• 제목/요약/키워드: Screen Design

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안드로이드 플랫폼 환경에서 N-스크린 서비스를 위한 원격 UI 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Remote UI System for N-Screen Services in the Android Platform Environments)

  • 배유석;박종열
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(D)
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    • pp.357-359
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    • 2012
  • 본 논문에서는 N-스크린 서비스를 제공하기 위하여 안드로이드 플랫폼 환경에서 유무선 네트워크에 연결된 스마트 디바이스(폰, 패드, 스마트 셋톱박스)를 연동하여 그래픽 UI 전송 기능뿐만 아니라 미디어 변환 기능을 포함한 원격 UI 시스템을 제시한다. 제안된 시스템은 스마트 디바이스를 자동으로 탐색하는 기능, 원격 UI 화면 공유 및 원격 이벤트 처리 기능, 실시간 미디어 변환 전송 기능을 포함한다.

마이크로 컴퓨터를 이용한 운동신경전도속도 측정기의 설계와 제작에 관한 연구 (Design and Development of Motor Nerve Conduction Velocity Measuring Device Based on Microprocessor)

  • 김태욱
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제10권3호
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    • pp.361-364
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    • 1989
  • A PC-based motor nerve conduction velocity measuring system was designed and constructed. The system was composed with an EMG preamplifier, a stimulator, an Apple II plus microcomputer and an 8 bit AD converter. The system was primariliy intended to screen motor nerve difficulties of industrial workers. This system can acquire, store and display the waveforms of evoked potentials. The PC-based system is expected to increase the versatility and applicability as well as to reduce the system cost.

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바다경관 시청각 요소를 활용한 인터랙티브 스크린세이버 개발 연구 (Research on the development of Interactive Screen Saver utilizing audiovisual elements of marine)

  • 강혁
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.293-294
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    • 2016
  • 이 연구는 바닷가에서 경험할 수 있는 시청각적 경험을 표현요소로 활용하여 일상생활에서 바다를 느낄 수 있도록 하는 인터랙티브 스크린세이버 제작에 관한 것이다. 특징적인 사항은 시스템의 시간에 따라 360도로 바다경관을 볼 수 있으며, 사용자의 감성은 날씨에 민감하다는 점에 착안하여 날씨의 표현을 다양화 하였고 바다의 소리를 동기화하여 호출하는 방식으로 제작하였다.

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Design of an Image Processor for UXGA Class LCD

  • Cho, Hwa-Hyun;Choi, Myung-Ryul
    • Journal of Information Display
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    • 제2권2호
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    • pp.13-21
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    • 2001
  • We propose a universal image processor for a-Si TFT LCD of UXGA class that can display the full screen on the LCD panel with low resolution of video sources such as NTSC, VGA, SVGA, XGA, and SXGA by using the proposed interpolation filter. In addition, we propose a real-time contrast controller for image improvement of multi-gray scale image. The operation of the proposed methods has been verified using Synopsys VHDL and computer simulation. Results show that the proposed methods might be suitable for a UXGA LCD controller for real-time image improvement.

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슈팅게임을 위한 충돌 처리 알고리즘 (Algorithm of collision processing for a shooting game)

  • 서정만
    • 한국컴퓨터정보학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.249-254
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    • 2006
  • 본 논문에서는 기존의 사각형을 이용한 충돌처리 기법 알고리즘에 대하여 알아보고, 문제점을 제시하며, 단순한 사각형 충돌의 단점을 보완한, 작은 사각형 단위의 충돌 체크 기법을 제안하고, 실험과 실제 구현한 게임 화면 디자인을 통하여 제안한 알고리즘이 실제 게임에서 적용할 수 있음을 보인다.

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웹 기반 공유 스크린 서비스 플랫폼 설계 (A Design of Web based Sharing Screen Service Platform)

  • 김근형
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1736-1738
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    • 2012
  • 광대역 유무선 네트워크 기술과 컴퓨팅 기술의 발전으로 스마트 TV, 스마트 폰, 태블릿 PC와 같은 스마트단말의 등장으로 사용자가 여러 단말을 가지게 되었으며, 상황에 따라 가장 적합한 단말을 사용하거나 보유한 여러 단말을 함께 사용하여 새로운 멀티미디어 사용 경험을 하게 되었다. 또한 W3C은 웹 환경에서 다양한 웹 어플리케이션 개발의 기반이 되는 HTML5 표준과 개방형 웹 플랫폼을 제안하고 있다. 본 논문에서는 다양한 단말에서 지원하고 있는 웹 기반 플랫폼을 기반으로 웹 콘텐츠와 웹 서비스를 공유할 수 있는 공유 스크린 서비스 플랫폼의 기능을 도출하고 플랫폼을 설계한다.

원격로봇학습과 원격화상학습에 대한 아동 반응 비교 (Is a Robot better than Video for Initiating Remote Social Connections among Children?)

  • 김누리;한정혜
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.513-519
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    • 2014
  • Videoconferencing technology is increasingly used in classrooms to introduce children to people from other countries and cultures in order to provide a wider learning experience. However, with traditional screen-based video conferencing technology, research has shown that it is easy for students to miss non-verbal cues that play a key role in developing human relationships. To investigate how children interact differently when their interactions are mediated through screen-based video communication versus robot-mediated communication, we conducted a study with elementary students in Korea, comparing the use of both technologies to introduce classroom students with peer-aged individuals in America. Our findings show that the children displayed more positive emotions during certain tasks and exhibited more interest and intimacy to remote participants in the context of robot-mediated communication than with video-mediated communication.

클라우드 컴퓨팅 환경에서의 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템 (Network-Adaptive N-Screen Game System on Cloud Computing Environment)

  • 류은석;강신진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.59-68
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    • 2012
  • 본 논문은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 새로운 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템을 설계 및 구현하였다. 목표하는 시스템은 클라우드 서버에서 연산된 게임 화면을 가정에 설치된 게임서버를 통해 한대 이상의 게임 단말로 전송해야 한다. 하지만, 하나의 게임 영상을 가지고 서로 다른 해상도를 가진 N-스크린을 지원하는 것은 어렵고, 무선 네트워크에서의 게임 사용자 이동은 영상 화질을 저하시킨다. 따라서, 본 논문은 스케일러블 비디오 코딩 기술과 채널 코드 기술인 랩터 코드를 이용하여 네트워크 적응적 게임 영상 추출 및 전송 기술을 개발하였다. 실제 게임 영상을 이용한 시뮬레이션 결과는 제안하는 영상 기술의 효율성을 입증한다.

효과적으로 상호작용하는 자료구조 웹 코스웨어의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Effectively Interactive Data Structure Web Courseware)

  • 조상영;이현정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.75-83
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    • 2008
  • 기존의 자료구조 웹 코스웨어들은 텍스트와 그림 형태의 자료이거나 단순한 애니메이션 형태로 실습에 있어 학습자와의 상호작용이 미약하고 화면이동이 자주 일어나는 등 학습에 효과적이지 못한 구조이다. 본 논문에서는 학습자 스스로 학습 내용을 충분히 숙지하고 자료의 형태를 주도적으로 조작해가며 실습할 수 있는 애플릿 형태의 웹-기반 시뮬레이션 환경을 제공하였다. 이를 통하여 학습자가 자료구조 동작을 원하는 데이터로 실습하고 동작을 제어하도록 하여 코스웨어와 학습자 간의 적극적인 상호작용을 높일 수 있다. 교수자는 컴퓨터교육 매개체로 적합한 웹 시뮬레이션을 이용하여 학습내용을 쉽게 전달할 수 있다. 또한, 코스웨어는 데이터베이스 로그를 기록하여 수업에 관한 피드백 및 학생 평가에 필요한 자료를 제공할 수 있도록 하였다.

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