본 총설에서는 디지털 커뮤니케이션 환경에 나타나는 메이크업 트렌드에 관한 이론 고찰을 통해 관련성과 특성을 파악함으로써 관련업계 및 연구를 위한 기초 자료를 제공하는 데 있다. 본 연구를 통해 첫째, 디지털 커뮤니케이션 환경의 사회 문화적인 특징으로는 상호작용성, 기술지향성, 감성지향성, 시공간의 혼재성으로 도출할 수 있었다. 둘째, 메이크업에서 전개되고 있는 트렌드의 유형은 상호작용성, 가상성, 유희성, 이동성으로 도출할 수 있었다. 셋째, 디지털 커뮤니케이션 유형이 채택하는 양상은 개방적이고 수평적인 사고를 중심으로 절충적인 혼합을 통해 과거에 있어왔던 스타일이나 장르와의 혼합과 병치로 나타났다. 넷째, 디지털 커뮤니케이션 환경으로 인한 트렌드가 메이크업 트렌드와의 완전한 일치는 일어나지 않았지만 인간의 외형미를 표현하는 전체 틀 속에서 동질성과 유사성을 바탕으로 상호작용을 통해 유기적으로 작용하고 있다는 것을 알 수 있었다. 디지털 커뮤니케이션 환경이 생성되면서 사회가 특정한 국가 간의 경계를 넘어선 다양한 장르의 혼합 및 붕괴의 복합적인 디지털 사회의 현상으로 형성되어 하이브리드 경향이 메이크업 트렌드에서 보여지고 있다.
이 논문은 칼 맑스의 선언문과 폐정 개혁문의 모달리떼와 그 상징성에 대한 연구이다. 이를 위한 텍스트로는 칼 맑스와 프리드리히 엥겔스의 공산 동맹 선언문과 동학 농민군의 폐정 개혁안을 채택했다. 이 선언문과 개혁문은 이 논문에서 1800년대의 철학적 실천담론을 모달리떼 양상으로 전개하며 기호학적 의미에서 그 공통의 상징성을 도출하고, 소유와 소외 그리고 계급에서 자유로워지는 민주주의를 향해 전진하는 사상적 흐름에 그 촛점을 맞추고 있다. 궁극적으로 동시대의 숨결 속에서 발표된 이 두 선언문은 감시와 처벌이라는 비인륜적 정책에 대한 고발장이다. 1일 2회 교회에서의 공간이 공장으로 바뀌고, 자본과 노동으로 2분법적 사고로 갈라치기 해서 이 범주 안으로 몰아넣는 행위가 마치 사회 윤리인 냥 치장되었으며, 사냥하는 식의 강요는 처벌 방식으로 이루어져 더 이상 사람이 존재하기 힘든 구조가 제도화 되어버린 현상에 대한 대항이다. 이 사냥의 틀을 깨부수려는 혁명운동이 바로 위 두 선언문으로 나타나며 칼 맑스는 자신의 존재를 '영원한 난민'의 위치에 둠으로서 공산동맹 선언을 통해 이루고자 한 유토피아의 절정을 완성하며, 동학농민군은 전봉준의 재판 취조과정에서 전개되는 그의 자유함에서 죽음을 택함으로써 자신은 물론 민중의 혁명정신을 완성한다. 동서양에서 동시에 폭발한 억압의 형태는 지배와 통치의 자본에 대한 철퇴이며, 이에 대한 새로운 대안이 '사람이 가장 큰 자본이다'로 새로운 패러다임 구축을 가능하게 하는 원천적인 철학적 배경이 된다는 점에서 이 논문은 그 의의를 ?고 있다.
융·복합이라는 시대사조에 발맞추어 댄스필름의 역사에 대해 살펴보고, 영상기법에 대해 분석한다. 댄스필름은 무용이 영화라는 장르와 명백하게 결합하여 생성된 장르임을 이해하고 댄스필름에서 필연적으로 나타날 영화적 문법이 어떻게 사용되었고 어떠한 효과를 주는지에 대한 분석이 필요하다. 나아가 댄스필름의 가치를 파악하고 장르특성규정에 본 연구의 목적이 있다. 댄스필름 문법에 대한 분석과 자료가 미비하여 연구를 위해 영화에서 사용하는 기법을 차용하여 영상기법으로 분석하였으며 작품은 빔 반데키부스의 Blush를 선정하여 분석하는데 연구 제한점이 있다. 작품을 분석한 결과 영화의 기본 문법을 적극적으로 차용하여 연출에 반영하였으며 무용을 기반으로 한 장르임에도 불구하고 작품들이 영상기법을 활용하는 방식에서도 감독의 예술 성향에 따라 차별성이 뚜렷하게 드러나고 있다. 또한 영화적 문법의 시용으로 움직임의 효과를 배로 증진시켰으며, 표현의 목적을 강조하여 주제가 관객에게 효과적으로 전달될 수 있도록 유도하였다. 영상문법을 통한 정확한 의도전달은 창작자와 관객과의 거리를 좁히는 역할을 한다. 이는 무용장르의 대중화에 기여를 할 것이며 융·복합 시대에 무용장르가 생존 할 수 있는 하나의 전략이 될 수 있다. 댄스필름이 현재보다 다양한 스토리를 가지고 제작된다면 문화산업으로써 자리매김 할 수 있으며, 수익 창출이 가능할 것이다.
본 연구는 예비 정보 처리자이자 개인정보 주체자인 대학생들의 개인정보 보호인식과 실태조사를 통해 앞으로 개인정보보호 실천의지를 갖도록 하는 데 의의가 있을 것이다. 연구기간 및 대상은 2018년 11월 25일부터 12월 20일까지 광역 시내 G대학교에 재학 중인 대학생 270명을 대상으로 하였다. 설문지조사는 연구자가 직접 조사 대상에게 연구 목적을 설명하고, 설문지를 배포한 후 회수하였다. 연구결과, 인터넷을 이용한 모든 활동에 할애하는 평일 평균 사용시간은 2~3시간 미만이 가장 많았으며, 인터넷에서 하는 활동은 오락, 취미 활동이 가장 많은 것으로 나타났다. 인터넷 성격에 대한 인식은 상당히 공개된 공적인 공간으로 생각하는 것으로 나타났다. 또한 개인정보보호 실태는 비밀번호를 정기적으로 변경하는 것이 개인정보보호에 도움이 된다고 인식하였으며, 오랫동안 이용하지 않는 웹사이트를 탈퇴하거나 폐쇄해야 한다는 인식도 매우 높게 나타났다. 하지만 실천인식에서는 귀찮다는 이유로 이메일 비밀번호를 주기적으로 변경하지 않는 것으로 나타났고, 개인정보 유출 경험이 있는 학생들도 귀찮다는 이유로 신고나 상담을 하지 않았으며, 대부분의 학생들이 신고나 상담하는 방법을 모르는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 대학생들이 개인정보 보호인식과 실천인식에 대한 책임감을 가질 수 있도록 교과과정에 반영하여 지속적인 교육을 시행함으로써 개인정보보호에 대한 적극적인 실천의식을 고취시켜 줌으로써 개인정보 유출로 인한 2차 피해가 발생하지 않도록 노력해야 할 것이다.
도시담론은 도시공간에 대한 이해, 개방적 논의와 성찰을 통해 보다 나은 삶의 공간을 만드는 도구가 될 수 있다. 도시담론은 도시환경의 물리적 사회적 쟁점들을 부각시킨다. 이의 해결로 시민집단의 참여를 독려하며 간담론적인 합의도출을 통한 도시환경의 공동체적 발전방향을 유도할 수 있다. 청계천이라는 공간은 2003년 청계천 복원사업 에 관한 논의가 본격적으로 시작된 이래 2005년 공사가 완공되고 현재에 이르기까지 다양한 시각의 도시담론을 형성시켜왔다. 청계천복원관련 담론은 조경, 생태, 도시, 건축, 정치경제, 행정적 관점 등 다양한 시점에서 청계천을 접근해 갔으며, 다양한 쟁점들과 논쟁구도를 형성해 나갔다. 본 연구는 다양한 분야에서 노정되고 있는 청계천복원에 관한 담론내용을 정리 및 분석, 해석하였다. 집단 간의 가치관의 차이와 갈등, 간담론적 관계를 규명하기 위해서 분석의 틀을 근거로 하여 담론을 분야별로 유형화하고 시기별로 이념집단 간의 대립구조에 대해 분석하였다. 이를 토대로 청계천 담론을 매개로 한국 시민사회가 인지하고 있는 환경인식의 현 지형을 진단하고 지속 가능한 도시환경 발전방향을 조망하고자 하였다. 분석 결과, 사업의 추진 주체인 서울시의 실용적 접근에 대하여 시민사회와 보존주의 및 급진주의 집단은 가장 첨예한 대립구도를 형성했다. 도시설계나 조경 등 기술 분야는 절충주의적 태도를 가지고 양자 간 접점을 찾아내기 위해 노력했다. 앞으로 이러한 도시담론 활성화 추세에 조경분야도 보다 능동적으로 참여하여 다양한 견해들을 수용하고 독자적이면서도 공공적 정의에 부합하는 입장을 모색해 나갈 필요성을 발견하게 되었다.
스토리텔링 연구에서 그동안 '스토리'의 정태적 측면만이 고려되고, '텔링'의 동적이고 구체적인 현장이 등한시 되어 온 것이 사실이다. 그러므로 스토리텔링 논의에 있어서, 스토리 중심에서 탈피하여 말하기와 상호 작용성을 중심으로 하는 논의가 필요하다. 이런 점을 적극 수용하여 이 글에서 거론하는 '전통 스토리텔링'이란 설화 구연상황을 적극적으로 반영하기 위한 용어이다. 스토리텔링이 구연화자에 의해 표현될 경우가 바로 구술 연행이라는 '전통 스토리텔링'이라 할 수 있다. 사실상 스토리텔링의 오랜 역사는 이야기 연행과 같은 구연 스토리텔링으로부터 비롯된 것이다. 물론 현 시대의 스토리텔링이 구술 시대의 스토리텔링과 같은 것일 수는 없겠지만, 전통스토리텔링의 구연상황은 텔링이 중요한 이 시대에 새로운 시사점을 던져 준다. 우선 전통 스토리텔링의 형식에서 주목할 것이 바로 연행의 '반성성'이다. 이는 연행 형식 내에 자기 자신을 점검하고 되돌아보는 일종의 자기-참조의 양식이다. 이를 통해 전통 스토리텔링은 텔링의 현장성과 일회성을 수시로 의식하는 면모를 보이고 있다. 두 번째는 전통 스토리텔링의 '틀'이다. 틀을 통해 전통 스토리텔링은 연행의 시간과 공간을 확보한다. 틀은 일종의 연행 분위기를 조장하고 형성하는 일련의 발화와 행위를 포괄하는 것이다. 이를 효과적으로 다루기 위해, 전통 스토리텔링의 틀에 대한 일반적인 모형을 제시하였다.
본 연구는 지적장애 부모를 둔 비장애 청소년들의 삶의 모습과 그들의 삶 속에서 드러난 어려움은 무엇인지 심층적으로 살펴보고, 이에 대한 사회복지적 함의를 제시하고자 한다. 이를 위해 2014년 1월부터 5월까지 청소년 5명을 중심으로 질적 사례연구 방법을 활용하여 사례 내 분석과 사례 간 분석을 하였으며, 연구결과의 신뢰성을 확보하기 위해 매 단계마다 엄격성을 확보하였다. 분석결과는 크게 '비장애 청소년의 성장이야기', '비장애 청소년의 세상살이 이야기'로 분석하였으며, '공부를 하라는 가족이 전혀 없음', '학업 성취감을 알아가며 앞으로 나아감', '나만의 공간으로 숨어버림', '일찍 어른이 되어버림', '다른 부모, 같은 사랑', '가족의 가족이 나를 키움', '나를 그대로 받아들여주는 친구가 있음', '가난한 생활에 짓눌려 살아옴', '힘듦과 힘냄의 양날에 서있음'으로 범주화 하였다. 분 연구결과를 바탕으로 이론적 지평을 넓히고, 가족의 장애이해, 부모역할훈련프로그램과 사례관리 등 실천적 방안을 제시하였으며, 실태조사와 경제적 지원을 위한 수당제도 등 정책적 방안을 함께 제시하였다.
Monitor of All-sky X-ray Image (MAXI) is a Japanese X-ray all-sky surveyer mounted on the International Space Station (ISS). It has been scanning the whole sky since 2009 during every 92-minute ISS rotation. X-ray transients are quickly found by the real-time nova-search program. As a result, MAXI has issued 133 Astronomer's Telegrams and 44 Gamma-ray burst Coordinated Networks so far. MAXI has discovered six new black holes (BH) in 4.5 years. Long-term behaviors of the MAXI BHs can be classified into two types by their outbursts; a fast-rise exponential-decay type and a fast-rise flat-top one. The slit camera is suitable for accumulating data over a long time. MAXI issued a 37-month catalog containing 500 sources above a ~0.6 mCrab detection limit at 4-10 keV in the region ${\mid}{b}{\mid}$ > $10^{\circ}$. The SSC instrument utilizing an X-ray CCD has detected diffuse soft X-rays extending over a large solid angle, such as the Cygnus super bubble. MAXI/SSC has also detcted a Ne emission line from the rapid soft X-ray nova MAXI J0158-744. The overall shapes of outbursts in Be X-ray binaries (BeXRB) are precisely observed with MAXI/GSC. BeXRB have two kinds of outbursts, a normal outburst and a giant one. The peak dates of the subsequent giant outbursts of A0535+26 repeated with a different period than the orbital one. The Be stellar disk is considered to either have a precession motion or a distorted shape. The long-term behaviors of low-mass X-ray binaries (LMXB) containing weakly magnetized neutron stars are investigated. Transient LMXBs (Aql X-1 and 4U 1608-52) repeated outbursts every 200-1000 days, which is understood by the limit-cycle of hydrogen ionization states in the outer accretion disk. A third state (very dim state) in Aql X-1 and 4U 1608-52 was interpreted as the propeller effect in the unified picture of LMXB. Cir X-1 is a peculiar source in the sense that its long-term behavior is not like typical LMXBs. The luminosity sometimes decreases suddenly at periastron. It might be explained by the stripping of the outer accretion disk by a clumpy stellar wind. MAXI observed 64 large flares from 22 active stars (RS CVns, dMe stars, Argol types, young stellar objects) over 4 years. The total energies are $10^{34}-10^{36}$ erg $s^{-1}$. Since MAXI can measure the spectrum (temperature and emission measure), we can estimate the size of the plasma and the magnetic fields. The size sometimes exceeds the size of the star. The magnetic field is in the range of 10-100 gauss, which is a typical value for solar flares.
최근 다양한 3차원 콘텐츠 및 응용 프로그램의 개발되고, 컴퓨터 사용자 계층이 다양화됨으로 인하여 인터페이스에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 사용자가 손을 이용하여 윈도우를 효율적으로 제어할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 기존 인터페이스에 관한 연구들은 고가의 장비를 사용하거나 복잡한 제스처 인식, 또는 부가적인 도구인 마커 등을 사용하는 문제가 있다. 이러한 단점을 개선하기 위하여 새로운 시각적 비접촉 인터페이스를 제안한다. 손을 사용하여 윈도우를 제어하기 위하여 HSV 색상공간을 이용하여 손 영역을 검출한다. 그리고 거리변환 행렬과 손 외곽선의 곡률을 이용하여 손의 중심과 손가락의 위치를 파악한다. 손의 중심과 손가락 위치를 이용하여 본 논문에서 제안하는 7가지의 제어 동작 중 사용자가 의도하는 동작을 파악하여 인터페이스로써 활용한다. 제안하는 인터페이스는 스테레오 카메라를 사용함으로써 사유자가 3차원 공간에서 거리감을 가지고 제어할 수 있도록 하였다. 그리고 간단한 손동작으로 제어하고자 하는 객체를 시각적으로 접촉할 수 있도록 함으로써 직관적인 제어가 가능하도록 하였다. 마지막으로 제안하는 인터페이스를 활용한 응용을 통해서 효율성을 확인한다.
본 연구는 3D애니메이션 합성기술에 있어서 그 효율성을 위해 반드시 활용되어야 하는 렌더패스 합성기법에 대해 기술하고 있다. 렌더패스는 각 속성별로 분리하여 렌더링한 후 합성하기 때문에 정교하고 신속한 합성이 가능하다. 그 중에서도 오클루전 패스는 소프트 라이트 쉐이딩을 한 듯한 화면을 연출하며 깊이감과 경계의 부드러움 등을 표현해 준다. 3D공간에서 만들어진 애니메이션 오브젝트들을 패스 렌더링 과정을 통해 2D이미지로 전환되며, 합성 소프트웨어에서 비로소 완성되게 된다. 즉, 3D애니메이션은 후반 합성과정인 컴포지팅(compositing)을 통해 애초에 계획하였던 작품의 완성도가 실현된다. 심도 있는 이미지를 완성하기 위해 3D소프트웨어에서 제작된 씬을 레이어별, 속성별 패스로 렌더링을 하여 합성 프로그램으로 불러들일 수 있기 때문이다. 오클루전 패스는 3D 그래픽스의 결과물의 GI렌더링을 하지 않고도 깊이감을 표현할 수 있기에 최근들어 포스트 프러덕션 과정에서 빠지지 않는 중요한 합성 맵이다. 그러나 그 중요성에 비해 그 속성의 특성과 원리 및 활용법을 정리, 분석한 연구 및 저서가 부족하다. 따라서 본 연구에서는 오클루전 맵의 원리와 활용법을 정리하고 합성결과의 실재감의 차이에 대해 분석하도록 하겠다. 또한 렌더러를 지정하고 속성의 특징을 활용한 맵의 지정과정과 합성 소프트웨어 활용기법을 정리하였다. 앞으로도 기법의 개발이 다양해지고 있는 추세에 맞춰 그래픽적 표현 한계를 뛰어넘어 보다 효율적이고 다양한 표현방식 후반 기법들이 연구되는 계기가 되길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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