• 제목/요약/키워드: Self-face

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청각장애자를 위한 원격조음훈련시스템의 개발 (Remote Articulation Training System for the Deafs)

  • 신대규;신청호;이재혁;유선국;박상희
    • 대한의용생체공학회:학술대회논문집
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    • 대한의용생체공학회 1996년도 추계학술대회
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    • pp.114-117
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    • 1996
  • In this study, remote articulation training system which connects the hearing disabled trainee and the speech therapist via B-ISDN is introduced. The hearing disabled does not have the hearing feedback of his own pronunciation, and the chance of watching his speech organs' movement trajectory will offer him the self-training of articulation. So the system has two purposes of self articulation training and trainer's on-line checking in remote place. We estimate the vocal tract articulatory movements from the speech signal using inverse modelling and display the movement trajectory on the sideview of human face graphically. The trajectories of trainees' articulation is displayed along with the reference trajectories, so the trainee can control his articulating to make the two trajectories overlapped. For on-line communication and ckecking training record, the system has the function of video conferencing and transferring articulatory data.

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PCA 기반 얼굴 인증과 SOM 알고리즘을 이용한 여권 인식 (Passport Recognition using PCA-based Face Verification and SOM Algorithm)

  • 이상수;장도원;김광백
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2006년도 춘계종합학술대회
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    • pp.285-290
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    • 2006
  • 본 논문에서는 출입국자 관리의 효율성과 체계적인 출입국 관리를 위하여 여권 코드를 자동으로 인식하고 위조 여권을 판별할 수 있는 여권 인식 및 얼굴 인증 방법을 제안한다. 본 논문의 구성은 여권 인식과 얼굴 인증 부분으로 구성되며, 여권 인식 부분에서는 소벨 연산자, 수평 최소값 필터 등을 적용한 후, 8 방향 윤곽선 추적 알고리즘을 적용하여 코드의 문자열 영역을 추출하고 기울기를 보정한다. 추출된 문자열은 반복 이진화 방법을 적용하여 코드의 문자열 영역을 이진화 한다. 이진화된 문자열 영역에 대해 8 방향 윤곽선 추적 알고리즘을 적용하여 개별 코드를 추출한 후에 SOM(Self-Organizing Maps) 알고리즘을 적용하여 여권 코드를 인식한다. 얼굴 인증 부분에서는 여권 사진 영역의 특징을 이용하여 얼굴 후보 영역을 추출한 후, RGB와 YCbCr 색공간에서 피부색 정보를 이용하여 얼굴 영역을 추출한다. 추출된 얼굴 영역은 PCA(Principal Component Analysis) 알고리즘을 적용하여 특징 벡터를 구하고 여권 코드가 인식된 결과를 바탕으로 여권 소지자의 데이터 베이스에 있는 얼굴 영상의 특징벡터와의 거리 값을 계산하여 사진 위조 여부를 판별한다. 제안된 여권 인식 및 얼굴 인증 방법의 성능 평가를 위하여 원본 여권의 얼굴 부분을 위조한 여권과 기울어진 여권 영상을 대상으로 실험한 결과, 제안된 방법이 여권의 코드 인식 및 얼굴 인증에 있어서 우수한 성능이 있음을 확인하였다.

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엑티브시니어의 온라인 동영상을 통한 노마드 체육활동이 신체적자기지각과 성공적 노화에 미치는 영향 (The Impact of Nomad Physical Activity Through Online Videos of Active Seniors on Physical Self-Perception and Successful Aging)

  • 황혜영;서수진;김현경;김혜진;김흥태
    • 산업융합연구
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    • 제22권6호
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    • pp.81-88
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    • 2024
  • 본 연구는 엑티브시니어의 온라인 동영상을 통한 노마드 체육활동이 신체적자기지각과 성공적 노화에 미치는 영향을 규명하여 학문적 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 D시의 엑티브시니어 10명을 선정한 후, 온라인동영상 신체활동 참가 동의를 받고 사전, 사후로 나누어 실시하였고 2022년 3월 14일~4월 22일까지 카카오톡 단톡방을 개설하여 12차시 온라인 신체활동 동영상을 시청하고 일주일에 2개의 동영상을 다운로드 받아 월~금까지 운동을 실시하였다. 연구문제를 해결하기 위해 SPSS Ver20.0통계 프로그램을 이용하여 빈도분석과 대응t-test, 를 실시하였다. 그 결과 첫째, 엑티브시니어의 노마드 체육활동을 통한 신체적자기지각의 사전·사후검사를 분석한 결과, 얼굴만족, 신체만족, 체력의 변화, 질병의 변화 모두 평균적으로 증가하였다. 둘째, 엑티브시니어의 노마드 체육활동을 통한 성공적 노화에 대한 사전·사후를 분석한 결과 타인수용, 자기완성지향, 자기수용, 자녀에 대한 만족은 증가하였으나 자율적 삶, 적극적인생참여는 감소하였다. 이러한 결과를 통해 사회적 거리두기로 활동의 제약을 받았던 코로나시기에서 엑티브시니어의 온라인동영상 신체활동은 신체적자기지각과 성공적노화에 긍정적인 영향을 미치며 앞으로 자기 스스로 활동할 수 있는 다양한 프로그램이 개발되어야 할 것이다.

보성 차 농업의 지속가능한 보전에 대한 연구 (A Study of Sustainable Conservation for Tea Farming in Boseong Region)

  • 서세진;진유라;유원희
    • 한국전통조경학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.64-74
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    • 2020
  • 고품질의 차 생산과 풍요로운 생물다양성의 보전으로 환경과 공생하는 보성 차농업 시스템의 가치를 인정받아 2018년 국가중요농업유산으로 지정받았으나 농업인구의 고령화로 농업시스템의 보전과 전승이 위협받고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 보성 차농업시스템의 보전과 차세대 전승 방안의 하나로 세계중요농업유산시스템의 등재를 제안하고자 한다. 본 연구는 세계중요농업유산과 국가중요농업유산, 보성 차농업 시스템을 검토하고, 2020년 3월에서 5월까지 석 달간 전라남도 보성군 차 재배 농민을 대상으로 방문과 전화 인터뷰를 통한 실태조사와 심층면접조사를 통하여 보성 차 농업인구의 초고령화 실태를 확인하였다. 조사 결과, 보성 차농업인의 평균연령은 69.4세였으며, 2세대 이상 전승 가구는 36%(54명)에 불과하였고, 79.4%(119명)의 농가의 차 수입 의존도가 90% 이상인 것으로 나타났다. 심층면접 결과, 보성 차 재배농업인의 고령화에 대해 우려를 나타냈으며, 세계중요농업유산 등재는 보성 차에 대한 신뢰도와 인지도 향상으로 이어져 보성 차농업시스템의 보전과 전승에 도움이 될 것이라고 응답하였다. 세계중요농업유산 등재는 보성 차 농업시스템의 농업가치를 전 세계와 공유하고 미래에 전승할 수 있다는 점에서 더없이 훌륭한 자산이 될 것이다.

코로나 시대 환대산업 서비스의 언택트 마케팅에 관한 고찰 (A Theoretical Review on the Untact Marketing of the COVID-19 Period Hospitality Industry Services)

  • 강희석;이윤옥
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.161-173
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    • 2020
  • 코로나 19에 환대산업의 언택트 마케팅과 서비스의 발전 방안과 관련하여 환대산업 서비스 분야의 심층 인터뷰를 실시하였다. 언택트 기술을 활용한 비대면 서비스를 위한 키오스크 도입, 사전예약, 결재시스템과 가능한 셀프서비스와 룸서비스를 활용한 서비스 개선에 대한 필요한 시기이다. 또한 언택트마케팅 판매 채널 강화를 통한 다채널 시스템 구축을 통한 인스타그램, 페이스북, 유튜브, 블로그, 1인 온라인 방송과 라이브 커머스를 온라인 통한 판매 채널 다각화로 언택트 마케팅에 대한 문제를 해결하기 위한 상품구성이 현재 주목을 받고 있는 지금 환대산업에서도 실시하는 것이 필요하다. 소비자 간의 교류창구를 통한 상품 구매에 관한 전자상거래가 정보, 문화, 트렌드를 공유하는 플랫폼이 대중화됨에 따라 소비자의 소비패턴은 더욱 다양해질 것이며, 서비스 교육의 중요성이 중요한 시점에 마스크 착용 의무화와 기본 관리인 비대면 서비스 상담, 발열 체크부터 시설물 내부에 소독기 설치, 인적사상 기록과 전사적인 교육 시스템으로 언택트 마케팅과 융합된 새로운 서비스 제도와 도입과 정책 수립이 필요하다고 판단된다. 이러한 결과는 언택트 시대에 서비스 교육의 중요한 요소 인식과 언택트 마케팅의 차별화된 시스템 구축과 언택트 판매 채널 확대, 비대면 상담 서비스 실시, 사전예약과 재택근무 도입이 절실한 부분으로 인식 되었다. 특히 무료로 인식됐던 인적서비스가 프리미엄 하면서 서비스 차별화와 중요성이 재인식되었으며, 언택트 시대 환대산업의 질적인 서비스 측면과 마케팅 채널 다변화를 제시에 대한 나아가야 할 발전방안을 제시한다.

핀테크 서비스에서 지각된 고객 지향성이 고객 의도에 미치는 영향: 기술수용 모델을 중심으로 (The Effect of Perceived Customer Orientation on the Customer Intention in Fintech Service: Focused on the Technology Acceptance Model)

  • 최진용
    • 경영정보학연구
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    • 제23권1호
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    • pp.93-113
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    • 2021
  • 서비스 지향성과 고객 지향성은 서비스 기업의 성공을 결정짓는 서비스 기업내 중요한 자산으로 인식되고 있다. 그러나 이들 지표는 서비스 제공 경험을 토대로 한 서비스 기업 내부의 자가 진단을 통해 평가된다. 그렇기 때문에 모바일 앱 등 비대면 채널을 기반으로 금융서비스를 제공하는 핀테크 기업의 경우 자사의 서비스 지향성이나 고객 지향성을 평가하기가 쉽지 않은 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 고객의 평가를 통해 서비스 지향성과 고객 지향성을 평가할 수 있도록 지각된 고객 지향성을 개념화하였다. 그리고 기술수용 모델을 기반으로 지각된 고객 지향성에 영향을 미치는 선행요인과 후행요인에 대해 실증하였다. 이를 위해 지각된 이용 편의성과 유용성, 지각된 고객 지향성, 고객의 지속 이용의도와 구전의도로 구성된 설문에 대해 핀테크 서비스를 이용한 고객들을 대상으로 설문을 실시하고 구조방정식을 통해 개념간 인과관계를 실증하였다. 그 결과 지각된 이용 편의성과 유용성, 고객의 지속 이용의도와 구전의도간의 인과관계에 있어 지각된 고객 지향성의 매개효과를 확인할 수 있었다. 본 연구는 비대면으로 모든 금융서비스가 제공되는 핀테크 기업의 경영진과 실무진들이 자사의 서비스 지향성과 고객 지향성을 고객의 평가를 통해 객관적으로 측정하고 서비스 운영전략 수립에 활용할 수 있는 토대를 마련했다는 점에서 학문적, 실무적 시사점을 제공하고 있다.

한의사 대상 온라인 설문조사를 통한 안면부 매선침 임상 활용 현황 조사 (Current Status and Strategies of Thread Embedding Acupuncture on Face: A Survey of Korean Medicine Doctors)

  • 유승호;서준원;김세윤;임정현;지수환;김병찬;남상수;구본혁;김고운;조재흥;송미연;정원석;김형석;신우철
    • 한방재활의학과학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.165-172
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    • 2024
  • Objectives This study aims to report current status and strategies of thread embedding acupuncture (TEA) on face through survey of Korean medicine doctors. Methods The survey was conducted online via e-mail to certified Korean medicine doctors. The questionnaire is developed by Korean medicine doctors in Kyung-Hee Korean Medicine Hospital at Gangdong. The survey mainly consisted with multiple-choice questions on the current status, cost, and adverse reactions. Results TEA was predominantly utilized for cosmetic purposes, and the billing cost was commonly determined based on the number of threads used. The reported incidence of adverse reactions during TEA was 69.9%. The most frequent self-resolving adverse reaction was bruising, while the most common adverse reaction requiring medical intervention or resulting in sequelae was the 'dimple phenomenon'. According to the questionnaire, the primary factor associated with adverse reactions was the treatment area. Conclusions This study provided insights into the practical use of TEA on face in Korean medical clinic.

선교사 자녀의 TCK(Third Culture Kids)로서의 민족정체성 겪음에 대한 본질 탐색 (Exploring the Essence of Missionary Kid's Experience of Ethnic Identity as TCK(Third Culture Kids))

  • 문미경
    • 기독교교육논총
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    • 제76권
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    • pp.193-212
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    • 2023
  • 연구 목적 : 본 연구의 목적은 대학교육을 위해 재입학하는 선교사 자녀들의 타국에서의 민족정체성 관련 본질적인 경험을 이해하기 위한 질적 연구이다. 연구 내용 및 방법 : 대학교육을 목적으로 귀국한 선교사 자녀(MK)들은 본국으로 재입국해 학업을 감당하게 되면서 적지 않은 적응 관련 여러 어려움을 겪는 것으로 보고 되고 있다. 이번 연구는 역문화 충격을 겪는 연구 참여자의 한국 입국 이전의 정체성 관련 본질적 경험을 이해하기 위한 질적 연구로 심층면담을 주 연구 방법으로 시행하였다. 연구의 방향과 주제를 정하기 위해 두 차례의 예비조사(2016년, 2019년)를 했고, 한국 교육과정을 경험하지 않은 선교사 자녀 10명을 연구 참여자로 선정하였다. 연구 참여자와는 두 번의 심층면담과 한 차례의 비대면 설문조사를 실시했다. 질문지는 예비조사와 선행 연구 등을 토대로 하여 4개 영역-언어, 문화, 집단, 장소 -을 발굴해 정체성 경험을 탐색했다. 더불어 도식면담 자료, Phinney(1992)의 민족 정체성 검사 도구를 이용한 설문조사, 연구 참여자 부모와의 비대면 설문조사, 자기보고식 정체성 그래프로 풍성한 연구 결과가 도출되도록 했다. 결론 및 제언 : 연구 결과, TCK로서 선교사 자녀들은 네 개의 영역 관련해 나라간 이동과 이탈과 불일치를 순차적으로 겪으면서 정체성 혼란에 이름을 알 수 있었다. 결국, TCK인 MK는 네 개의 영역과 관련해 주로 '소수자'로 남아 있기 때문에 정체성의 어려움을 겪는 것으로 보인다. 이번 연구는 MK의 재적응을 위해 한국대학 입학 전에, 한국 방문 경험 및 다수가 되는 떼(school) 경험을 제공해 주는 것의 의미와 가치의 중요성을 밝힘으로써, 다문화 배경 경험이 있는 TCK인 선교사 자녀뿐 아니라 이주 배경이 있는 학생들의 정체성 문제를 이해하고 도울 토대를 마련했다고 볼 수 있다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

The Study on Creative Tutoring Service Design to Improve Self-presentation and Learning Abilities for Kids Focusing on Visual Association and Storytelling

  • Lee, Dong-Min;Park, Hye-Jung;Cho, Sung-Bae
    • 대한인간공학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.117-124
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    • 2012
  • Objective: The goal of this study is to design a creative tutoring service, which helps children gain confidence and creativity through learning activities. Background: Nowadays most kids are growing up in a very competitive environment under their parents' zeal for education. A stressful environment can deter a child from the confident undertaking of challenges, leading to depression, anxiety, and feelings of inadequacy. Art therapy helps children work through these issues, however the process led by instructors or parents, and kids still feel anxious studying adults' face to read their thought. Method: To help children address challenges, a creative tutoring service application can provide images with certain tasks instead of asking them to fill in blank areas. The tasks asked by the service system are 1) to visualize children's own experience utilizing visually associated images from given images and 2) to create an illustrated story modifying and re-composing given images. Another task is to learn basic math and words with numbers and alphabets in customized colors. By completing each task children collect awards, which allow them graduate to higher levels of challenges. The outcomes from the tasks are sent to the main server system and reviewed by analysts. Those results are sent to children's parents as a text message on smart phone. Results: Visual implication using images inspires children to make creative stories based on their own experience. Also, children can find their own patterns of reaching answers by using synaesthetic imagery through repetitive practices of creative thinking tasks. Conclusion: Understanding how they feel about doing tasks in certain environments and assessing them in varied situations should be carefully considered when designers approach service design for kids. By focusing on how to tutor children in creative ways, as opposed to focusing on the expected outcome, creative service applications can be designed to reduce children's stress and encourage self expression. Children are predicted to gain confidence through using the service without the concern of comparison by others. Application: The creative tutoring service needs to be developed and tested by varying types of children.