Iim, Won-Gyu;Lee, Byeong Cheol;Kim, Soo Kyun;An, Syoungog
한국컴퓨터정보학회논문지
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제24권8호
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pp.45-50
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2019
Oculus Rift is the most universal VR (virtual Reality) headset for gamers and FPS (First Person Shooting) is the most suitable game genre to play with VR. Using VR can increase the player's sense of reality and make them feel as though they are in direct contact with the enemy while battling. The suggested VR game is a first person game where the player must defend a specific target against the surging enemy all within the time limit. Many objects will need to be used in this method. Object pooling will be used in order to manage all the numerous objects. When an object is repeatedly created and deleted it typically overwhelms the memory. To resolve this issue the game initially summons the object at the beginning of the scene and afterwards only uses the object when needed, lessening the burden on the memory. A ranking system is implemented to keep the game records in order to stimulate a competitive spirit between the players, and the game has received positive response during test play among college students in their 20s.
As Christine Daley suggested, "interaction-image" is considered to be typical in the age of "Cinema 3.0", which integrates the interactivity of game art and obscures the boundary between producers and customers. In this case, users are allowed to involve actively in the scene as "players" to manage the tempo of the story to some extent, it, thus, makes users pleased to watch interactive movies repeatedly for trying a diverse option to unlock more branch lines. Accordingly, this paper aims to analyze the contributory factors and effect mechanism of users' reuse intention for gamified interactive movies and offer specific concepts to improve the reuse intention from the interactive film production and operation perspectives. Upon integrating the Flow theory and Technology Acceptance Model (TAM) and separating the intrinsic and extrinsic motivations of key factors based on Stimulus-Organism-Response (S-O-R), the research builds an empirical analysis model for users' reuse intention with cognition, design, attitude emotional experience and conducts an empirical analysis on 425 pieces of valid sample data applying SPSS22 and Amos23. The results show that user satisfaction and flow experience impact users' reuse intention highly and perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, remote perception, interactivity, and flow experience have significant positive influence on user satisfaction experience.
특정 공간 내에서의 보안에 대한 효과적인 방법으로써 비디오 영상 감시 시스템(video surveillance system)이 널리 사용되고 있다. 그러나, 단일 카메라 기반의 시스템에서는 한정된 카메라 시야(field of view)의 제약으로 인하여 대상 영역을 완전히 커버하지 못하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단일 카메라 기반의 비디오 영상감시 시스템의 단점을 보완하기 위한 복수의 wide baseline 고정 카메라를 이용한 시스템을 개발, 구현하였다. 제안하는 시스템에서는 복수의 고정 카메라로부터 움직이는 물체를 강건하게 검출하기 위하여, 코드북(codebook) 기반의 물체 검출 알고리즘과 모폴로지(morphology)가 사용되고, 3D 재구성을 통해 검출된 물체의 궤적을 계산한다. 실험결과로부터 제안하는 시스템은 물체를 성공적으로 추출하여, 신뢰도 있는 이동궤적을 top view 형태로 제공함 을 확인할 수 있다.
본 논문은 행사나 전시장 또는 길거리 공연이 가능한 휴머노이드(Humanoid) 로봇 공연 시스템을 제안한다. 본 공연 시스템의 공연 장치들은 모듈 구조로 이동이 쉽고 모듈별 독립 또는 협연이 가능하다. 로봇 공연 시스템은 개선 및 개작이 쉽도록 오픈 소스 기반의 하드웨어 및 소프트웨어로 개발한다. 로봇 공연 시스템에서 로봇, 디스플레이, 오디오, 비디오 및 개별 공연 장치를 제어하는 공연 제어 프로그램은 오픈 소스 언어인 프로세싱(Processing)으로 작성되며 로봇을 이용한 연주 장치와 무대 장치는 오픈 소스 하드웨어인 아두이노(Arduino)를 기반으로 제작된다. 로봇 공연 컨텐츠는 장면별로 이미지, 오디오, 컴퓨터 그래픽 및 비디오 영상 등으로 구성되며 이들을 실행하고 제어하는 로봇 공연 프로그램은 장면별로 로봇 및 공연 장치들과 동기화를 위해 통신한다. 또한 공연에서 주제 표현이 필요한 공연 소품은 3D 모델링 후 3D 프린팅으로 제작한다. 본 로봇 공연 시스템의 컨텐츠는 할로윈 축제를 주제로 구성하며 할로윈 날 전후로 전시장 또는 경연장과 같은 공공장소에서 공연된다.
대부분의 영상을 이용한 물체추적은 적용환경을 단순화하거나 특정한 영상특징만을 적용할 수 있는 제한된 환경에서 잘 동작하기 때문에 이러한 물체추적방법은 지능자동차의 운전자보조시스템이 적용되는 복잡하고 동적인 교통 환경에서 원하는 물체를 추적하기는 어렵다. 이와 같은 물체간의 부분적인 교합이 존재하고 배경과 물체들이 동시에 동적으로 변하는 복잡한 환경에서는 물체의 색상, 외관, 외형 등과 같은 다양한 영상특징들을 적절하게 융합할 수 있는 구조가 요구된다. 본 논문에서는 기존의 파티클 필터를 이용한 적응형 융합구조[1]와 SIFT[2]를 이용한 영상특징 기술자를 강인한 영상특징으로 사용하고 시점 배경의 동적인 변화에 적응할 수 있도록 학습함으로써 추적의 강건성과 적응성을 향상시킨다. 제안된 알고리듬은 운전자 보조 시스템에서의 차량, 보행자, 자전거와 같은 도로상의 물체추적에 적용하였다.
본 논문에서는 시각장애인의 장면인식 보조를 위해, 귀걸이 형 블루투수 카메라와 행동인식 서버간의 통신을 통해 휴먼의 행동을 인식하는 시스템을 제안한다. 먼저 시각장애인이 귀걸이 형 블루투수 카메라를 이용하여 원하는 위치의 장면을 촬영하면, 촬영된 영상은 카메라와 연동된 스마트 폰을 통해 인식서버로 전송된다. 인식 서버에서는 영상 분석 알고리즘을 이용하여 휴먼 및 객체를 검출하고 휴먼의 포즈를 분석하여 휴먼 행동을 인식한다. 인식된 휴먼 행동 정보는 스마트 폰에 재 전송되고 사용자는 스마트 폰을 통해 text-to-speech (TTS)로 인식결과를 듣게 된다. 본 논문에서 제안한 시스템에서는 실내 외에서 촬영된 실험데이터에 대해서 60.7%의 휴먼 행동 인식 성능을 보여 주었다.
Increasing popularity of smartphone is creating many changes in payment market sector also. The new fin-tech and simple mobile payment service have provided convenience as well as various benefits and value-added services to create new payment culture. However, the infrastructure of offline shops is too poor for users to use the simple mobile payment services in Korea. There are several reasons why the support of simple mobile payment services by offline shops has reached the limit in Korea. They include the reluctance of shop owners due to highly priced devices, the failure of NFC of the leading offline payment infrastructure to support iOS, the services that are biased to the specific manufacturers and smartphones (Samsung Pay and LG Pay), prefer large shops (SSG Pay and L PAY), and focus on online transactions. This study used the Bluetooth technology that is the standard feature built in all smartphone to expand the offline shops that accept the simple mobile payment services ensuring universality and scalability from the convenience of customer's and service provider's aspects. Applying the same payment scene as the existing NFC payment method from the user's aspect and the Bluetooth technology from the service provider's aspect enables support of all smartphones and offering value-added services such as electronic receipt and promotions through the large-capacity bidirectional data transfer. This study is intended to review the simple mobile payment services in Korea and other countries, propose the simple mobile payment service model for Korea by analyzing the Bluetooth technology and preceding studies of payment services using BLE technology, and develop the pilot system using the BLE technology to verify the proposed system with actual shops.
해상에서의 대형 유류유출 사고 발생으로 인한 유류오염은 해양 생태계에 치명적인 영향을 미치게 되극 최종적으로는 인간에게 심각한 위험을 초래하게 된다. 따라서 해안을 접한 많은 나라들은 방제기술 향상을 위한 많은 노력을 하고 있다. 미생물제제를 이용한 유류 제거는 몇몇 국가에서 2차적인 방제방법이나 다른 방제 방법의 대안으로 제한적으로 사용하고 있다. 본 논문에서는 향후 유류사고 발생시 적용을 위해 미생물제제의 분해 효과와 영향을 실험실 규모의 실험을 통해 찾아보았다. 본 논문에서 유출유에 대한 미생물제제의 효과와 효율은 단기적으로 실험실에서 행해진 실험의 결과이므로 실제와는 많은 차이가 있다는 것을 염두에 두고 차후에는 장기적인 현장실험을 통한 미생물 제제를 이용한 유출유의 방제 가능성을 찾아보아야 할 것이다.
디지털 포렌식이란 범죄와 관련된 전자적 증거를 찾아내는 것이다. 사이버 범죄가 날로 증가하는 가운데 전자적 증거를 찾아내는 디지털 포렌식 연구의 중요성도 부각되고 있다. 현재 디지털 포렌식 분야는 디지털 포렌식을 위한 전반적인 프로세스 모델과 디스크 포렌식, 네트워크 포렌식, 시스템 포렌식, 데이타베이스 포렌식과 같은 분야별 분석기법에 대한 연구가 진행되고 있다. 지금까지 데이타베이스 포렌식 분야에서는 특정 벤더에 종속적인 분석기법을 제안하기 때문에 다양한 데이타베이스에서 일반적으로 사용할 수 있는 프로세스 모델 및 분석기법에 대한 연구를 진행되지 않고 있다. 이 논문은 디지털 포렌식분야 중 데이타베이스 포렌식을 위한 논문으로 데이타베이스 포렌식의 프로세스 모델과 분석기법을 통합한 모델을 제안한다. 제안하는 데이타베이스 포렌식 모델(DFM)은 기존 문제를 해결하고 각 상황과 목적에 따라 데이타베이스를 분석 할 수 있으며 다양하게 발생할 수 있는 데이타베이스 분석에서 정형화된 모델과 분석기법을 사용 할 수 있다. 실험은 다양한 데이타베이스 분석에서 제안하는 DFM을 실제 적용함으로써 현장에서 증거 수집뿐만 아니라 데이타들의 관계를 분석하는 것까지 적용 가능한 것을 확인 할 수 있다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권6호
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pp.230-240
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2022
Sharing of online videos via internet is an emerging and important concept in different types of applications like surveillance and video mobile search in different web related applications. So there is need to manage personalized web video retrieval system necessary to explore relevant videos and it helps to peoples who are searching for efficient video relates to specific big data content. To evaluate this process, attributes/features with reduction of dimensionality are computed from videos to explore discriminative aspects of scene in video based on shape, histogram, and texture, annotation of object, co-ordination, color and contour data. Dimensionality reduction is mainly depends on extraction of feature and selection of feature in multi labeled data retrieval from multimedia related data. Many of the researchers are implemented different techniques/approaches to reduce dimensionality based on visual features of video data. But all the techniques have disadvantages and advantages in reduction of dimensionality with advanced features in video retrieval. In this research, we present a Novel Intent based Dimension Reduction Semi-Supervised Learning Approach (NIDRSLA) that examine the reduction of dimensionality with explore exact and fast video retrieval based on different visual features. For dimensionality reduction, NIDRSLA learns the matrix of projection by increasing the dependence between enlarged data and projected space features. Proposed approach also addressed the aforementioned issue (i.e. Segmentation of video with frame selection using low level features and high level features) with efficient object annotation for video representation. Experiments performed on synthetic data set, it demonstrate the efficiency of proposed approach with traditional state-of-the-art video retrieval methodologies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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