• 제목/요약/키워드: Simple animation

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익스프레션을 이용한 캐릭터 애니메이션의 동작 제어 (Motion Control of Character Animation Using Expressions)

  • 김형균;오무송;고석만;김장형
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 춘계종합학술대회
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    • pp.574-577
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    • 2003
  • 본 논문에서는 캐릭터 애니메이션의 효율적인 동작 제어를 위하여 익스프레션을 이용한 애니메이션을 제작하였다. 익스프레션을 이용한 애니메이션은 움직임의 표현에 있어서, 자연스러운 애니메이션을 좀더 쉽고 유용하게 표현하기 위한 방법으로 캐릭터의 동작 제어점들을 분석하여 익스프레션에서 애니메이션을 제어할 수 있는 요소를 찾아 그 식에 사용하였으며, 이것을 토대로 캐릭터의 동작을 자동적으로 제어하는 애니메이션을 구현하였다. 익스프레션에 의한 애니메이션은 간편한 조작으로 자연스럽고 현실적인 움직임을 생성할 수 있다는 익스프레션의 효율성이 장점으로 나타났지만, 애니메이터에 의한 키 프레임 방식에 의한 애니메이션보다는 어색함을 보였다.

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자연스러운 머리카락 모델링 및 애니메이션 (A Simple Method for Hairstyle Modeling and Animation)

  • 김진수;이두원;고형석
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.35-40
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    • 1999
  • 본 논문에서는 머리카락의 모델링 및 애니메이션을 다룬다. 자연스러운 머리모양의 모델링을 위한 방법을 제시하고 디자인된 머리카락의 애니메이션을 구현한다. 빠른 구현을 위하여 역동적인 충돌감지법을 제안하고 머리카락을 군으로 나누어서 다룬다.

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A Two Layered Approach for Animation Sketching

  • Sohn, Ei-Sung;Jeon, Jae-Woong;Park, Tae-Jin;Sohn, Won-Sung;Lim, Soon-Bum;Choy, Yoon-Chul
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.1736-1744
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    • 2009
  • In this paper, we present an animation sketching system using a two layered approach. Animation sketching is a popular technique to create informal animations but it is often suffered by the low-quality output due to a trade-off between convenience and complexity. Our aim is to support sketching practical animation scenes easily and fast while not complicating the simple sketching interface. The key idea is to combine two conceptual stop motion layers, a whiteboard and cutout animation layer, in a seamless interface. As a background, the whiteboard animation layer handles stroke-oriented objects, while the cutout animation layer takes charge of transform-oriented objects. We found that this approach enables users to express more complicated animation fast while still maintaining a concise sketching interface. We demonstrate the usability and flexibility through resulting animations from user experiments.

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단순 컴퓨터 셀 애니메이션 영상에 효율적인 압축 알고리듬 (An Efficient Compression Algorithm for Simple Computer Cell Animation)

  • 민병석;정제창;최병욱
    • 한국통신학회논문지
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    • 제27권3A호
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    • pp.211-220
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    • 2002
  • 본 논문에서는 비교적 간단한 컴퓨터 셀 애니메이션 동영상을 대상으로 낮은 비트율에서 효율적인 압축 알고리듬을 제안한다. 제안하는 알고리듬은 인트라 프레임 부호화와 인터 프레임 부호화를 기본 구조로 한다. 인트라 프레임 부호화에서는 팔레트를 이용한 칼라 양자화, 색인 재배치, JPEG-LS의 ADPCM 및 매핑, 분류화 및 블록단위의 색인에 대한 엔트로피 부호화로 구성되고, 인터 프레임 부호화에서는 움직임의 특성을 분류하여 블록 단위의 움직임 리플레니쉬먼트 기법을 이용해서 부호화한다. 제안하는 알고리듬은 기존의 방식인 Flash, FLC, Motion-JPEG, MPEG-1 및 MPEG-4 등과 낮은 비트율에서 부호화 성능을 비교해 볼 때 우수한 성능을 나타내었다.

A Study of Anime's Success Factors in USA and Its Suggestions

  • Won, Kang-Sik
    • International Journal of Contents
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    • 제3권1호
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    • pp.29-33
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    • 2007
  • Anime is very popular in Japan, it has also gained a following in America and is beginning to hit the mainstream. Anime is gaining popularity in the United States as it is shown more on television, most noticeably on the Sci-Fi Channel with shows such as Saturday Anime and during Anime Week and on Cartoon Network with shows such as Sailor Moon and Dragon Ball Z being shown every weekday during the Toonami block. In this paper, I present the key factors behind the success of anime in USA. To find out the factors, I research literature and simple survey. The differences of anime from us animation make anime popular. Anime-related goods such as video games, trading cards, and characters' jewelry aid the anime growing popularity. A booming trend in admiration for Japan is one of the key factors behind anime's success. In spite of disputing about Japanese animation, anime is starting to have some influence on US animation and also young American. Anime's success factors in USA could suggest that Korean Manhwa and Korean animation have to prepare strategies for rising popularity in oversea.

운동관절 데이터베이스를 이용한 3차원 인체모형의 동작제어 (Motion Control of 3D Human Character Using Motion Database)

  • 김시중;국태용
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 1998년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.262-267
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    • 1998
  • A hierarchical motion control system for animation of 3D human character is implemented using the motion database in realtime. The proposed motion control system consists of coordination controller for gait timing and balancing of walking motion, joint servo controller for realistic limb movement, and motion database for goal-directed character animation which makes time-consuming animation relatively easy task. As one example among the various applications of the proposed motion control system. We present a simple virtual reality system in which the motion control system plays a central role in generating realistic motion of virtual human character.

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View-Dependent Adaptive Animation of Liquids

  • Kim, Jang-Hee;Ihm, In-Sung;Cha, Deuk-Hyun
    • ETRI Journal
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    • 제28권6호
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    • pp.697-708
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    • 2006
  • Various adaptive mesh refinement techniques are often employed in numerical simulations for increasing spatial and temporal resolution beyond the limits imposed by available CPU time and memory space. Recently, an octree-based adaptive mesh structure was successfully used in fluid animation to place more grid cells efficiently in visually interesting regions of fluids. In an attempt to optimize the use of computational resources further in fluid animation, this paper extends this adaptive technique by modifying the mesh refinement scheme so that the camera's viewing properties are dynamically exploited during the simulation. Based on a simple adaptive mesh structure, we show that the new meshing strategy can save a substantial amount of computation time and memory space by using a view-dependent adaptive approach. The experimental results reveal that the proposed technique provides a good compromise between the computational effort and the simulation's fidelity, and may be used quite effectively in 3D animation production.

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비언어적 감정표현을 위한 애니메이션 이모티콘의 제작방향 제시 (Design method of Animation Emoticons for Non-Verbal Expression of Emotion)

  • 안성혜;윤세진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.200-204
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    • 2006
  • 이모티콘은 현재 CMC 커뮤니케이션 상에서 감정표현을 나타내는 의사소통의 보조수단으로 사용되고 있다. 이모티콘은 텍스트 이모티콘에서 이미지 이모티콘, 애니메이션 이모티콘에 이르기까지 다양한 형태로 발전되어 왔다. 그러나 감정표현의 세분화된 분류가 미흡하여 기본감정만을 나타낼 수 있을 뿐 그 밖에 감정표현의 다양성을 가지고 있지 못하다. 따라서 다양한 감정표현이 가능한 이모티콘들을 편리하고, 간단하게 사용할 수 있도록 하는 모듈화 된 애니메이션 이모티콘 개발을 위해서는 감정들을 세분화하여 분류해줄 필요가 있다. 본 연구는 메신저상의 애니메이션 이모티콘을 중심으로 얼굴표정, 손동작, 상황설정에 따른 감정표현들을 분류하여 분석해보고, 애니메이션 이모티콘의 제작방향을 제시하고자 한다.

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디즈니 장편 애니메이션 <겨울왕국>에 나타나는 남성 캐릭터의 남성성 연구 (A Study on the Masculinity of Male Characters Represented in the Disney Feature Animation Frozen)

  • 오동일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.1217-1226
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    • 2017
  • 디즈니 스튜디오는 동시대 관객이 보편적으로 수용할 수 있는 의미체계의 애니메이션 스토리텔링을 지향해왔다. 그리고 그와 같은 애니메이션 스토리텔링은 동시대의 주류적인 지배적 신화를 근간으로 하는 미학적 표현이라고 할 수 있다. 이러한 관점에서 볼 때, 디즈니 장편 애니메이션 <겨울왕국>에 나타나는 남성 캐릭터의 남성성 변화는 단순한 미학적 현상이 아니라, 동시대의 문화사회적 흐름을 반영한 애니메이션 스토리텔링의 전략이라고 볼 수 있다. <겨울왕국>에 등장하는 남성 캐릭터들의 젠더 정체성은 기존 디즈니 장편 애니메이션에 대한 고정관념에서 완전하게 벗어나 있으며, 그것은 사회적 가치관의 흐름과 시대적 요구를 반영한 성 역할의 변화를 적극적으로 제시한 것이다.