스타트업에게 전문보육과 투자를 동시에 제공함으로써 스타트업의 생존율을 크게 개선하여 주목을 받고 있는 액셀러레이터의 투자결정요인에 대한 연구는 점점 확대되고 있다. 그러나 선행 연구들은 초기 단계로 투자결정요인 개발 시 이론적 기반을 갖추지 못한 상황으로 유사 투자자인 엔젤투자자나 벤처캐피탈의 투자결정요인을 사용하고 있으며 실증연구를 통해 중요도와 우선순위를 분석하는 단계에 머물고있다. 따라서 본 연구는 선행연구에서 비즈니스 모델 혁신 프레임워크를 기반으로 개발된 액셀러레이터 투자결정요인을 사용하여 투자결정요인의 변별력과 유효성을 국내 최초로 실증 검증하였다. 이를 위해 먼저 액셀러레이터의 스타트업 투자 성공과 실패의 판단 기준을 스케일업 이론을 기반으로 설정한 후 국내 14개 액셀러레이터의 22명의 투자전문가를 대상으로 설문조사를 시행한 결과 액셀러레이터의 스타트업 투자 후 스케일업에 성공한 스타트업 52개사, 스케일업에 실패한 스타트업 45개사 등의 총 97개 스타트업의 유효한 자료를 확보하였으며 이 두 그룹 간의 액셀러레이터 투자결정요인별 평균 차이를 검증하기 위해 독립표본 t-검정을 실시하였다 분석 결과 총 21개의 투자결정요인 중 9개(43%) 요인에서 평균 차이를 확인함으로써 비즈니스 모델 혁신 프레임워크 기반의 액셀러레이터의 투자결정요인이 실무적으로 액셀러레이터가 성공 가능한 스타트업을 발굴하고 투자의사결정을 하는데 상당한 변별력을 보유한 것으로 확인하였다. 또한 스타트업의 업종별 혁신의 특성을 고려하여 연구 대상 스타트업 표본을 제조업 분야 스타트업과 서비스업 분야 스타트업으로 구분하여 분석한 결과 제조업 분야 스타트업에서는 비즈니스 모델, 전략, 동적역량 요인에서 평균 차이가 발생한 반면 서비스업 분야 스타트업은 동적역량 요인에서만 평균 차이가 발생하였다. 본 연구는 비즈니스 모델 혁신 프레임워크를 기반으로 도출한 액셀러레이터 투자결정요인의 실무적 유효성을 실증연구를 통해 국내 최초로 검증하였다는 점에서 학문적 시사점이 크며, 액셀러레이터에게 투자의사결정을 위한 이론적 근거와 세부 투자결정요인에 대한 구체적인 정보를 제공함으로써 효과적인 투자를 할 수 있게 한다는 점에서 실무적 가치가 높다.
본 연구의 목적은 인적자원의 혁신성과 학습지향성이 혁신효과 및 사업성과에 미치는 영향관계를 연구함에 있어 중소기업과 대기업의 차이를 알아보는 것이었다. 다양한 업종의 실무자 479명으로부터 수집한 설문자료를 t-검정, 회귀분석 등을 이용하여 분석하였다. 연구결과에서 대기업은 중소기업에 비해 인적자원의 혁신성, 학습지향성, 혁신효과, 사업성과 면에서 더 높은 수준을 보였다. 혁신효과를 종속변인으로 한 회귀분석 결과에서 인적자원의 혁신성, 학습지향성, 인적자원의 혁신성-학습지향성의 상호 작용 변인이 혁신효과에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 기업규모의 조절효과도 확인되어 중소기업의 경우 대기업에 비해 인적자원의 혁신성이 혁신효과에 미치는 영향이 더 크고, 대기업의 경우 중소기업에 비해 학습지향성이 혁신효과에 미치는 영향이 더 크다는 사실을 알 수 있었다. 사업성과를 종속변인으로 한 회귀 분석 결과에서는 학습지향성, 혁신효과, 인적자원의 혁신성-학습지향성의 상호작용 변인이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 기업규모의 조절효과가 확인되었다. 연구결과를 토대로 기업을 위한 시사점이 제시되었는데, 중소기업과 대기업 모두 혁신효과와 사업성과를 끌어올리기 위해 인적자원의 혁신성과 학습 지향적 문화의 확산에 고루 투자함으로서 성공적인 혁신 상품과 서비스 개발을 이루고, 궁극적으로 사업성과의 향상에 기여할 수 있을 것이다.
기업정보시스팀은 정보자원을 활용한 정보서비스 제공기술을 적극, 활용하여야 한다. 기업정보시스팀 개선은 기업정보센터 설치와 전문사서의 배치를 전제로 한다. 따라서, 경영자는 기술혁신의 채택과 경영전략, 정보지원이 결합될 때 기업의 발전과 관리운영의 효율화를 가져올 것이다. 특히, 인터넷을 활용한 정보서비스는 신속한 의사결정과 새로운 정책의 유입, 유연한 기업조직과 기술혁신에 핵심요소가 될 것이다.
Purpose - The goals of this study are the following. First, this study focused on customer satisfaction of in-flight service. Specifically, in-flight duty free items were considered because of their potential value related with the differentiated strategy of airline companies. Second, this study analyzed feasible strategies that would fence off the aversive attitudes of consumers toward innovation regarding in-flight duty free items. Third, this study strived to discover implicit routes related with the reactions of of consumers to innovation. Fourth, the construal level theory was applied to the context of in-flight service. Psychological distance is expected to promote acceptance of innovation for duty free items. Research design, data, and methodology - This study consisted of three experiments. All data were collected through the participation of university students. First, the experiment employed a 2×2 between-subject design. The first independent variable was temporal distance (long vs. short of navigation time). The second independent variable was innovativeness (innovative duty free items vs. typical items). Further, experiment 2 involved a 2×2 between-subject design. The first independent variable was social distance (typical vs. atypical stewardess image). The second was innovativeness that was based on a pattern similar to that of the prior experiment. The third experiment involved a 2×2×2 design. The first and second independent variables were temporal distance and item innovation, respectively, based on the method of experiment 1. The third independent variable was cognitive depletion (depletion vs. control condition). Results - Experiment 1 demonstrated that the innovation of duty free items would need to consider the journey time of the airline. Specifically, innovative items were preferred in case of a long journey; typical items, however, were liked in a short journey. Further, experiment 2 demonstrated that, in spite of a short journey, innovative items would be preferred if an atypical stewardess was serving. An atypical stewardess was linked with social distance, and the psychological effects would activate a creative and flexible mindset that would fit with innovative duty free items. The final experiment was accomplished for the examination of cognitive processing of psychological distance on innovation-acceptance. Specifically, if the effects were related with systematic processing, then cognitive effort would be needed. In contrast, if they were related with heuristic processing, then such efforts would not be required. The same pattern appeared under both cognitive depletion and control condition; therefore, the effects of psychological distance were implied to be heuristic processing. Conclusions - Managers need to consider the navigation time, stewardess concepts, and depletion of consumers as important factors for innovative strategy regarding in-flight service. Longer journeys are more successful for innovative trials. Further, a more atypical stewardess image is more successful for atypical service. Long navigation and unfamiliar stewardesses may activate creative and flexible thinking. Further, cognitive depletion of consumers is not a dominant factor of psychological distance effects, because the effects are not related with systematic processing, but with heuristic processing.
In the manufacturing industry, fostering talented workers has become a core activity as well as an important resource leading to manufacturing enterprises' innovative activities, which has come to the fore as one of the biggest success factors for innovative activities indeed. In other countries, there are many researches actively conducted on talent-fostering programs related to manufacture innovation. In Korea, however, manufacturers or several different education agencies don't actively carry out manufacture innovation instructions and have failed to faster special competent workers since their instructions focus on theories most of the time. Therefore, this study was conducted to understand the present conditions of manufacture-innovative instructions in Korea by classifying them in a method of educational technology and to investigate various teaching methods through oversea cases and cases from non-manufacture fields so that it might make a proposal for a better manufacture-innovative instruction method.
The production type of foundry industry is a small quantity batch production methods that require the highly skilled technology in the global competition in the variety of customer needs and directly under the influence of fluctuations characteristic. Therefore suitability for small quantity batch production and flexible production capacity and price competitiveness is needed more than anything. To do this, we need transcription and comprehensive innovation activities to maximize the revenue structure of the organization and field survival foundation should be developed the TPI(Total Profit Innovation) process in all aspects of the organization and all employees are involved in order to create a cost, quality, time, and service part of the overall aim how to achieve those effects within a short period of time. We applied the TPI process for S company in the foundry business innovation and productivity through cost reduction. We will expect the productivity improvement and financial performance improvement and then continually accumulate and review the results.
본 연구는 제조업 중소기업 종사자의 기업가정신이 기술혁신을 매개로 조직유효성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위해, 가설을 총 2가지로 구성하여 검증하였다. 가설 검정 결과로는 첫째, 기업가정신의 구성요소 중 혁신성은 조직몰입에는 영향을 미치지 않았지만, 직무만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 진취성과 위험감수성은 직무만족과 조직몰입 모두에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 공정혁신은 혁신성과 직무만족 간의 관계와 진취성과 직무만족 간의 관계 그리고 진취성과 조직몰입 간의 관계에서 모두 매개역할을 하였다. 다만, 제품혁신은 기업가정신과 조직유효성의 관계를 매개하지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 제조업 중소기업의 조직유효성에 영향을 주는 선행요인들을 확인하여 학문적·실무적 시사점을 제공한다. 학문적 관점에서 살펴보면, 업종별 구분이 없거나 IT업, 호텔업, 서비스업, 관광업 등의 업종을 주로 표본 대상으로 선정하여 연구한 선행연구와는 다르게, 본 연구는 제조업 중소기업을 표본으로 기업가정신이 기술혁신을 매개로 조직유효성에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구 결과를 제공하였다. 또한, 실무적인 관점에서 제조업 중소기업이 종사자의 직무만족과 조직몰입을 개선하기 위해서는 종사자의 진취성, 혁신성과 공정혁신 역량의 향상을 위한 노력이 필요하다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제26권3호
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pp.135-157
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2019
Information technology has economic, social and cultural impacts is closely linked to our lives. This information technology is becoming a key to the change of human civilization through connecting people and objects on the earth. In addition, future information technology is becoming more intelligent and personalized with the development of computing technology, and due to the rapid development of alcohol, environment without time and space constraint is realized, Is spreading. Since existing portable storage media are made of physical form, there is a limit to usage due to the risk of loss and limitation of capacity. Cloud services can overcome these limitations. Due to the problems of existing storage media, it is possible to overcome the limitations of storing, managing and reusing information through cloud services. Despite the large number of cloud service users, the existing research has focused mainly on the concept of cloud service and the effect of introduction on the companies. This study aims to conduct a study on individual characteristics that affect the degree of cloud use. We will conduct research on the causes of IT knowledge, personal perception of security, convenience, innovation, economical trust, and platform dependency affecting the intention to use the cloud. These results show that the variables affecting individual 's use of cloud service are influenced by individuals, and this study can be used as a basic data for individuals to use cloud service.
기존 게임 관련 연구를 살펴보면 게임의 수용, 사용자 만족, 지속사용 의도, 구전 의도와 같은 연구는 수없이 많이 진행되어 왔으나 서비스 회복의 개념을 게임 연구에 적용시킨 사례는 전무한 상태이다. 본 연구는 국내 주요 모바일 소셜 네트워크 게임 플랫폼인 카카오톡 게임을 중심으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 공정성 이론과 혁신 확산 이론을 바탕으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성 요인을 분석하고 해당 요인들과 서비스 회복과의 인과관계를 규명하였다. 그 결과 적합성을 제외한 모든 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 직 간접적인 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈다. 이러한 연구결과는 향후 게임 산업의 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 위험 요소를 줄여주며 게임 관련 연구의 발전에 기여할 수 있는 참고자료로 활용될 것이라고 기대하고 있다.
본 연구에서는 von Hippel(2005)의 사용자 혁신 이론을 바탕으로 LBS 분야의 대표적 응용 서비스인 자동차 네비게이션 산업에서 특히 지도 중심의 콘텐츠 확보와 개발을 위한 사용자 혁신 활용 사례를 발굴하고자 한다. 사용자 혁신에 관한 von Hippel의 7가지 특성을 기준으로 M&Soft의 자동차 네비게이션 제품 개발 및 유지 보수 과정을 분석해본다. 이를 통해, 사용자 혁신의 성공적인 활용을 위한 판매자의 3가지 전략적 대응 중, M&Soft는 사용하기 쉬운 정보 기술 플랫폼을 제공하여 회원들이 쉽게 각종 지도 및 이동상의 정보나 아이디어들을 제공하도록 유도하는 정도에 국한되어 있음을 확인하기도 하였다. 본 연구의 의의는 실물 제품을 바탕으로 전개된 von Hippel의 이론을 인터넷 기반의 콘텐츠 서비스가 점점 중요해지는 추세에 맞춰 디지털 서비스 및 제품에 적용시켜 보았다는 점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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