많은 승객들이 이용하는 대중교통수단인 버스의 위험운전을 체계적으로 평가 및 진단하기 위한 시스템은 현재까지 매우 미흡한 상황이다. 본 연구는 실제 고속버스 운행기록장치(DTG, Digital Tacho Graph) 자료를 활용하여 버스 위험운전의 특성과 패턴에 대해 분석하였다. 위험운전 8개 유형에 대해 시간대별, 요일별, 날씨별 분포를 분석한 결과, 급가속(61.3%), 급좌우회전(20.1%), 급감속(15.1%) 유형이 대부분을 차지하였으며, 새벽시간대, 금요일, 맑은 날에 각각 위험운전이 더 많이 발생하는 패턴을 보였다. 이어서 통계분석을 통해 위험운전 유형별 상관성과 시간대별 발생건수의 차이를 규명하였으며, 위험운전의 정도에 따라 3개 그룹을 제시하였다. 본 연구의 결과는 향후 안전운전 교육기관에서 운전 시뮬레이터를 통한 신뢰성 있는 진단 및 교육을 수행하기 위한 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 2003년 국내 뿐만 아니라 전세계의 인터넷망에서의 심각한 소통장애를 일으켰던 슬래머 웜 보안공격의 전파과정에 대한 새로운 통신망 모델을 제시하고 NS-2를 이용한 시뮬레이터를 구현하여 웜 보안공격에 의한 전파과정을 분석하였다. 기존 DN-AN모델을 Abstract network-Abstract network(AN-AN)모델로 추상화함으로써 국내 뿐만 아니라 전 세계의 수많은 호스트를 대상으로 한 대규모 인터넷망에 대하여 최초의 웜 패킷이 국내의 인터넷 국제관문국으로 유입된 시점부터 국내의 망이 포화되는 전 과정을 시간대별로 분석할 수 있는 NS-2용 시뮬레이터를 구현하였다. 또한 구현된 시뮬레이터는 감염된 국내의 호스트에 의해 국외의 호스트를 감염시키는 과정도 분석 가능하였다. 시뮬레이션 결과 290초만에 8,848개의 국내 호스트가 감염되었고, 308초만에 66,152개의 국외 호스트가 감염되었다. 또한 공격시 수행되는 웜 감염 전파과정에 의해 국내로 유입되거나 국외로 유출되는 웜 감염패킷들은 국제관문국에서 각각 154초와 135초내에 포화됨을 알 수 있었다.
3세대 이동통신 시스템의 상향링크 고속 패킷 데이터 전송을 위한 표준인 WCDMA의 개선된 상향링크 시스템의 도입은 실시간 비디오 스트리밍, 게임, IP 기반의 음성, 파일 전송 등과 같은 다양한 종류의 멀티미디어 서비스를 제공해 줄 것이라 예상된다. 본 연구에서는 WCDMA의 개선된 상향링크 시스템에서 실시간 트래픽의 서비스 품질을 보장하여 서비스들을 효율적으로 처리하기 위한 스케줄링 방식을 제안한다. 지연에 민감한 음성과 같은 트래픽은 선택되는 사용자 수를 엄격하게 제한하는 부호영역에서의 스케줄링과, 시스템의 수율을 보장하기 위해 가중치 값을 적응적으로 할당하는 시간영역 스케줄링을 혼합한 하이브리드 스케줄링 방식을 제안하고, 시뮬레이션을 통해 시스템 레벨의 지연, 지연변동, 수율 등의 성능을 종합적으로 분석한다.
기판 집적 도파관(Substrate Integrated Waveguide: SIW) 기술을 이용한 Ka 밴드의 35 GHz용 $4{\times}4$ 평면 배열 안테나를 제시한다. 전체 안테나 구조는 3층의 PCB(Printed Circuit Board) 적층 형태로 구성되며, top PCB에는 45도로 기울어진 직렬 방사 슬롯이 평면 배열로 방사부를 이룬다. 또한, 균일한 전력을 전달하고 안테나 전체 단면적을 최소화하기 위해 middle 및 bottom PCB에는 급전 SIW가 위치한다. 전체 안테나 개구면의 면적은 $750.76mm^2$이며, 유전율 2.2의 RT/Duroid 5880 기판을 적층하여 설계하였다. 각 방사부 및 급전부의 개별적인 전기적 특성은 full-wave 시뮬레이터인 CST MWS를 이용하여 확인하였다. 나아가 제안된 평면 배열 안테나는 대역폭 (490 MHz), 최대 이득(18.02 dBi), 부엽 레벨(-11.0 dB), 교차 편파 레벨(-20.16 dB)의 전기적 특성을 보인다.
This study examined the sound characteristics of Taekwondo uniform fabrics to investigate the relationship between the sound parameters and the mechanical properties of the fabric as well as to provide the conditions to maximize the frictional sound of the uniform. Frictional sounds of 6 fabrics for Taekwondo uniforms were generated by the Simulator for Frictional Sound of Fabrics. The frictional speeds were controlled at low(0.62 m/s), at mid(1.21 m/s) and at high(2.25 m/s) speed, respectively. The frictional sounds were recorded using a Data Recorder and Sound Quality System subsequently, the physical sound properties such as SPL(Sound Pressure Level) and Zwicker's psychoacoustic parameters were calculated. Mechanical properties of specimens were measured by KES-FB. The SPL, Loudness(Z) values increased while Sharpness(Z) value decreased. In the physical sound parameter, specimen E had the highest SPL value at low speed and specimen B at high speed. In case of Zwicker's psychoacoustic parameters, the commercially available Taekwondo uniform fabrics(E, F) showed higher values of Loudness(Z), Sharpness(Z), and Roughness(Z), that indicates they can produce louder, shaper and rougher sounds than other fabrics for Taekwondo uniforms. The decisive factors that affected frictional sounds for Taekwondo uniforms were W(weight) as well as EM(elongation at maximum load) at low speed and WC(compressional energy) at high speed.
대부분의 센서네트워크는 물리적인 세계에 대규모로 설치되기 때문에 일단 현장에 설치되면 디버깅이나 검증이 어렵다. 따라서 센서네트워크가 현장에 설치되기 전에 테스트베드 형태로 충분한 테스트와 검증이 이루어져야 한다. 테스트베드에서 센서네트워크를 테스트하고 검증할 때, 센서네트워크의 특성상 물리적인 세계와 상호작용을 해야 하기 때문에 물리적인 세계를 제어하여 자원제약적인 센서노드 수준에서 센서네트워크를 검증하는 것은 굉장한 비용과 시간을 필요로 한다. 본 논문에서는 센서네트워크의 네트워크 측면의 동직뿐만 아니라 응용 측면의 동작(즉, 센싱 알고리즘)을 보다 효율적으로 검증하고 평가하기 위한 소프트웨어 프레임워크를 제안한다. 본 논문은 제안된 소프트웨어 프레임워크를 적용해 센서네트워크 기반의 지능형 주차장 응용을 위한 시뮬레이터를 구현하여 평가함으로써 제안된 소프트웨어 프레임워크의 가능성을 검증한다.
본 논문에서는 애드혹 네트워크에서 위치 정보, 에너지 수준 등을 이용하여 효율적인 라우팅 방법을 고안할 수 있도록 기본이 되는 가상 그리드 기반 라우팅 알고리즘을 제안한다. 목적지 노드의 위치 정보에 기반을 두어 패킷을 X축으로 재전송하다가 X축 관점에서 목적지에 근접하면 Y축 방향으로 재전송을 한다. 임의의 노드에서 목적지 노드로 패킷을 전달하기 위한 다음 홉 노드 선택으로 인하여 전체 네트워크를 가상 그리드 네트워크로 생각할 수 있다. 제안된 라우팅 알고리즘은 목적지와 자신의 이웃 노드 위치 정보와 같은 국부적인 정보만을 사용하여 라우팅 경로를 결정한다. 따라서 라우팅 경로 설정이 국부적으로 이루어져 네트워크 트래픽이 감소하고, 목적지로의 전달 지연시간이 줄어들 것으로 기대된다. 제안된 라우팅 알고리즘의 성능 평가를 위하여 네트워크 시뮬레이터 ns2를 사용하였으며, 기존의 라우팅 알고리즘과 네트워크 처리율을 비교해 보았다.
위성의 기본적인 상태를 모니터링하며 자세 제어 및 위성 고유의 임무를 수행하는 위성비행소프트웨어는 운용 환경 및 그 특수성으로 인하여 매우 높은 수준의 신뢰성이 요구된다. 이를 위하여 개발 과정에서 다양한 활동이 이루어지게 된다. 실제 하드웨어 또는 하드웨어를 모사하는 시뮬레이터를 통해 위성비행소프트웨어를 동작시키고 지상 명령의 전송, Telemetry의 수신을 통한 검증의 경우, 매우 다양한 지원환경이 요구된다. 위성비행소프트웨어팀에서는 이러한 검증 활동을 보다 효과적으로 수행하고 이를 통해 소프트웨어의 신뢰성을 향상하고, 다양한 위성 개발에 공통으로 사용될 수 있는 위성 비행 소프트웨어 통합 검증 시스템을 구축하고 있다. 본 논문에서는 위성비행소프트웨어의 효과적인 검증을 위한 통합 검증 시스템의 설계 및 구축 방안에 대하여 소개한다.
우리 군은 장차전 양상인 네트워크 중심전(NCW: Network Centric Warfare)과 같은 새로운 전쟁 수행 개념 구현에 대한 연구 및 발전을 추진하고 있는데, IPv6는 이러한 미래 전장을 지원하는 차세대 국방정보통신망에 필수적인 기반 요소이다. 국방정보통신망의 IPv6 주소 할당과 관련된 연구들이 있었지만, 군 조직 구조 기반으로 계층적 할당을 하거나, 서비스망부터 할당하여 경로 요약(route aggregation)이 비효율적이고 라우팅 테이블 크기가 커지는 단점이 있었다. 본 논문에서는 차세대 국방정보통신망의 토폴로지를 검토하고, 네트워크 토폴로지 기반으로 서비스망을 구분하는 필드의 위치를 조정하여 경로 요약 및 라우팅 테이블 크기를 기존 연구보다 효율적으로 개선했으며, OPNET 시뮬레이터를 이용하여 이를 검증했다.
The main objective of our research is analyzing user's emotional changes while using a product, to reveal the influence of usability on human emotions. In this study we have extracted some emotional words that can come up during user interaction with a product and reveal emotional changes through three methods. Finally, we extracted 88 emotional words for measuring user's emotions expressed while using products. And we categorized the 88 words to form 6 groups by using factor analysis. The 6 categories that were extracted as a result of this study were found to be user's representative emotions expressed while using products. It is expected that emotional words and user's representative emotions extracted in this study will be used as subjective evaluation data that is required to measure user's emotional changes while using a product. Also, we proposed the effective methods for measuring user's emotion expressed while using a product in the environment which is natural and accessible for the field of design, by using the emotion mouse and the Eyegaze. An examinee performs several tasks with the emotion mouse through the mobile phone simulator on the computer monitor connected to the Eyegaze. While testing, the emotion mouse senses user's EDA and PPG and transmits the data to the computer. In addition, the Eyegaze can observe the change of pupil size. And a video camera records user's facial expression while testing. After each testing, a subjective evaluation on the emotional changes expressed by the user is performed by the user him/herself using the emotional words extracted from the above study. We aim to evaluate the satisfaction level of usability of the product and compare it with the actual experiment results. Through continuous studies based on these researches, we hope to supply a basic framework for the development of interface with consideration to the user's emotions.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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