온라인 게임 시스템은 크게 서버와 클라이언트 두 부분으로 나누어 볼 수 있다. 클라이언트는 게임 서버와의 접속 그리고 서버로부터 전송되는 패킷 분석 등의 역할을 하며, 게임 서버는 사용자 정보와 데이터베이스 둥의 관리를 수행한다. 특히 게임 서버는 새로운 클라이언트가 게임을 수행하기 위해 서버로의 접속을 허용할 경우 기존에 연결된 사용자와의 온라인 연결을 유지하면서 새로운 클라이언트의 접속 요청을 받아들여 야 한다. 본 논문에서는 서버의 다중 작업 처리를 위한 방법 중 프로세스(Process) 방법과 쓰레드(Thread) 방법의 처리 형태를 비교한 후, 현재 대부분의 게임 서버에 적용되어 있는 비대칭 분산형 구조에 적합한 비대칭 분산형 다중 서버 구조를 제안하였다. 제안한 비대칭 분산형 다중 서버 구조는 서버의 기능을 로그인 서버, 게임 서버, 통신 서버, 데이터베이스 서버 형태로 세부적으로 분리하여 각각의 기능을 독립적으로 수행한다. 따라서 다른 구조들과 비교하였을 경우 경제적, 기능적으로 더 나은 성능을 보이며 특히 서버의 안정성과 확장성이 향상되었다.
This paper presents the role and its function of Tool server. MPEG-21 means multimedia framework for delivery and consumption of multimedia which is being discussed in ISO/IEC 21000. A view of MPEC-21 aims to define multimedia framework to enable transparent use of multimedia resource across a wide range of networks and devices used by different communities. MPEG-21 will enable all-electronic creation delivery and trade of digital multimedia content and transparent usage of various content types on network device. Therefore, we can provide access to information and services from almost anywhere at anytime with various terminals and networks. In order to support multimedia delivery chain that contains content creation, production, delivery and consumption, we need many standards(elements) for identify, describe, manage and protect the content. Thus, we define Digital Item Player(DIP), Digital Item Adaptation(DIA) server and Tool server as primary objects of MPEG-21 multimedia framework. DIP provides a function which creates and consumes Digital Item(DI) as a kind of a digital object by user. A DI contains both media resources and metadata including rights information. DIA server deals with the usage environment description schema of the user characteristics, terminal and network characteristics and natural environments. DIA server adapts the original DI to the usage environment description sent from the terminal and transmits the adapted DI to the terminal. Tool server searches for a tool requested from DIP or DIA and downloads the best tool to DIP or DIA server. In this paper, we present how Tool sewer is organized and is used among 2 primary objects. The paper is structured as followings: Section 1 briefly describes why MPEG-21 is needed and what MPEG-21 wants. We see requirement that tool server must equip functionally in section 2. The proposed tool server,its structure and its functionality are presented in section 3. Section 4 explains a scenario that tool server transmits tool to DIP and shows the experimental result. The paper concludes in section 5.
서버의 성능 평가를 위해 확장 가능한 클라이언트를 생성한 후, UDP 프로토콜을 이용하여 서버로 패킷을 전송한다. 전송된 패킷 중에 네트워크 손실을 제외하고 실제적으로 서버에 전달된 패킷에 대한 응답을 TCP 프로토콜을 이용하여 클라이언트로 보내는 구조를 제안한다. 또한, POSIX Thread를 이용해 생성한 확장 가능한 클라이언트는 서버의 용량을 뛰어넘는 클라이언트의 수를 생성할 수 있다. 그러므로 기존의 방법에 비교하여 실제적으로 서버에 적용되는 트래픽를 이용하여 서버를 대한 성능평가를 한다.
본 논문은 모바일 장치에 의한 데이터베이스 관리 시스템에 관해 기술한다. 본 시스템은 모바일 장치를 사용해서 언제 어디서든지 즉시 원격으로 데이터베이스를 관리 가능하다. 이를 위해 모바일 디바이스와 인터페이스 가능한 dataset server CE와 모바일 장치에서 운용 가능한 데이터베이스 관리 시스템 및 모바일 장치를 데스크톱 컴퓨터와 연결 시켜주는 웹 서비스 프로그램을 개발했다. 외부의 모바일 장치는 웹 서비스 기능과 무선으로 연결한다. 개발한 시스템은 dataset server CE 클라이언트 엔진, 웹 서비스 서버 에이전트 및 모바일 관리 시스템을 포함한다. 애플리케이션 프로그램을 이용해서 시스템의 기능을 테스트 했고, 테스트 결과 개발한 시스템이 원래의 목적대로 잘 운용됨을 확인했다.
Most of the multiplayer games available online are based on a client-server architecture because this architecture gives better administration control to the game providers than peer-to-peer architecture. In this architecture, the server is responsible for all the communication between the connected clients. The weakness of this architecture is its bandwidth requirement and scalability. Peer-to-peer architectures have then been proposed to solve these issues. In this paper, we propose a hybrid client-server architecture in which the game state is partially shared by the mobile terminal to achieve consistency among different players. Like a peer-to-peer architecture, this architecture uses client-side capacities to reduce bandwidth requirements for the server and improves consistency in wireless networks. Client events have different timeliness and consistency requirements according to their nature in the game world. These requirements lead to tasks with different priorities on CPU processing. In the proposed architecture, either the server or the client applies consistency mechanism according to the priority level. Simulation experiments show that the bandwidth of the server in this architecture is smaller than that of the client-server architecture. As a result, the server in the proposed architecture can accommodate more clients with enhancing the scalability.
International journal of advanced smart convergence
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제5권4호
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pp.26-31
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2016
In a cloud computing environment, a cryptographic service allows an information owner to encrypt the information and send it to a cloud server as well as to receive and decode encrypted data from the server which guarantees the confidentiality of shared information. However, if an attacker gains a coded data and has access to an encryption key via cloud server, then the server will be unable to prevent data leaks by a cloud service provider. In this paper, we proposed a key management server which does not allow an attacker to access to a coded key of the owners and prevents data leaks by a cloud service provider. A key management server provides a service where a server receives a coded public key of an information user from an owner and delivers a coded key to a user. Using a key management server proposed in this paper, we validated that the server can secure the confidentiality of an encryption key of data owners and efficiently distribute keys to data users.
In order to provide the reliable service and contents to telematics service user, any service server must be tested and verified before launching its service in sufficient. In this paper, we proposed a test framework for telematics server. The proposed framework includes conformance test of server, interoperability test between telematics service server and telematics terminal. The framework proposed the concept and test model for two categories of testing.
This paper proposes queueing models for a Web server system which is composed of an infinite-buffer main server and finite-buffer auxiliary server(s). The system is modeled by the level-dependent quasi-birth- death (QBD) process. Utilizing the special structure of the QBD, we convert the infinite level-dependent QBD into a finite level-independent QBD and compute the state probabilities. We then explore the operational characteristics of the proposed web-server models and draw some useful conclusions.
본 논문에서는 Android System 핵심 부분을 기존의 System Server 에 Application Server 를 더하여 2개의 서버로 재구성하는 방안을 논의한다. Application Server 는 DalvikVM 과 Application 저장/스케줄링 프로세스로 구성한다. Application Server 가 모든 사용자의 Application 을 저장하고 스케줄링하고 DalvikVM에 할당하여 실행시키도록 한다. 이 방법은 사용자 입장에서는 단순화된 Android System 구조로 인하여 응용의 개발이 용이해지고 응용의 반응도 빠르게 된다. 시스템 입장에서도 구조가 단순해져서 실행 효율이 좋아지고 메모리 사용 효율도 좋아진다.
최근, 인터넷 사용자가 급증하면서 빠른 서비스에 대한 문제가 큰 관심이 되고있다. 특히 데이터베이스 시스템에서 저장 삭세 수정 등은 사용자에게 긴 대기시간을 요구할 수도 있기 때문에 사용자의 불평을 야기할 수 있다. 이 논문에서는 3-티어 방식에서 요즘 많이 사용되는 application server의 cache에 대해서 말하고자 한다. 기존 application server는 데이터를 application server cache에 저장하여 같은 데이터를 서비스할 경우 server의 cache를 사용하지만 이 논문에서 제안하는 것은 접속된 client를 관리하여 각각의 client에 cache를 만들고 application server나 또는 데이터베이스 server가 서비스를 하지 못할 경우는 가장 최근의 데이터를 가지고 있는 client를 찾아 client cache에 있는 데이터를 서비스 하자는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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