As the scale of the internet grows, the amount of subjective data increases. Thus, A need to classify automatically subjective data arises. Sentiment classification is a classification of subjective data by various types of sentiments. The sentiment classification researches have been studied focused on NLP(Natural Language Processing) and sentiment word dictionary. The former sentiment classification researches have two critical problems. First, the performance of morpheme analysis in NLP have fallen short of expectations. Second, it is not easy to choose sentiment words and determine how much a word has a sentiment. To solve these problems, this paper suggests a combination of using web-scale data and a statistical approach to sentiment classification. The proposed method of this paper is using statistics of words from web-scale data, rather than finding a meaning of a word. This approach differs from the former researches depended on NLP algorithms, it focuses on data. Hadoop and MapReduce will be used to handle web-scale data.
Kim, Ji-Hye;Hwang, Min-Cheol;Kim, Jong-Hwa;U, Jin-Cheol;Kim, Chi-Jung;Kim, Yong-U;Jo, Bong-Hwa
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.175-178
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2009
본 연구는 감성공학적 접근법으로 터치 모바일 폰의 자유 드로잉 GUI 요소를 디자인 하기 위한 프로세스를 검증하는 것이 목적이다. 본 연구의 프로세스는 다음과 같이 진행되었다. 첫째, 터치폰에서 자유드로잉하는 행태를 파악하기 위하여 남 녀 대학생 57 명을 대상으로 터치폰 일기를 쓰게 하여 분석하였다. 또한 관찰 대상자가 선호하는 패션, 좋아하는 이미지를 수집하여, IRI 표준 이미지 스케일 맵에 매핑하여 감성 요소를 추출하였다. 둘째, 추출된 감성 요소는 Norman(2002)에 의거한 감각적(Visceral), 행태적(Behavioral), 심볼적(Reflective) 감성 어휘로 도출하고, 요인 분석을 통해 대표 감성 어휘를 도출하였다. 셋째, 자유 드로잉을 위한 터치 모바일폰 GUI 요소를 도출한 후 대표 감성 어휘와의 관계성을 분석하여 관계성이 높은 디자인 요소를 추출하였다. 마지막으로 추출된 대표 디자인 요소와 대표 감성 어휘는 다차원척도(Multidimensional scaling : MDS) 분석을 실시하여 2 차원 축에 모델링하고, 정량적으로 디자인에 반영될 주요 감성을 도출해본 결과 사용자의 감성적 경험을 통해 도출된 GUI 와 유사성이 높은 감성 어휘는 감성적 디자인을 할 때 주 요소로 적용 된다는 사실을 확인하였다.
PARK Oh-Soon;NONAKA Takaka;NISHIWAKIA Tsuyoshi;MAEKAWA Zen-ichiro;MORIMOTO Kazunari;KUROKAWA Takao
Science of Emotion and Sensibility
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v.8
no.1
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pp.9-15
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2005
Because hand-written characters, especially drawn by a brush can give readers various impressions, they are not only a communication method but also art works. Authors have already investigated the relationship between brush motion analytical results and sensory testing results obtained from Japanese hiragana and reported quantitative evaluation method for the beauty of hiragana, In this paper, sensory tests for South Koreans who cannot recognize the word are carried out, compared with sensory testing results of Japanese. The evaluation objects are 6 hiragana drawn by 4 beginners and 2 experts, Semantic Differential Method based on 30 paired evaluation words are used in the sensory tests. Therefore South Koreans also feel the beauty in hiragana drawn by experts, as compared with by beginners. On the other hand it was confirmed that South Koreans couldnt recognize the difference among beginners. Judging from the factor analysis results, both Japanese and South Koreans selected stability as the 1st factor, there is interesting difference in the following orders.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.05a
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pp.68-73
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2001
The word "cyber-space" was coined through the developments in communication technology and computers. It became possible to experience disembodied space in practice through a new kind of medium. this research aims to clarify the kansei stimulation elements as realistic sensed by users who use 3-dimensional expressions in cyber-space. The research was carried out by preparing 25 samples of computer graphics, and administering 3 questionnaires to 12 examinees. The Principal Ingredient Analysis method was used for its analysis and assessment. As a result of this research, it can be concluded that materials, reflection and shadow have the strongest effect on human beings' senses in cyber-space.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.45-47
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2007
본 연구에서는 음악의 템포가 인지적 과제 중 기억에 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 주관적 평정을 통해 중간 템포 수준에서 각성이 상대적으로 중간 상태임을 확인하였다. 단어 재인 과제에서는 중간 템포 수준에서 봤던 단어를 다른 두 조건에 비해 유의미하게 많이 기억하는 것으로 나타났다. 즉, 템포에 따른 각성의 차이가 기억의 부호화 과정에서의 단어 기억에 영향을 미쳤음을 확인하였다. 본 연구는 음악을 듣는 상황에서, 템포가 인지적 수행을 향상 시켜줄 수 있는 변인으로써 응용 가치가 있다는 점을 밝혀내었다는 점에서 의의가 있다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.03a
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pp.139-145
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1999
In current study on 8 college students there was examined modulation of eyeblink (as measured by integrated EMG of m.orbicularis oculi) and skin conductance response (SCR) to an acoustic startle probe (85 dB[A] white noise) by attending to task presented in auditory modality (to memorize words for further recognition) and entire performance of the word recognition test. Both eyeblink magnitude and SCR amplitude and rise time to startle probes were modified (larger magnitude of EMG peak, lower amplitude and shorter rise time of SCR) during attending to task as compared to performance on test. Results are interpreted n terms of modification of electrodermal and eyeblink components of startle and orienting reflexes by task characteristics (passive versus active efforts), attentional demands and aversiveness of experimental situation. However, eyeblink startle response manifested potentiation during attending to task, while SCR demonstrated attenuation. There are discussed implications of startle modulatioas a potentially sensitive probe of situational demands in stress research and also are considered prospects for further studies.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1997.11a
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pp.163-167
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1997
인간이 움직이는 물체에 탑승하고 있거나 움직이는 물체를 잡고 있을때 어떤 종류의 감성을 느끼게 된다. 물체의 속도, 가속도, 또는 강성, 감쇠 등으로 인하여 인간은 쾌, 불쾌감을 갖게 되며, 본 논문에서는 이러한 감성을 운동감이라 정의한다. 이러한 운동감을 공학적으로 유용한 데이터로 만들기 위해 운동감 어휘를 도입하여 정량화를 시도하였으며, 복수의 운동감 어휘를 연산할 수 있는 방법과 가중치를 구할 수 있는 방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 귀의 전정 기관에서 느끼는 몸 전체의 평형 감각 및 운동 감각은 고려의 대상으로 제외하며, 팔에 국한하여 피부 감각과 팔 근육의 위치 인지 등으로 인한 운동감을 해석 대상으로 한다. 해석의 편의성을 위하여 팔을 제외한 몸의 움직임은 없는 상태로 유지하며, 팔의 2차원 운동만을 고려하기고 한다. 퍼지는 사람의 언어와 같이 모호한 사건을 해석하기 위한 이론이다. 모호한 정도를 표현하는 방법으로 퍼지 정도척도(measutr of fuzziness)와 퍼지척도(fuzzy measure)가 많은 분야에서 이용되고 있다. 하지만 운동감에 대한 연구는 미비한 실정이므로 불확실성을 평가하는 퍼지 이론을 이용하여 운동감을 해석하려 한다.
Kim, Ji-Hye;Hwang, Min-Cheol;Kim, Jong-Hwa;U, Jin-Cheol;Kim, Chi-Jung;Kim, Yong-U;Park, Yeong-Chung;Jeong, Gwang-Mo
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.55-58
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2009
본 연구는 주관적인 사용자의 감성을 객관적으로 정의하여 2차원 감성 모델에 의한 터치폰의 GUI 디자인 요소에 대한 디자인 가이드라인을 제시하고자 한다. 본 연구는 다음과 같은 단계로 연구를 진행하였다. 첫 번째 단계로 그루밍(Grooming) 사용자들의 라이프 스타일을 조사하여 Norman(2002)에 의거한 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 세 가지 레벨의 감성요소를 추출하였다. 두 번째 단계로 Russell(1980)의 28개 감성 어휘와 세 단계 감성과의 관계성을 설문하여 감성모델을 구현하였다. 마지막으로 요인분석을 이용하여 대표 감성 어휘를 도출한 후 감성적 터치폰의 GUI(Graphic User Interaction) 디자인 요소를 제시함으로써 사용자의 감성이 반영된 인간 중심적인 제품 디자인을 위한 가이드라인을 제안한다.
This study aimed to develop a Korean emotion vocabulary list that functions as an important tool in understanding human feelings. In doing so, the focus was on the careful extraction of most widely used feeling words, as well as categorization into groups of emotion(s) in relation to its meaning when used in real life. A total of 12 professionals (including Korean major graduate students) partook in the study. Using the Korean 'word frequency list' developed by Yonsei University and through various sorting processes, the study condensed the original 64,666 emotion words into a finalized 504 words. In the next step, a total of 80 social work students evaluated and classified each word for its meaning and into any of the following categories that seem most appropriate for inclusion: 'happiness', 'sadness', 'fear', 'anger', 'disgust', 'surprise', 'interest', 'boredom', 'pain', 'neutral', and 'other'. Findings showed that, of the 504 feeling words, 426 words expressed a single emotion, whereas 72 words reflected two emotions (i.e., same word indicating two distinct emotions), and 6 words showing three emotions. Of the 426 words that represent a single emotion, 'sadness' was predominant, followed by 'anger' and 'happiness'. Amongst 72 words that showed two emotions were mostly a combination of 'anger' and 'disgust', followed by 'sadness' and 'fear', and 'happiness' and 'interest'. The significance of the study is on the development of a most adaptive list of Korean feeling words that can be meticulously combined with other emotion signals such as facial expression in optimizing emotion recognition research, particularly in the Human-Computer Interface (HCI) area. The identification of feeling words that connote more than one emotion is also noteworthy.
When retrieving music with folksonomy tags, internal use of numeric tags (AV tags: tags consisting of Arousal and Valence values ) instead of word tags can partially solve the problem posed by synonyms. However, the two predecessor tasks should be done correctly; the first task is to map word tags to their numeric tags; the second is to get numeric tags of the music pieces to be retrieved. The first task is verified through our prior study and thus, in this paper, its significance is seen for the second task. To this end, we propose the music mapping table defining the relation between AV values and music and ANOVA tests are performed for analysis. The result shows that the arousal values and valence values of music have different distributions for 12 mood tags with or without synonymy and that their type I error values are P<0.001. Consequently, it is checked that the distribution of AV values is different according to music mood.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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