• 제목/요약/키워드: Single Game

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A Real Time Multiplayer Network Game System Based on a History Re-Transmission Algorithm

  • Kim, Seong-hoo;Park, Kyoo-seok
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.814-823
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    • 2004
  • Current video games and game room games are played as a single player mode on the basis of various emulators. With the evolution of data communications and game technology, a new trend in the game industry has made the primary interests of game developers and companies in the game industry be moved toward a multiplayer mode from the traditional single player mode. In this paper, we represent how to implement a network game platform by allowing network modules to be run in conjunction with the current video emulator games. It also suggests a synchronization scheme for real-time game playout and practical mechanism that can support network games to be played with the Peer-to-Peer process using a lobby system.

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다중게임요소와 단일게임요소에 의한 게임콘텐츠 원가산정 방법에 관한 비교연구 (The Comparative study on Game Contents Costing by Single Game Element and Multi Game Elements)

  • 임득수;이국철;박현지
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제15권1호
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    • pp.67-81
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    • 2008
  • Last decade, IT industry in Korea has been developed greatly. The game industry as an international leader has given good value added to its country. Game industry is one of the speedy improved one and it showed over 20% of growth rate from 2002. Most distressings in Game industry, there are no established costing system in spite that there should be in emerging market. In 2004, Game Contents Costing Model using Mission and Event was developed and also the study of Game Elements weight was done in 2005. The cost of Game Contents can be calculated by GEP and its unit price. The study of Game Contents Sizing Model was done in 2005. The costing of Game Contents by single Game Element which represents software which is one of 3 Game Elements-plan, graphic and software-and it is counted by mission and event. If the software element only can not well represent Game Contents volume, we can include plan and graphic elements for Game Contents costing. And we can say above two methods as a costing model of Game Contents. In this paper, these models were tested empirically and proved as usable.

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소비자들의 게임 이용에 가격할인이 미치는 영향; 싱글게임과 멀티게임 비교 (Different Effects of Price Discounts on Game Purchase: Comparison between Single and Multi-Games)

  • 최강준;황지현;이재영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.561-571
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    • 2021
  • 게임 산업의 성장에 따라 관련 업체들은 게임 판매량과 이익 증진을 위해서 가격할인 프로모션을 진행한다. 이러한 가격할인 프로모션은 소비자들이 게임과 같은 쾌락을 목적으로 제품을 할 때 그들의 죄책감을 줄여주는 정당성을 부여할 수 있어 높은 효과를 보인다고 하였다. 하지만 온라인 멀티게임의 발전으로 인하여 많은 소비자들은 온라인 상에서 타인과 사회적으로 연결될 수 있고 이러한 사회적 연결은 소비자들에게 실질적인 이익을 제공할 수 있기에 게임을 쾌락재로만 한정적으로 볼 수 없다. 따라서 본 연구에서는 사회적 관계 유무에 따라 게임을 종류를 분류하여 가격할인 효과에 대해서 알아보았다. 본 연구에서는 Steam이라는 세계적인 게임 플랫폼 회사를 대상으로 데이터를 수집하여 가격할인 게임 이용자 수에 미치는 영향에 대해서 알아보았으며, 그 결과 가격할인 효과의 차이를 밝혔다. 본 연구에서는 분석결과를 바탕으로 게임 실무자들에게 효과적인 프로모션 방안에서 대해서 제안한다.

피연산자들의 트리구조 분석을 통한 게임공식 설계방법 (A Design Method of Game Formulas by Analyzing the Tree Structure of The Operands)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.39-44
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    • 2011
  • 컴퓨터게임은 게임규칙들을 컴퓨터가 자동적으로 처리하기 때문에 게임규칙들이 수학적 함수들로 표현된 게임공식들이 필요하다. 게임공식들은 일반적으로 다변수 함수들이다. 게임공식을 설계하는 것은 관련 게임규칙을 만족하는 다변수 함수를 설계하는 것이기 때문에 복잡하고 어려운 문제이다. 본 논문에서는 게임공식을 체계적으로 설계하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 다변수 함수인 게임공식을 피연산자들의 트리구조로 분해하여 이 트리구조의 최하위레벨에는 단일변수 함수들로 구성된다. 그래서 게임공식의 트리구조 분해를 통해 복잡하고 어려운 다변수 함수 설계 문제를 단순하고 쉬운 단일변수 함수 설계 문제로 변경하여 설계하는 방법이다.

클라이언트와 서버가 통합된 단일 모듈을 사용한 온라인 게임 개발 방법론 연구 (A Study on Methodology of Online Game Development using Integrated Single Module with Client and Server)

  • 강민석;김경식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.107-116
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    • 2014
  • 온라인 게임 개발에 있어 전통적인 개발 방법론은 서버, 클라이언트를 별도의 모듈로 개발하는 것이다. 하지만 이 방법은 네트워크 프로토콜 정의, 기획 데이터 관리 등 중복된 모듈이 많아 개발 비용과 유지보수 비용이 증가한다. 이에 서버, 클라이언트 개발 시 각 영역별로 통합된 단일 모듈을 기반으로 개발하는 방법론을 제시하였다. 제시된 방법론을 온라인 게임 "충무공 해상대전"에 적용하여 그 효율성을 보였다. 적용된 사례에서는 서버와 클라이언트의 모듈 통합으로 프로젝트 규모를 15.1% 줄일 수 있었다.

1인용 자동차 주행 게임 기반의 영어 단어 학습 시스템 (A Single-Player Car Driving Game-based English Vocabulary Learning System)

  • 김상철;박효근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.95-104
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    • 2015
  • 행맨, 크로스퍼즐, 매칭등과 같은 많은 영어 단어 학습용 게임들이 보드 형태 또는 컴퓨터 게임 형태로 개발되었다. 이들 컴퓨터 게임 대부분은 전략형 게임 플레이를 채택하기에 이런 스타일의 게임을 좋아하지 않는 학습자들에게는 게임의 고유 특성인 즐거움을 주는데 한계가 있다. 본 논문에서는 청소년 및 성인 대상의 1인용 자동차 주행 게임을 중심으로 새로운 영어 단어 암기를 위한 시스템을 제안한다. 본 시스템의 핵심인 자동차 주행 게임에서 학습자는 차를 운전하면서, 트랙 상에 아이템처럼 나타나는 영어 단어 텍스트와 충돌하여서 점수를 획득하게 된다. 학습자는 화면상에 노출된 영어 단어를 주행 중에 지속적으로 보면서, 영어 단어를 뇌리에 새기게 된다. 우리의 실험 결과, 우리의 게임을 통한 영어 단어의 기억 효과는 만족할 수준이고, 학습 도구로서의 본 시스템에 대한 만족도도 높았다. 또한 기본 영어 단어 학습용 게임들이 이미 알고 있는 단어 대한 기억 강화에 적합하지만 우리의 게임은 새로운 단어 암기에도 사용할 수 있다.

A History Retransmission Algorithm for Online Arcade Video Games

  • Kim Seong-Hoo;Park Kyoo-Seok
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.798-806
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    • 2005
  • In this paper, we suggest a game system that can support network modules for multi-platform based video games, and built a system that can convert from a single-user game to multi-user game. In this system, we bring in an initial delay buffering scheme on clients to handle any periods of latency occurring from the load fluctuation in a network, when a real-time game is played, and shows that stable play for a game is achieved as the result of the scheme. This paper also presents a retransmission algorithm based on the history of game commands to handle drawbacks of UDP mechanism. And, we evaluate the network delay and packet loss using the simulation tool NS2, and shows the case of 0.3 second buffer delay is the most suitable for recovery.

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비 컴퓨터플레이(NCBP)게임의 컴퓨터플레이(CBP)게임화에 따른 감성적 게임 체감(遞減)도 감소에 대한 연구 (인터페이스 디자인 및 게임도구디자인의 변화를 중심으로) (A study announcement about the game feeling decrease that is a sensitivity enemy in computer Based play (CBP) game transplant of a non-computer Based play (NCBP) game)

  • 경병표
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.18-23
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    • 2003
  • Internal organs are in a game paduk[go] to play on a printing, and a poker, Korean playing cards having cards we. And I am with all kinds of electronic amusements to do a computer with a partner and baseball, soccer, golf, tennis, several hundred to enjoy in a stadium. Most games except a computer game are local, and a case to receive a courtship is in a game during this because I need time, personnel (the other party)? and a game tool. But a computer game is single, and a game is possible, and a number for the merit that can easily play a game by an offer of all tools is, and for this reason a lot of games to enjoy in a computer please be, and it has been transplanted. I do I in order to announce that interface of a game studied a problem and an improvement plan to have let there be a few I (to game interface) if a game is ported with a computer in this study by this.

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Multimedia Storage Server를 응용한 MMO 게임 서버 구조에 대한 설계 (Design of an Architecture for Massively Multiplayer Online Game Server using Multimedia Storage Server)

  • 황요한;김동균;장인걸;신동일;김동현
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (2)
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    • pp.211-213
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    • 2002
  • 온라인 게임(online game)은 초고속 통신망의 보급과 기존의 1인용 게임(Single-player game)의 인공지능에서 느낄 수 없었던 즐거움을 제공함으로써 급속도로 보급되었다. 또한 최근의 온라인 게임 시장은 그래픽 기술을 비롯한 하드웨어의 발달로 2D에서 3D로 옮겨가고 있다. 따라서 이러한 추세에 따라 온라인 게임은 보다 많은 멀티미디어 데이터를 필요로 하게 되었다. 이에 Multimedia Storage Sever를 멀티플레이어 온라인 게임(Multi-player online game)에 적용함으로써 보다 효율적인 멀티플레이어 온라인 게임 서버를 구성하고자 한다.

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Quick and easy game bot detection based on action time interval estimation

  • Yong Goo Kang;Huy Kang Kim
    • ETRI Journal
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    • 제45권4호
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    • pp.713-723
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    • 2023
  • Game bots are illegal programs that facilitate account growth and goods acquisition through continuous and automatic play. Early detection is required to minimize the damage caused by evolving game bots. In this study, we propose a game bot detection method based on action time intervals (ATIs). We observe the actions of the bots in a game and identify the most frequently occurring actions. We extract the frequency, ATI average, and ATI standard deviation for each identified action, which is to used as machine learning features. Furthermore, we measure the performance using actual logs of the Aion game to verify the validity of the proposed method. The accuracy and precision of the proposed method are 97% and 100%, respectively. Results show that the game bots can be detected early because the proposed method performs well using only data from a single day, which shows similar performance with those proposed in a previous study using the same dataset. The detection performance of the model is maintained even after 2 months of training without any revision process.