• Title/Summary/Keyword: Self Congruity

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The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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자아이미지 일치성과 대안 매력도가 몰입 및 점포충성도에 미치는 영향 (The Effects of Self-image Congruity and Alternative Attractiveness on Commitment and Store Loyalty)

  • 김한나
    • Asia Marketing Journal
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    • 제10권3호
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    • pp.1-30
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    • 2008
  • 본 연구는 자아이미지 일치성과 대안 매력도와 같은 다양한 서비스 평가준거가 감정적 몰입과 지속적 몰입에 미치는 영향력을 살펴보고 이에 따라 고객충성도와 관련된 행동의도에 미치는 영향력의 차이를 파악하고자 하였다. 본 연구모델의 실증분석을 위해 설문조사를 실시한 결과, 자아이미지 일치성은 감정적 몰입과 지속적 몰입에 유의한 영향을 미쳤으며 지속적 몰입보다는 감정적 몰입에 더 큰 영향을 미쳤다. 하지만 대안 매력도는 두 가지 몰입에 모두 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한 감정적 몰입과 지속적 몰입은 모두 재구매의도, 구전의도, 고가지불의도의 세 가지 점포충성도 행동의도에 유의한 영향을 미쳤다. 특히, 감정적 몰입은 지속적 몰입보다 구전의도와 고가지불의도에 대해 더 큰 영향력을 미친 반면, 지속적 몰입의 경우에는 감정적 몰입보다 재구매의도에 더 큰 영향력을 미침을 알 수 있었다.

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사용자의 일치성과 감정이 게임이용에 미치는 영향 (The Impact of Users' Congruity and Emotion on Intention to Game Use)

  • 변현수;임명성
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권11호
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    • pp.89-98
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    • 2014
  • 본 연구에서는 게임 이용자가 자신이 인식한 일치성이 게임 이용의도에 영향을 미치는지 알아보기 위하여 수행되었다. 또한 이러한 관계에서 감정이라는 심정적 요소가 매개역할을 하는 지도 확인해 보고자 하였다. 타인과의 상호작용적인 요소를 배제하기 위해 온라인 게임이나 모바일 게임 등이 아닌 콘솔 게임기나 PC 플랫폼 상의 1인 플레이 게임을 대상으로 실증분석을 수행해 보았다. 분석결과 사용자의 자아 일치성과 기능적 일치성은 게임 이용의도에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 또한 이러한 관계에서 감정은 매개효과를 발휘하고 있음도 확인하였다. 이를 통해 게임 제작시 사용자의 이미지와 기능에 부합함과 동시에 감정적인 면을 유발할 수 있는 게임을 제작할 필요가 있음을 게임 제작사에게 하나의 시사점으로 제시하고 있다.

스포츠 브랜드의 자아이미지 일치성과 감정이 브랜드태도와 구매의도에 미치는 영향 (The Effect of Sports Brand Self-Image Congruity and Affect on Brand Attitude and Purchase Intension)

  • 임기태
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.151-157
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    • 2018
  • 이 연구는 스포츠 브랜드의 자아이미지 일치성과 감정이 브랜드 태도와 구매의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 따라서 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 대학생을 조사대상으로 선정하고, 편의표본추출법으로 총 329명의 표본을 조사하였다. 불성실한 응답을 보인 20명의 자료를 제외한 총 309명의 자료를 AMOS18.0 프로그램으로 분석하여 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 연구결과, 스포츠 브랜드와 자아이미지 일치성 중 이상적 자아이미지는 브랜드 감정에 영향을 미치는 것으로 분석되었으며, 브랜드에 대한 감정은 브랜드 태도와 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 브랜드 태도는 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 스포츠 브랜드와 스포츠 소비자들의 이상적 자아이미지 일치성을 관계구축을 위한 방안으로 활용가능하며, 브랜드의 감정적 요소를 강화하여 스포츠 브랜드의 태도와 구매의도를 활성화위한 전략들이 필요할 것으로 판단된다.

스키장 방문자들의 가치, 만족, 자아일치성이 재방문의도와 구전의도에 미치는 영향 (The Effect of Perceived Value, Satisfaction and Self-Congruity on the Revisit Intention and the Word-of-Mouth Intention)

  • 홍성권;김재현;장호찬
    • 한국조경학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.74-85
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    • 2012
  • 우리나라의 스키장들도 경쟁이 심해져 재방문비율을 높이거나 긍정적 구전을 통해 새로운 방문자를 유치해야 하는 상황이 되었다. 본 연구는 스키리조트 방문자들을 대상으로, 가치, 만족 및 자아일치성이 재방문의도와 구전의도에 미치는 영향력을 파악하며, 자기조절초점으로 집단을 세분해 집단 간에 독립변수들의 영향력에 차이가 있음을 확인함으로써 스키장들이 경쟁력 강화할 수 있는 실행방향을 제시하고자 하였다. 현지에서 수집한 자료를 회귀분석한 결과, 사용한 독립변수들은 모두 재방문의도와 구전의도에 영향을 주었다. 만족은 가장 영향력이 큰 변수이었다. 자기조절초점으로 구분한 집단 간에는 재방문의도와 구전의도에 영향을 미치는 변수의 종류가 달라 이 변수가 효과적인 시장세분변수라는 것이 확인되었다. 재방문의도의 경우, 향상초점 집단은 만족만이 영향을 주었으나 예방초점 집단에서는 만족과 함께 자아일치성도 영향을 주었다. 구전의도의 경우에는 향상초점집단에서 자아일치성을 제외하고는 두 집단에서 모든 독립변수들이 영향을 주었다. 분석결과를 바탕으로 방문자들을 유지 또는 유치할 수 있는 실행가능한 몇 가지 대안을 제시하였다.

사회적기업에 대한 대학생의 자아이미지 일치성이 고객만족에 미치는 영향: SEN 동아리를 중심으로 (Congruity effects of University Students' Self-Image on the Satisfaction to Social Enterprise: Focused on SEN Clubs)

  • 이일한
    • 벤처창업연구
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    • 제14권5호
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    • pp.175-185
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    • 2019
  • 최근에 사회적기업은 많은 관심과 중요성에도 불구하고 사회적기업은 여전히 사업규모가 영세하며, 정부의 재정지원에 의존하고 있으며, 전문 경영마인드를 갖춘 인력 부족과 여전히 소비자의 낮은 인지도 문제 등 많은 어려움 겪고 있는 실정이다. 따라서 사회적기업의 소비자 인지도 향상을 위한 실증적 연구가 필요한 실정이지만 이에 대한 선행연구는 아직까지 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 첫째, 사회적기업의 이미지와 소비자의 자아이미지 일치성과 고객만족과의 인과관계, 둘째, 사회적기업의 제품에 대한 기능적 성과와 소비자의 기대수준의 기능적 일치성과 고객만족과의 인과관계, 셋째, 사회적기업 제품이 내포하는 사회적 가치와 소비자의 가치 일치성이 고객만족에 미치는 영향을 살펴보고, 넷째, 고객만족이 애호도에 미치는 영향을 살펴보고, 마지막으로 이러한 변수 간의 관계에서 사회적기업 동아리 소속 여부의 조절적 역할을 확인하여 사회적기업의 마케팅 측면에서 시사점을 도출하고자 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 기능적 일치성과 가치 일치성은 사회적기업의 제품에 대한 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 자아이미지 일치성은 사회적기업의 제품에 대한 만족에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 사회적기업 제품에 대한 고객만족은 애호도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회적기업 동아리 소속여부는 자아이미지 일치성, 기능적 일치성이 고객만족에 미치는 영향과 고객만족이 애호도에 미치는 영향에서 민감도를 높이는 조절변수로 나타나 사회적기업에 대한 만족에 있어 동아리 활동이 중요한 역할을 하는 것으로 파악되었다. 이러한 연구결과를 토대로 사회적기업에 대한 소비자의 인식제고와 사회적기업의 마케팅 활동에 대한 차별적 시사점을 제안하였다.

신체만족도.의복태도에 따른 여대생의 충동구매와 심리적 특성에 관한 연구 (A Study of Impulse-Buying and Psychological Characteristics of Female College students by Body Cathexis and Clothing Attitude)

  • 박정은;정수진;강경자
    • 한국생활과학회지
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    • 제14권6호
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    • pp.985-994
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    • 2005
  • The objective of this study was to investigate differences in clothing behavior and individual characteristics of female college students by their body cathexis and clothing attitude. The college students selected by random sampling were classified into four groups by their body cathexis and clothing attitude: positive congruity(positive body cathexis and clothing attitude, G1), positive incongruity(negative body cathexis and positive clothing attitude, G2), negative congruity(negative body cathexis and clothing attitude, G3), negative incongruity(positive body cathexis and negative clothing attitude, G4). The results were as follows: G1 was high in both public and personal self-esteem and self-image, extroverted, refined and impulsive. G2 were fashion opinion leaders, highly uneasy about society, highly impulsive, modem, peculiar, creative and introspective. G3 was highly uneasy about society, low in self-esteem, and less impulsive. G4 was low in both public self-esteem and fashion innovation, and avoided impulsive buying.

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소셜 네트워크 서비스 사용자의 디지털 아이템 구매와 실제 사용에 관한 연구: 종단적 관점에서 (Exploring Purchase Behavior of Digital Items and Actual Usage in a Social Network Site: A Longitudinal Perspective)

  • 김병수;한세희;강영식
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제21권2호
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    • pp.97-114
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    • 2012
  • Given the rapid growth of social network services (SNS) such as Facebook and Cyworld, it is important to understand SNS users' decision-making processes such as purchasing and continuance intention. Especially, as a number of SNS providers such as Cyworld and Habbo Hotel recognize the sales of digital items as the main source of their profits, it is critical to in-depth understand SNS users' purchasing behaviors. In this regard, this study explores continued usage behaviors and purchase behaviors of digital items in an SNS environment using a longitudinal research method. This paper develops a theoretical model to deeply understand the key drivers of purchase behavior of digital items through constructs prescribed by two established research streams on information systems, namely continuance usage and habitual usage. Moreover, this study examines the effects of actual and ideal self-image congruity on SNS continuance intention and habit. The research model was tested by using survey data collected from 307 users who have experience with Cyworld. The analysis results show that SNS actual usage directly influence purchase behavior of digital items. SNS users' continuance intention and habit are key drivers to enhance the level of actual usage of the SNS. Both actual and ideal self-image congruity play a key role in enhancing continuance usage and habitual usage. The implication of research and discussions provides reference for SNS providers in marketing and IT strategy.

우즈베키스탄 시장에서의 한류열풍이 한국제품의 태도에 미치는 영향 (An Influence on Attitude of Korean Product of the Korean Wave Storm in Uzbekistan Market)

  • 배일현;김장현
    • 국제지역연구
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    • 제16권1호
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    • pp.175-195
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    • 2012
  • 본 연구는 한류열풍이 전 세계에서 불고 있음에도 기존의 연구가 중국과 일본 중심으로 진행되고 있음을 지적하며 연구범위를 이슬람국가인 중앙아시아의 우즈베키스탄으로 확장하였다. 우즈베키스탄의 수도인 타슈켄트에 거주하는 소비자 285명을 대상으로 실증분석하였으며, 중앙아시아에 진출하려는 엔터테인먼트 기업은 물론 소비재기업에게 유의한 시사점을 제공하기 위해 연구되었다. 연구결과는 다음과 같다. 각 변수들 즉, 한류에 대한 지각, 자아 일치성, 한국 엔터테인먼트 제품에 대한 태도, 한국 소비재제품에 대한 태도 간의 관계는 유의적으로 나타나다. 한편, 한류지각이 소비재제품에 대한 태도에 영향을 미치는 데 있어서 엔터테인먼트 제품에 대한 태도와 자아 일치성이 모두 매개적 역할을 하는 것으로 나타났으며, 아울러 자아 일치성이 소비재제품태도에 영향을 미치는데 있어서 엔터테인먼트 제품에 대한 태도가 매개적 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서, 한국엔터테인먼트 제품에 대한 태도를 호의적으로 만들기 위해 자아 일치성과 한국 엔터테인먼트 제품에 대한 태도를 이용한 전략이 유효함을 실증적으로 밝히고 있다. 본 연구는 한류에 관하여 우즈베키스탄 소비자를 대상으로 실증분석한 최초의 연구인 관계로 한류를 이용하여 중앙아시아 시장을 공략하는데 있어서 많은 시사점을 제공하고 있다.

패스트 패션 브랜드 구매의 선행변수 (The antecedents of purchasing fast fashion brands)

  • 박혜정
    • 복식문화연구
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    • 제21권6호
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    • pp.827-843
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    • 2013
  • The purpose of this study is to identify the antecedents of the attitudes toward purchasing fast fashion brands and the frequency of purchasing fast fashion brands. As antecedents, a few brand-related variables and a consumer-related variable were considered. Perceived perishability, perceived scarcity, perceived quality, and perceived low price were included as brand-related variables and congruity between self image and fast fashion brand image was included as a consumer-related variable. It was hypothesized that both brand-related and consumer-related variables directly influence the attitudes toward purchasing fast fashion brands and then influence the frequency of purchasing fast fashion brands. Data were gathered by surveying university students in Seoul, using convenience sampling. Two hundred twenty seven questionnaires were used in the statistical analysis, exploratory factor analysis using SPSS and confirmatory factor analysis and path analysis using AMOS. The results showed that all the fit indices for the variable measures were quite acceptable. In addition, the overall fits of the model suggest that the model fits the data well. The hypothesized relationship test proved that perceived perishability, perceived quality, and congruity between self image and fast fashion brand image influence the attitudes toward purchasing fast fashion brands and then influence the frequency of purchasing fast fashion brands. The results suggest some effective marketing strategies for marketers in the fast fashion industry.