• 제목/요약/키워드: Sense Space

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종합병원 진입부 공간계획에 관한 연구 - 복도 및 대기공간을 중심으로 - (A Study on the Planning of Entry Space in General Hospital - Focused on the corridor and the waiting space -)

  • 윤우용;채철균
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제15권1호
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    • pp.106-112
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    • 2006
  • Buildings undergo changes by various factors according as pass at time. Due to that social requests and issues form one common sense of value and this would influence the architect's design intention. In fact, the form and function of buildings have coped with transition of the common sense of value by each times. Hospital architecture is also changed in function, scale and technology since, Kwanghyewon which was the first western style hospital in Korea was established in 1885. It is changing that the social needs for hospital which was a basic function of healing to laying emphasis on the function of precaution. According to this, the change of hospital spaces means that it can promote healing environment which is expanded from the modern concept of isolation, accommodation and urban sanitation. These changed concepts were adopted limited areas in hospitals at first however, nowadays they are expanding to other areas. So, this is caused to make the image of the hospital. From this point of view, Entry space is an example to show the changes. This study is intended to determine the overall space structure of entry area and to classify and analyze the difference.

Interactive Experience Room Using Infrared Sensors and User's Poses

  • Bang, Green;Yang, Jinsuk;Oh, Kyoungsu;Ko, Ilju
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제13권4호
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    • pp.876-892
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    • 2017
  • A virtual reality is a virtual space constructed by a computer that provides users the opportunity to indirectly experience a situation they have not experienced in real life through the realization of information for virtual environments. Various studies have been conducted to realize virtual reality, in which the user interface is a major factor in maximizing the sense of immersion and usability. However, most existing methods have disadvantages, such as costliness or being limited to the physical activity of the user due to the use of special devices attached to the user's body. This paper proposes a new type of interface that enables the user to apply their intentions and actions to the virtual space directly without special devices, and test content is introduced using the new system. Users can interact with the virtual space by throwing an object in the space; to do this, moving object detectors are produced using infrared sensors. In addition, the users can control the virtual space with their own postures. The method can heighten interest and concentration, increasing the sense of reality and immersion and maximizing user's physical experiences.

주민참여에 의한 마을마당설계 -서울 동작구 사당동 양지공원- (Community Participatory Neighborhood Park Design -In the Case of Yangi Park in Sadang-dong, Seoul-)

  • 김성균
    • 한국조경학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.61-69
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    • 2001
  • This paper presents a case of community participatory neighborhood park design. The site, Yangji park, is located in Sandang-dong, Dongjak-gu, Seoul and the area is about 1,870m. Neighborhood park is defined as an outdoor space which is close to people´s home and is considered to be their own, because of the residents´ collective responsibility, family association, and frequent shared use. It is a place for pleasant rest area for community, sharing a sense of nature and retaining a sense of tradition and culture which is disappearing in a city. It is related to the daily life of the people near the site and becomes a place to let the community increase dialogue and understanding between people. On the other hand, participatory design is a design in which people participate in the design process. Thus people can understand the project well, present their opinions better, and reconcile conflicts between the different interests of people. This design applied a community participatory design method to design a neighborhood park. The major strategies for participatory design were ´workshop´, ´card game´, ´walking site´, ´interview´, and ´questionnaire´. Eight workshops were performed for the participation design. The major spaces and facilities elected by participants were the ´main entrance plaza´, ´entrance symbol space´, ´children´s ´playground´, ´multipurpose sport ground´, ´grass land´, ´foot-pressure area´, ´spaces symbolizing a rock mountain and an old well´, ´space for youth´, ´a pavilion´, etc. From this selection, design concept alternatives were generated by participants. The aster plan was developed from these design alternatives with the help of landscape architects. It was revised by ist visits and community discussions. People were also involved in the construction process and left their own works, such as hand prints, on the site. After construction, residents continued to maintain the park by themselves. As a result, It was found that participatory design was very effective for people´s satisfaction and sustainable park management. By involving people more in the process they developed a sense of community, a sense of ownership, and attachment to the place. In conclusion, it is suggested that we need to develop an effective people´s participation method to Korean society.

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유휴산업시설 재생공간의 장소성이 방문만족도와 체류시간에 미치는 영향 - 문래예술창작촌의 방문자들을 대상으로 - (The Influence of the Sense of Place on Regeneration Space using Idle Industrial Facilities on Visitors' Satisfaction and Length of Stay - Focused on Visitors of Mullae Art Village -)

  • 윤한;윤희정
    • 한국조경학회지
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    • 제46권4호
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    • pp.1-10
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    • 2018
  • 본 연구는 유휴산업시설 재생공간 방문자들의 장소성이 방문만족도와 체류시간에 미치는 영향을 밝히는 것을 연구목적으로 한다. 이를 위하여 본 연구는 서울시 영등포구에 위치한 문래예술창작촌을 연구대상지로 선정하였으며, 방문자를 대상으로 설문조사를 진행하였다. 탐색적 요인분석 및 신뢰도분석, 다중회귀분석결과, 문래예술창작촌의 장소성 요인인 매력성, 의미성은 방문만족도와 체류시간에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 매력성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 역사성은 방문만족도와 체류시간에 유의미한 영향을 미치지 못 하는 것으로 나타났다. 또한, 방문만족도는 체류시간에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이상의 연구결과는 유휴산업시설 재생공간의 장소성을 진단하고, 추후 도시공간 계획가 및 관리자가 유휴산업시설 재생공간을 활성화시킬 수 있는 장소마케팅 전략을 수립하는 데에 유용한 지침이 될 수 있을 것이다.

유아와 교사가 경험하는 실존적 공간으로서 유치원의 장소성 (A Sense of Place of Kindergartens as Existential Space in which Children and Teachers Experience)

  • 권선영
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권1호
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    • pp.35-45
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    • 2018
  • 본 연구는 유아들이 유치원이라는 공간을 실존적으로 경험함으로써 형성되는 장소성의 의미를 유아들의 놀이를 중심으로 탐구하고 있다. 이를 위해 유아들이 경험하게 되는 유치원의 모든 공간을 연구관찰 대상범위로 선택하였다. 연구를 수행하기 위해 유아 관찰과 비형식 면담 교사 심층면담을 통해 유아들의 자유선택활동 시간과 바깥놀이를 중심으로 동영상 촬영이 이루어 졌다. 연구결과 유아와 교사가 경험하는 실존적 공간으로서 유치원의 장소성은 경험과 관계속에서 형성되는 공간으로서의 장소성, 놀이의 공동생산 공간으로서의 장소성, 교육과 생활이 공존하는 공간으로서의 장소성, 유아들의 경험한 유치원에 의해 만들어진 특별한 공간, 소통에 의해 공유된 공간으로서의 장소성을 나타내는 것을 알 수 있었다. 유치원의 장소성은 유아들의 실존적인 경험과 관계를 맺고 있었으며 교사들은 공간에 대한 재해석이 필요함을 시사한다.

도시 공공공간 조명디자인 유형과 장소성에 관한 연구 (A Study on the Type and Sense of Place of the Lighting Design of Urban Public Space)

  • 마동칭;윤지영
    • 한국과학예술포럼
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    • 제27권
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    • pp.101-114
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    • 2017
  • 본 논문은 도시 공공공간, 조명 디자인과 장소성과의 관련성에 의거하여, 도시 디자인에서 장소성을 표현하는 도시 조명디자인의 유형을 분류하고 유형별 특성을 파악하는데 그 목적이 있다. 우선 선행 연구고찰을 토대로, 공공공간의 조명디자인의 장소성 평가를 위한 6개 디자인 평가요소를 추출하였고, 12개의 우수 조명 디자인 사례에 대해 분석하였다. 연구결과 12개 사례에 대해 기본형, 은유플롯형, 인터랙티브형, 미디어 복합형 등의 4개 유형으로 공공공간 조명디자인을 분류하였고 각 유형별로 주도적인 디자인 평가요소와 그 특성을 파악하였다. 연구 결과로는, 첫째, 기능성, 지속 가능성, 심미성은 도시 공공공간 조명을 통한 장소성을 실현시키는 기본적 요소라고 할 수 있다. 둘째, "은유 플롯형"에 속한 사례는 6가지이며, 이 유형의 사례는 특정 지역에 대한 테마 즉 스토리텔링의 발굴이기 때문에, 조명 디자인에서도 뚜렷하고 명확한 지역 정체성을 형성할 수 있다. 셋째, "인터랙티브형"과 "미디어복합형"은, 새로운 매개 기술 및 최첨단의 조명 방식이 개입되었기 때문에, 도시 조명디자인의 의미와 외연이 광범위하게 확장되었다고 할 수 있다. 연구 결과를 통하여 도시 공공공간의 조명디자인의 유형과 특성을 파악하여 장소성을 강화하고 도시 이미지를 향상시킬 수 있는 도시 공공공간의 조명디자인 개발을 위한 기초자료를 제공하고자 한다.

DIMENSIONALLY EQUIVALENT SPACES

  • Baek, In Soo
    • 충청수학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.527-532
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    • 2008
  • We compare a coding space which has an ultra metric with the unit interval which has an associated generalized dyadic expansion. The two spaces are not homeomorphic but dimensionally equivalent in the sense that the Hausdorff and packing dimensions of the corresponding distribution sets in the two spaces coincide.

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박물관 건축의 공공.서비스공간 구성에 관한 연구 (A Study on the Spatial Configuration of Public¡¤Service space in Museums)

  • 이정우;김용승;박용환
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20호
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    • pp.98-104
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    • 1999
  • This study aims to offer fundamental design strategies for concerning public·service space in museums through comparative analysis between korean and foreign museums. In so doing, it deals with the spatial configuration of public·service space. It suggests that the careful consideration about the public·service space should be taken in order to make the museum public in real sense. Some design strategies suggested in this study can be used as fundamental data for a public museum design, in particular at the early stage of the design process.

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