목적: anamorphoser를 구성하는데 사용되는 anamorphic 프리즘을 계산, 평가할 수 있는 프로그램의 개발. 방법: anamorphic 프리즘 매질의 굴절률과 빔의 확대 비율에 의해 결정되는 프리즘의 정각과 프리즘의 볼륨을 확인해 줄 수 있는 프로그램이 있으면 anamorphic 프리즘 제작이 상당히 정확하게 진행될 수 있으며, anamorphic 프리즘이 사용되는 전체 광학계의 설계와 제작에 편리한 수단을 제공할 수가 있다. 이러한 프로그램을 개발하기 위해 우리는 먼저 프리즘 매질의 굴절률, 빔의 확대 비율이 주어졌을 때 anamorphic 프리즘의 정각 및 배치각을 결정할 수 있는 식을 유도하였고, 다음은 이것을 가시화하여 쉽게 확인 할 수 있도록 하기 위해 델파이 6.0 언어를 사용하여 프로그래밍하였다. 결과: anamorphoser를 구성하는데 사용될 수 있는 anamorphic 프리즘을 계산, 평가할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 결론: 개발된 프로그램을 실제 업무에 적용하여 사용 해 본 결과로 볼 때, 이 프로그램은 생산자에게 많은 정확성과 신속성을 제공할 수 있기에 anamorphoser의 구성 부품으로 사용되는 anamorphic 프리즘의 계산과 생산에 유용한 것으로 판단된다.
Kim, Hyunjin;Park, Jaemyoung;Cha, Jaeyun;Song, Chang-Ho
Physical Therapy Rehabilitation Science
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제3권1호
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pp.43-48
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2014
Objective: The purpose of this study was to examine the influences on gait features during mobile phone use while ramp walking. Design: Cross-sectional study. Methods: Thirty-three healthy adult subjects performed four walking conditions on an outside ramp with a 5 m length, 1.5 m width, and a $5^{\circ}$ angle. All participants were touch screen mobile phone users. Four walking conditions were used: 1) ramp ascent, 2) ramp descent, 3) texting during ramp ascent, and 4) texting during ramp descent. In conditions 3) and 4), subjects texted the words of "Aegukga"-the song of patriotism-while walking. Upon the signal of start, the subjects walked the ramp during texting. Gait parameters were measured at the length of 3 m excluding 1 m of the start and end of the total length. Each situation was repeated three times for each subject, and mean values were calculated. For gait examination, a gait analyzer was used (OptoGait). Results: Subjects ranged in age from 23 to 38 years (mean age, 27.73). Eighty-three percent of subjects in our study had experienced an accident during mobile phone use. Texting on a mobile phone while walking significantly decreased ramp gait, speed, cadence, stride length, step length, and single support (p<0.05) and significantly increased stride time, step time, gait cycle, and double support (p<0.05). There was a significant difference in cadence, step length, stride time, step time, and single support during ramp ascent and descent (p<0.05). Conclusions: Texting on a mobile phone while walking significantly decreased gait quality.
In this paper, we explain the purpose of building a mobile app called "ARnetView" that can use the AR(augmented Reality)based calling function and AR based content creation function, and as well as an AR based data center that can share AR based video streaming and AR based contents on smartphones and tablet devices. For the AR(Augmented Reality) based data center implement, we have developed a mobile application and implemented a service system including an AR(augmented Reality) based calling function and AR based content production and AR based video streaming functions for real-time communication to connect a field technician and an expert so that the expert can see and discuss the situation in the field and technician and experts, they can draw digital annotation on mobile screen that accurately stick to 3D physical objects, allowing the expert to guide the technician step by step. In result, it provides a remote technical collaboration environment between field technician and expert. In addition, AR(Augmented Reality) collaboration service Platform was designed and implemented to increase work speed, efficiency, and utilization of advanced technicians, improve continuous productivity of equipment and facilities, maximize equipment and facility utilization, and strengthen industrial competitiveness. Therefore, through this, the AR collaboration service Platform can be applied to the industrial field, the medical field, and the entertainment/education field.
Purpose: As laptop use increases throughout the COVID-19 pandemic and its use outside of traditional workstations proliferates, it is imperative to expand the limited research available regarding ergonomic exposure. This study aimed to identify the effects of a laptop supporter on biomechanical characteristics in the wrist joint muscles of healthy young adults. Methods: This was a cross-sectional observational study design with thirty-four healthy young adults as participants. They conducted a typing exercise performed under two different conditions, which were with and without a notebook computer supporter. This study measured the biomechanical characteristics of the muscles of the wrist joints including the flexor carpi ulnaris (FCU), the flexor carpi radialis (FCR), the extensor carpi radialis longus (ECRL), and the extensor carpi ulnaris (ECU). Measurements were taken three times: before typing, immediately after typing for 30 minutes with a supporter, and immediately after typing for 30 minutes without a supporter. The statistical method to compare the three different measurement conditions was the repeated measures ANOVA. Results: The participants showed significantly different levels of dynamic stiffness in both the FCU before typing and immediately after 30 minutes of typing with a supporter, and showed significantly different levels of dynamic stiffness in the FCR before typing and immediately after 30 minutes of typing with a supporter. The dynamic stiffness level immediately after 30 minutes of typing without a supporter was significantly different than that immediately after 30 minutes of typing with a supporter. However, the muscle tone was not significantly different among the three different conditions. Conclusion: The results of this study revealed that a laptop supporter used to correct the eye level of the electronic screen increases the dynamic stiffness of the wrist joint flexors, so it is necessary to consider the neutral position of the wrist joint during typing.
스마트 미디어의 등장으로 짧고 빠르게 진행되는 영상 콘텐츠가 등장했고 관람의 조건도 산만한 환경과 짧은 시간에 복잡한 외부 상황으로 지각이 분산된 환경에서의 관람으로 변화했다. 이에 따라 스마트 미디어 영상은 인내심이 부족한 시청자의 시선을 잡아두면서 빠르게 의미전달을 어떻게 할 것인가를 고려하는 것이 중요하게 되었다. 작은 화면이라는 제약 과 빠르게 변화하는 이미지 정보는 장편 극영화의 경우와는 다른 지각적 수용과정을 염두에 두어야 하는 것이다. 우리의 시 지각은 받아들일 수 있는 시각적 정보가 한계가 있고 특히 움직이는 영상에서의 인지력은 더 부족하므로 스마트미디어 영상의 연출은 지각적 이해를 높일 수 있는 방식이 관건이 될 수 있다. 시각적 부담을 줄이면서도 이야기하고자 하는 바를 효과적으로 전달할 수 있게 하려면 UI Design에서 말하는 직관성과 행동 유도성을 영상에 적용하여 직관적인 영상 이해를 끌어내는 것도 하나의 방안이다. 클로즈업, 정면성과 3분할의 안정된 구도, 색채 등은 직관적 시각을 유도하는 '시각유도성'의 수단으로 적절하게 활용될 수 있다.
팝아트는 대중문화와 순수예술의 경계를 허무는 시대 문화적 현상을 표현함으로써 대중과 소통을 유도하고자 하였다. 도자 분야에도 팝아트 표현 기법의 특성을 활용하여 표현 영역을 확대하고 있다. 본 연구는 팝아트의 이론적 고찰을 통해 역사적 배경과 작가들의 작품에 나타난 팝아트 양식의 소재와 모티브의 표현특성을 규명하고 그 표현특성이 도자작품에 어떻게 활용되었는지 분석하였다. 작품분석결과 대중문화속의 일상적인 대상의 이미지를 밝고 화려한 색채, 실크스크린, 레터링, 포토몽타주, 만화적 표현, 오브제, 콜라주, 데쿠파주 등의 기법들을 다양하게 표현하였으며, 도자작품들이 대중 속에서 예술문화를 실현하고 보다 대중적인 소재와 심리를 표현하는 것에 가치를 두었다 사료되며 앞으로 도자예술이 팝아트 표현기법 위주의 재현이 아닌 예술적 가치를 재해석한 창의적 작품으로 창출되어 대중과 소통하는 문화예술로 더욱 발전되기를 기대해 본다.
체감형 게임은 현대인의 신체활동을 늘릴 수 있는 대안으로 관심이 높아지면서 운동성과 관련된 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 체감형 게임을 위한 운동 동작 기반의 인터페이스를 설계한다. 운동 상황에서 사용되는 운동 동작으로 인터페이스를 설계하고 달리기 기반 체감형 게임에 적용하였다. 그 결과 운동성이 내포된 동작을 콘텐츠에 적용함과 동시에 게임 오브젝트를 활용하여 운동 프로그램 형태로 운동 동작을 유도할 수 있었다. 본 논문에서 설계한 인터페이스는 ICT기술을 적용하여 제작을 시도했다는 점에서 의의가 있고, 확장성이 높은 특성으로 인해 다른 종목의 체감형 게임 인터페이스로 활용이 가능할 것으로 기대한다.
본 논문은 컴포넌트 기반의 반응형 웹 애플리케이션 개발을 위하여 다양한 디바이스에 맞추어 해상도나 화면 크기에 따라 콘텐츠가 동적으로 변환될 수 있도록 디바이스 유형별 편집 기능 크기 및 위치 조정, 숨김 및 표시, 스타일 편집, 디바이스 유형별 편집 등을 설계하였고, 생성된 디바이스 정보를 컴포넌트에 저장하는 것을 제안하였다. 또한 웹 애플리케이션의 뷰 개선과 동시에 서버의 처리 속도 향상을 위하여 lazy loading 기법을 적용한 컴포넌트를 설계하였다. 본 논문에서 제안한 반응형 웹 기능과 서버의 처리 속도 개선 여부를 모니터링 툴을 통해 실험한 결과 웹 기능이 다양한 디바이스에 반응하였고 대부분의 브라우저에서 처리속도가 향상됨을 확인하였다.
모바일 환경에서 크게 성장한 것 중 하나는 YouTube와 같은 미디어 공유 플랫폼이다. 이는 기존의 TV로만 가능한 방송프로그램을 네트워크가 연결된 PC 및 모바일을 통하여 원하는 것을 골라 보고, 사용자들은 자신이 가진 미디어 콘텐츠를 공유하여 커뮤니케이션하는 플랫폼이다. 현재는 모바일과 TV 방송이 동일하게 시청이 가능한 시대이지만 TV와 모바일에 전송되는 영상과 실시간 화면이 실제 상황과는 다르게 시간차가 있다. 이 시간차를 실제시간과 동일하게 구현되기를 원하고, 언제든 자유로운 환경에서 방송할 수 있는 시스템이 요구되고 있다. 이에, 본 논문에서는 모바일 환경에서 방송시스템을 설계 및 구현하였다. 처리방식 개선으로 인한 지연 시간차를 줄이는 결과를 얻었다.
IT 기술의 발달로 사용자에게 오감 정보를 제공하고 상호작용하는 VR 콘텐츠 기술이 발전하고 있다. 이러한 VR 콘텐츠 기술은 시간과 공간의 제약이 없을 뿐 아니라 몰입 경험을 제공함으로 사용자들에게 널리 사용되고 있다. VR 콘텐츠란 네트워크의 진화에 따른 콘텐츠 중 하나로 화면에 재생되는 영상을 시각뿐만 아니라 증강현실, 가상현실, 홀로그램 등 오감을 통해 경험할 수 있도록 만들어주는 콘텐츠이다. VR 게임은 사용자와 VR 게임의 상호작용을 위한 인터페이스도 다양해지고 있다. 본 연구는 인터페이스의 중요성에 대해 인식하고 사용자 관점에서 VR 게임 UI의 어포던스 특성이 사용자 경험과 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 VR 게임 UI는 사용자 경험과 만족에 상호작용하는 것으로 나타난다. 이는 VR 게임 UI를 사용하는 사람들이 UI의 특성과 기능을 얼마나 잘 이해하고 활용할 수 있는지에 따른 사용자 경험에 영향을 미치는 것으로 나타난다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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