities, in particular, which belong to cluster 4 are relatively inferior in all three attributes, so that this automatically evokes creative innovation, which leads to e-commerce development as a whole in China. In terms of internet businessman index, on the other hand, Tainan, Taizhong, and Gaoxiong(which belong to cluster 2) are situated superior to others. However, these three cities are inferior to others in an internet shopping index sense. The rest of major cities, in particular, which belong to cluster 4 are relatively inferior in all three evaluation attributes, so that this automatically evokes innovation and entrepreneurship, which leads to e-commerce development as a whole in China. Conclusions - This study suggests the implications to help e-governmental officers and companies make strategies in both Korea and China. This is expected to give some useful information in understanding the recent situation of e-commerce in China, by looking over development performances of 50 major cities. Therefore, we should develop marketing, branding and communication relevant to online Chinese consumers. One of these efforts will be incentives like loyalty points and coupons that can encourage consumers and building in-house logistics networks.

한국과 뉴질랜드의 초등학교 저학년 교육과정 및 수학학습 프로그램의 비교와 분석 (A Comparative Study of Curriculum and Mathematics Learning Programme of Lower Grade Between Korea and New Zealand)

  • 최창우
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제6권1호
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    • pp.1-19
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    • 2004
  • 7차 교육과정이 교육부에 의해 고시되면서 수학교과는 교과서는 물론이고 일선 현장학습에 있어 학습자 중심, 활동중심으로의 큰 변화가 있기는 했으나 아직도 현장의 요구가 잘 반영된 교육과정이라고 보기에는 미흡한 것 같다. 이러한 관점에서 본 연구자가 2003년 1년간 뉴질랜드에서 연구교수로 있으면서 뉴질랜드에서는 어떻게 (저학년)교육과정을 운영하고 있고 또한 저학년 수학학습프로그램은 우리의 체재와 어떻게 다른가를 부분적으로나마 비교 분석하였다. 특히 교육과정 부분은 초등수학의 저학년에서 비교적 많이 다루고 있는 영역 및 요목인 수와 연산(수), 측정, 도형(기하), 식 및 규칙성 (대수), 확률과 통계(통계)영역을 중심으로 비교하였고 교과서부문에서는 뉴질랜드에는 국정교과서가 따로 있지 않으므로 우리나라의 초등학교 저학년에 해당하며 현재 뉴질랜드의 각급 학교에서 가장 많이 교재로 사용되고 있는 National Curriculum Mathematics, Level 2 Book 1(2)(Tiper & Douglas, 2003)을 주 비교 대상으로 하여 이를 통한 약간의 시사점을 얻고자 하였다.

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모노타입과 모노프린트의 판화 매체적 특성 연구 (Printing Medium Characteristic Study of Monotype and Monoprint)

  • 송대섭
    • 조형예술학연구
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    • 제11권
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    • pp.79-108
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    • 2007
  • "Printing is an Art of reproduction & a Technique of However printing has extended its limitation from a genre of reproduction itself and now it stands on the turning point as an art such as painting or sculpture which expresses artist's originality. Early Printing has had relations in depth with press printing in terms of information recording, preservation, and transmission. It was acknowledged value in a way of information satisfaction different from how it is valued as a pure art today. But, later printing has transferred its function from a mean of reproduction to pure art due to the development of printing skills and photography invention. It can be said that the concept of modern printing is taking over its genealogy as a creative work not as just printing. Also its expression capability is widen to dimensional printing and high-tech multimedia from original tradition techniques. As we discussed above, modern painting is very open to various changes. This modern painting aspect can be seen as an extended interpretation of 'board' concept. This dissertation raises a question why monotype and monoprint couldn't secure its position in printing history in spite of numerous artists' tryouts in its way. Monotype and monoprint fundamentally based on intaglio technique in its history. Yet, its systematic study hasn't been worked out. This is because of the lack of recognition of monotype and monoprint's originality as printing. Especially in monoprint, it has known as an early stage in copperplate printing process which is an attempt to solve the technique limitation or trial work for edition. Likewise the reason why monotype and monoprint remains at the edge of printing border ambiguously is because of conceptual, technical characteristics which are against traditional printing. In traditional printing, the concept of board is important as a method of reproduction. Different from the fact, monotype and monoprint accept the form of medium 'board' conceptually out of limited condition as mentioned. Thus monotype and monoprint hasn't stand out for several reasons until late 20th century when it started come out to public as people starts to have interests that works from famous artists are actually based on monotype and monoprint. This dissertation likes to step into the monotype and monoprint theoretically which is not well known in domestic and try to study the meaning of monotype and monoprint as a printing medium which is also hasn't been considered sincerely. For this study the process follow as below. First, look into how monotype and monoprint has a concept and history. Next, check differences through comparison with traditional printing and how printing can be understood in what aspects at the same time. After, verify how monotype and monoprint have influence on the acceptance of extended concept of 'board'. This study will show the expressional possibility of monotype and monoprint which has already known as 'tableau printing' in today's situation where adventurous experiments of printing medium are going on with the development of technology.

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고충실도 시뮬레이터를 활용한 모성간호 시뮬레이션 교육의 효과 (Effects of Maternity Nursing Simulation using High-fidelity Patient Simulator for Undergraduate Nursing Students)

  • 김아린
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.177-189
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    • 2016
  • 본 연구는 간호대학생에게 고충실도 시뮬레이터를 활용한 모성간호 시뮬레이션 교육을 적용하고, 그 효과를 평가하기 위한 단일군 전후설계 유사실험연구이다. 간호학과 4학년에 재학 중인 학생들에게 고충실도 환자 시뮬레이터를 활용하여 임부, 산부, 산욕부 간호에 대한 시뮬레이션 교육을 실시하였고, 교육기간은 2014년 11월 10일부터 3주간이었으며, 차시별 3시간씩 총 9시간에 걸쳐 진행되었다. 교육 전후 설문을 통해 자료수집을 실시하였고, 분석에 사용된 대상자 수는 83명이었다. 수집된 자료는 IBM SPSS Statistics 20.0 프로그램을 이용하여 실수와 백분율, 평균과 표준편차, paired t-test, independent t-test, Pearson's correlation coefficients를 분석하였다. 시뮬레이션 교육 후 시뮬레이션 효과성은 총점 26점 만점에 17.4이었으며, 시뮬레이션 교육 전과 후에 의사소통능력(t=4.58, p=<.001)과 모성간호 수행에 대한 자신감(t=9.70, p=<.001)은 유의하게 향상되었으나, 문제해결능력에는 차이가 없었다. 임상실습에 만족하는 경우에 시뮬레이션 교육 후 시뮬레이션 효과성(t=2.09, p=.040), 문제해결능력(t=3.13, p=.002), 의사소통능력(t=3.54, p=.001), 모성간호 수행에 대한 자신감(t=2.64, p=.010)이 유의하게 높은 것으로 나타났으며, 시뮬레이션 효과성은 문제해결능력(r=.494, p<.001), 의사소통능력(r=.361, p<.001) 및 모성간호에 대한 자신감(r=.497, p<.001)과 유의한 양의 상관관계가 있었다. 따라서 현 임상실습의 한계에 대한 대안이자, 학생들의 임상 간호에서 필요한 역량을 강화하기 위한 전략으로써 고충실도 시뮬레이터를 활용한 모성간호 시뮬레이션 교육이 적용될 수 있으며, 이 때 학습 과정 동안 학습자의 학습경험이 학습성과로 이어질 수 있도록 하기 위한 체계적인 시뮬레이션 교수학습 전략이 필요할 것이다.

무신호 단일로 횡단보도에서 고령 보행자의 횡단행태조사 및 분석 (An Investigation of Road Crossing Behaviour of Older Pedestrians at Unsignalized Crosswalk)

  • 장정아;김정화;최기주
    • 대한교통학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.207-221
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    • 2016
  • 현재 우리나라 고령자의 보행사고건수는 전체 보행자 사고건수의 25.9%를 차지하고 있고 이중 고령자 사망사고는 57%에 달한다. 향후 다가올 고령사회를 대비하여 이러한 고령자 사고를 줄이기 위한 다양한 노력이 필요하다. 본 연구는 3차로 무신호 일반로 구간내 횡단보도지역에서 고령자와 비고령자의 횡단단계에 대한 이동행태지표를 정의, 조사 및 분석한 연구이다. 유의성 분석 결과, 고령자와 비고령자의 이동 행태상 몇 가지의 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 접근차량의 존재유무에 따라 고령자와 비고령자 간에 횡단보도 접근시간, 횡단보도 대기시간, 횡단보도 연석에서의 시선수, 횡단하면서의 시선수애 대한 통계적 차이가 존재하였다. 둘째, 횡단 보도 횡단시간의 경우 고령자는 비고령자의 1.16배가 더 소요되고, 고령자의 보행속도는 비고령자의 84.4%의 수준이다. 셋째, 보행수는 고령자가 비고령자에 비하여 약 1.12배가 많았고, 보폭의 크기는 고령자가 비고령자에 비하여 90%의 수준을 갖는 것으로 확인되었다. 넷째, 고령자는 횡단을 위해 대기하는 동안 연속된 차량의 차두간격이 비고령자 대비 1.67배 이상 크게 요구하고 있었다. 이러한 주요 분석 결과는 고령자 횡단 시설 및 도로설계 등에 기초적인 자료로서 활용이 가능할 것으로 기대된다.

항만유통의 컨테이너 재정돈 성능요인에 따른 알고리즘 성능비교 (Comparison of Algorithm based on the Container Remarshalling Efficiency Factor in Port Distribution)

  • 박영규
    • 유통과학연구
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    • 제14권5호
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    • pp.107-114
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    • 2016
  • Purpose - Loading can decrease the productivity due to the possibility of carrying out with the opposite order of storage in container terminal. When the container is to be taken out, it is needed to move the container stacked upon the container to be carried out to other place temporarily. It is called as rehandling. Remarshalling, with the loading plan, is the arranging the containers before the ship arrives in order to avoid the rehandling during the carrying out. The present study tried to find out the factors affecting the efficiency when building the remarshalling plan with the utilization of neighboring storage space as a outer slot, and analyzed the efficiency of several remarshalling algorithms with the combination of those factors. Research design, data and methodology - The present study used, when the remarshalling plan is prepared for utilizing the outer slot, the simulation methods in order to compare the efficiency of the remarshalling algorithms which made with the factors affecting the efficiency. The factors affecting the efficiency are the method of making the child node, method of arrangement, and possibility of application of FIX. In order to analyze the affecting factors on the efficiency, several algorithms are prepared with the combination of production of the child node and the arrangement method with the availability of FIX application. With this algorithm, the effect of the factors on the efficiency after building up of remarshalling plan with the target on the bay with 10 rows, 8 columns, and 10 indices. Results - The method of rearrangement and making of a child node as the factor affecting the efficiency of remarshalling utilization of the outer bay were studied. It is efficient to combine the method of making a child node with MCS in order to reduce the number of moving the containers. For reducing the time in carrying out, it was found that all arrangement methods should be combined with RCS for the efficiency. The result of experiment shows the application of FIX with good result in case of succession ratio. In addition, when FIX was not applied, all of the most combinations resulted in short time in remarshalling. As a result, it can be concluded that the algorithm with proper combination of making the child node and the arrangement can increase the job efficiency based on the importance. Conclusion - The present study suggested and analyzed the algorithms with the combination of the arrangement method, the making of child node, and FIX. It is needed to develop the algorithm to judge the possibility whether the best remarshalling plan can be built or not within the bay in order to find a better method between the two cases such as within the bay and outer the bay. As a method for extending the study on the factors affecting the efficiency, it is possible to find out the way to build the remarshalling plan within the permitted time under any storage situation.