Recently, food industries are increasingly interested in launching ethnic foods in the global market, but communicating sensory information to target consumers has been complicated due to the ambiguity and complexity of Korean sensory descriptors. This study was conducted to elicit various multidimensional sensory descriptors and their definitions using focus group interviews (FGI). Two consumer groups, consisting of 10 panelists in their 20s and 10 panelists in their 30-40s respectively, participated in the FGI. A total of 14 commonly used multidimensional sensory descriptors, including gamchilmat (감칠맛), gaeun (개운), goso (고소), gusu (구수), kkal-kkeum (깔끔), neu-kki (느끼), dambaek (담백), birin (비린), siwon (시원), sikeum (시큼), ssapssarae (쌉싸래), eolkeun (얼큰), jjapjoreum (짭조름), and kalkal (칼칼), were elicited. Their definitions showed that these descriptors not only were constructed using several sensory elements but also contained hedonic connotations. Descriptors such as gaeun, siwon, and kkal-kkeum were more closely associated with overall sensory impressions, including aftersensations and post-ingestive effects rather than sensory concepts. As individuals tend to weigh different elements to construct the concept for each multidimensional descriptor, further studies are required to identify elements consisting of these descriptors to develop better test methods and gain a clearer understanding of the sensory profiles of Korean foods.
제품을 홍보하는 영상 광고에는 다양한 감각 요소가 사용된다. 시각적 요소와 청각적 요소를 활용한 영상 광고는 마케팅의 대표적인 수단이라 할 수 있다. 이와 같은 감각 요소를 활용하여 제품을 홍보하는 광고 영상은 로고 혹은 특정 이미지, 문구 등 시각적 요소를 지속적으로 또는 반복적으로 노출시키며 시청자에게 각인시킨다. 그러한 시각적 이미지는 브랜드 이미지를 효과적으로 심벌화하는데 효과적인 방법으로 사용되고 있다. 대부분의 자동차 브랜드의 광고 영상에서 시각적인 요소를 심벌화하였다면, 기아 자동차 K5의 광고 영상에서는 청각적인 요소 즉 사운드를 심벌화하여 K5만의 차별화된 광고 영상을 제작하였다. 본 논문은 청각적 요소를 심벌화한 기아 자동차의 K5 광고 영상을 타사의 자동차 브랜드 광고 영상과 비교 분석하였으며, 광고 영상 제작에 활용된 기법과 효과를 연구하였다.
The visual design elements of packaging play an vital role in attracting consumers' attention, forming their sense of pleasure and sensory expectations, as well as having an important impact on the actual product experience. This study aims to explore whether the colors and textures in the packaging design elements of canned beer will affect consumers' senses, judgments and taste perception of canned beer. Participants in Survey I (N=193) evaluated their expectations for beer freshness, softness, bitterness and alcohol content by observing the packaging of canned beer, then recorded whether they could get the expected experience when tasting beer, and evaluated their preference and purchase intention. In the Survey II, 4 kind of colors and 2 types of texture shapes were applied, and all participants were provided with the same beer for multivariate cross contract analysis to evaluate the specific impact of color and texture of packaging design elements on consumers' taste and the interaction between sensory judgment and taste perception.The results showed that both colors and textures had a significant affect on the sensory expectation (pre-tasting score) of canned beer, but their effects on the sensory score after tasting (actual perception)were inobvious. The analysis of the influence of the interaction between color, texture and shape on taste perception shows that when the expected packaging appearance perception is similar to the actual drinking perception (i.e., straight line and B/G or arc line and Y/R), it is more likely to obtain consumers' favor and higher purchase intention evaluation than the inconsistent canned beer packaging (i.e., straight line and Y/R and arc line and B/G). This paper discusses the influence of these results on the packaging design of canned beer and the possibility of improving the brand efficiency by meeting the visual elements of packaging design expected by consumers.
본 논문은 가상세계를 다루는 AR/VR 콘텐츠의 현실감 향상을 위한 몰입 요소를 연구한다. 이를 위해 선행적으로 몰입감 가상세계와 가상현실의 차이와 특징을 정리하였으며, 현재까지 개발된 가상세계의 현실감을 만들기 위한 몰입 요소에 대한 분석을 진행하였다. 몰입 요소를 감각 기관 중심으로 분류하여 크게 시각, 지각, 촉각, 청각 등의 감각적 몰입 요소와 기술적 몰입 요소를 나누어 연구하였으며, 이 요소 간의 상관관계를 살펴 몰입감 향상을 위한 콘텐츠 설계의 기준을 제한한다.
MPEG-V(ISO/IEC 23005) standardizes normative sensory effects metadata and sensory devices command for adapting the sensory effects between the virtual world and the real world. MPEG-V(Virtual) standardization has been carried out by 3DG(Dimensional Graphics) ad-hoc group inside MPEG Working Group(ISO IEC JTC1/SC29/WG11). For the scent effect, one of the sensory effects within MPEG-V, we proposed an olfactory interaction model including electronic nose and scent display to the ad-hoc group. Recently, we proposed types and elements related to the electronic nose as a sensor defined in MPEG-V standard for olfactory interaction. At the 114th MPEG meeting, the types and elements were consequently reflected on MPEG-V CD(Committee Draft) 4th edition. In this paper, we implement an electronic nose system applicable to MPEG-V standard by using MPEG-V schema, encoder, and decoder in order to assess their adequacy.
목적 : 본 연구의 목적은 감각통합치료를 하는 아동작업치료사의 직무를 정의하고, 직무기술서를 도출하며 아동작업치료사를 대상으로 각 책무별 과제와 과제요소의 중요도, 빈도, 난이도 인식도를 조사하는 것이었다. 연구방법 : 2017년 5월부터 9월까지 직무분석을 하였다. 1단계에서 직무분석을 위해 10명의 전문가로 구성된 DACUM 위원회를 조직하였고, 워크숍 및 메일을 통해 감각통합치료를 하는 아동작업치료사의 직무를 정의하고 직무기술서를 완성하였다. 2단계에서 141명의 아동작업치료사를 대상으로 완성된 직무기술서로 설문조사하여 과제와 과제요소의 중요도, 빈도, 난이도를 알아보았다. 연구결과 : 직무의 정의는 '아동 청소년에게 작업치료서비스를 제공하여 일상생활 및 놀이를 포함한 작업수행과 사회참여를 지원한다'이었다. 직무기술서를 통해 9개의 책무(상담, 평가, 치료계획, 치료, 기록, 교육, 자기개발, 관리, 행정), 28개의 과제, 169개의 과제요소가 도출되었다. 중요지수가 가장 높은 과제는 '안전유지하기'와 '치료실행하기'이었고, 과제요소는 '아동과 도구, 주변의 안전 확보하기', '안전한 환경 준비하기'이었다. 결론 : 본 연구의 결과는 감각통합치료를 하는 아동작업치료사의 직무범위를 정의하고, 관련 교육과정을 개발 및 개선하는데 활용할 수 있을 것으로 보인다.
In response to diverse external stimuli, sensory receptors generate spiking nerve signals. These generated signals are transmitted to the brain along the neural pathway to advance to the stage of recognition or perception, and then they reach the area of discrimination or judgment for remembering, assessing, and processing incoming information. We review research trends in neuromorphic sensory perception technology inspired by biological sensory perception functions. Among the various senses, we consider sensory nerve decoding technology based on sensory nerve pathways focusing on touch and smell, neuromorphic synapse elements that mimic biological neurons and synapses, and neuromorphic processors. Neuromorphic sensory devices, neuromorphic synapses, and artificial sensory memory devices that integrate storage components are being actively studied. However, various problems remain to be solved, such as learning methods to implement cognitive functions beyond simple detection. Considering applications such as virtual reality, medical welfare, neuroscience, and cranial nerve interfaces, neuromorphic sensory recognition technology is expected to be actively developed based on new technologies, including combinatorial neurocognitive cell technology.
인간이 외부세계를 지각하는데 70%이상을 의존하고 시각을 통한 지각경험은 3차원 입체 영상기술의 발전으로 실재감 재현의 주축이 되고 있으며 다양한 연구 분야의 접목을 통해 발전하고 있다. 3차원 입체지각 기술은 양안시차의 지각요인의 원리를 경험적 지각요인과 결합하여 실재감을 재현하는 기술로, 인간이 지닌 시각의 생리적 특징을 메카니즘으로 한 것이다. 하지만 인간의 지각요인은 생리적인 요인으로만 설명하기엔 부족함이 많다. 대상을 지각하는데 있어 일정하게 지각하는 것이 아니라 인간의 심리적인 요인이나 물리적인 상태에 따라 다양하게 인지된다는 특성이 있기 때문이다. 따라서 시지각 요인간의 상관관계가 3차원 입체지각에 영향을 미치는지를 프로토타입을 제작하여 검증하고자 한다. 특히 3차원 입체를 지각하는 경험적, 생리적 요인과 형태를 지각하는 물리적, 심리적 요인을 중심으로, 게슈탈트의 집단화 및 단순화 현상과 3차원 입체지각 간의 관계를 실험을 통해 살펴볼 것이다. 본 연구를 통해 3차원 입체의 지각특성을 을 일부 파악하고 이는 실재감 재현을 위한 3차원 입체 콘텐츠제작에 기초연구가 될 것으로 본다.
This study starts at the at-risk children(the students in the margins)' needs for the inclusive education environment who increased lately. It is studied in the limited scope, which is about spacially 'playground' and 'Sensory integrative therapy' in terms of the special education therapy. The 6 environmental setting principles are suggested, which is redefined in terms of suitable for applying to the environment design based on the training way and arbitration principle of J. Ayres' Sensory integrative therapy. And then various environment design methods are drawn from above-mentioned 6 principles, they are categorized in 4 elements for environmental setting - sensory element, behavior element, mental element and design expression element. This trial brings daily practice of therapeutic stimulate to sensory integration dysfunction children, and sensory experiential diversity promoting development to general children. Expecially it has some advantage that at-risk children(the students in the margins) feel a sense of belonging as a member of society.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권1호
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pp.80-85
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2024
The concept of single-modal digital art originated in the 20th century and has evolved through three key stages. Over time, digital art has transformed into multi-modal interaction, representing a new era in art forms. Based on multi-modal theory, this paper aims to explore the characteristics of interactive digital art in innovative art forms and its impact on user experience. Through an analysis of practical application of multi-modal interactive digital art, this study summarises the impact of creative models of digital art on the physical and mental aspects of user experience. In creating audio-visual-based art, multi-modal digital art should seamlessly incorporate sensory elements and leverage computer image processing technology. Focusing on user perception, emotional expression, and cultural communication, it strives to establish an immersive environment with user experience at its core. Future research, particularly with emerging technologies like Artificial Intelligence(AR) and Virtual Reality(VR), should not merely prioritize technology but aim for meaningful interaction. Through multi-modal interaction, digital art is poised to continually innovate, offering new possibilities and expanding the realm of interactive digital art.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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