철도터널의 방재시설 설계 시 성능위주설계의 일환으로 화재위험을 정량적으로 평가하는 정량적 위험도평가기법이 도입되어 적용되고 있다. 그러나 각종 위험인자가 위험도에 미치는 영향을 검토하기 위한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 피난개시 시간지연(210~873초) 및 화재성장곡선(1량 화재, 1량 화재지속, 화재중첩)이 정량적 위험도 평가에 미치는 영향을 검토하기 위해서 모델터널(연장: 15 km, 경사도 1.5%, 단면적 $57m^2$, 단굴 양방향 터널)을 대상으로 위험도 평가를 수행하였으며, 다음과 같은 결과를 얻었다. 시나리오(270개)에 대한 분석결과, 사망자는 주로 화재연기의 이동방향과 동일한 방향으로 대피하는 경우가 발생하고 있으며, FED가 0.3을 초과한 후에는 최대 10분 이내에 최대인원이 사망하는 것으로 나타났다. 위험도가 비교적 낮은 범위에서는 피난연결통로간격 및 피난개시시간, 화재성장곡선이 위험도에 영향을 미치는 것으로 나타나고 있으나, 위험도가 한계치에 도달하는 조건에서는 이들의 영향이 거의 없는 것으로 나타났다. 특히 본 연구에서는 피난연결통로의 간격이 1,500 m 이상인 경우에는 피난개시시간지연의 축소나 화재강도 및 화재지속시간의 감소효과가 거의 나타나지 않는 것으로 평가되었다.
전 세계적으로 기후변화를 겪고 있으며, 21세기 말 한반도에서 강우의 강도와 빈도가 증가할 것으로 전망하였다. 또한, 급격한 도시개발로 인해 불투수면적이 증가하여 도시 물순환 건전성이 왜곡되었다. 물순환 건전성 회복을 위해 빗물 관리기법 관련 연구가 다양하게 진행되어 빗물 관리기법의 효과는 검증되었지만 도시 물순환 건전성을 위해 적합한 설계 가이드라인이 없는 실정이다. 본 연구에서는 도시 빗물 관리기법의 설계 가이드라인 방법론을 제시하기 위해 부산관측소 10년 강우자료를 통해 60, 70, 80, 90 백분위수의 강우량 및 강우 지속시간별 시나리오를 설정하였다. 적절한 도시 빗물 관리를 위해 시나리오별로 그린인프라의 규모를 산정하였으며, SWMM 모형을 이용하여 장기 강우(10년)-유출량 모의를 통해 저감특성을 분석하였다. 그 결과 그린인프라 규모별 총 유출 저감량은 13.1~52.1%로 나타났다. 빗물 관리 목표량을 설정하기 위해 데이터를 정량적으로 분석한 결과 대상지역에서는 80~85 백분위수의 강우량으로 설정하는 것이 효과적으로 나타났다.
교통부문 탄소중립을 위한 전기자동차로의 전환에 있어 충분한 충전 인프라의 구축은 중요한 선행요소이다. 특히, 거주지의 충전 인프라 구축은 필수적이다. 우리나라의 주거형태는 주로 공동주택이며, 다수의 거주민을 위한 공공 충전기가 공급되어야 한다. 정부는 충전시설과 전기자동차 전용주차구역의 확보를 법적으로 규정하고 있으나, 주차면수만을 산출근거로 한다. 완속 충전기는 3.5kW 과금형 콘센트와 7kW 완속 충전기가 주를 이룬다. 전자가 충전기 설치 및 이용에 유리하지만, 충전속도가 느려 두 가지 형태의 충전기는 양립이 필요하다. 본 연구에서는 일일 주행거리를 기반으로 산정한 전기자동차의 충전 수요에 대응할 수 있는 충전기를 할당하는 최적화 모형을 제시하였다. 또한, 메타 휴리스틱 알고리즘인 Tabu Search를 사용하여 최적화 모형을 만족하는 것과 동시에 충전기 공급 및 충전 비용을 최소화할 수 있는 완속 충전기 공급량을 산정하였다. 사례 분석을 위해 개인통행실태조사자료를 사용해 주행거리를 산정하였으며, 가상의 충전 시나리오 및 환경을 설정하여 100대의 전기자동차 충전 수요에 대응하는 22대의 3.5kW 과금형 콘센트를 최적 공급량으로 산정하였다.
연약지반에서 도로 확장공사는 지반의 특성으로 인해 우선 시행되는 확장 부 성토 시 발생되는 침하로 기존고속도로에 연동침하가 발생된다. 이 경우 지반침하 및 변형에 의한 포장 평탄성 불량, 차량 주행 안전성 저하, 구조물 안정성 감소 등 시공 및 기존도로 유지관리에서 많은 어려움을 유발한다. 특히 대심도 연약지반에서는 이와 같은 문제가 발생될 수 있는 여지가 대단히 높다. 따라서 이러한 문제점이 고려된 설계가 이루어져야 할 것이다. 본 연구에서는 연약지반 분포심도 최대 약 50m가 존재하는 남해고속도로 제2지선 확장공사를 대상으로 설계 VE를 통해 원 설계안에 대한 현황 및 한계점을 파악한 후 아이디어 도출, 평가, 분석을 통해 개선안을 제시하였다. 또한 개선안에 대한 원가절감, 성능 및 가치향상 평가를 실시하였다. 평가결과 원가 절감 효과가 발생하고, 기능 향상 효과도 발생하여 전체적으로 개선된 설계안이 원설계에 비해 가치가 향상되는 것으로 나타났다.
Purpose - Civil affairs are increasing in various forms, but civil servants who are able to handle them want to reduce the complaints and provide keywords that will help in the future due to their lack of time. While various ideas are presented and implemented as policies in solving civil affairs, there are many cases that are not policies that people can sympathize with. Therefore, it is necessary to analyze the complaints accurately and to present correct solutions to the analyzed civil complaint data. Research design, data, and methodology - We analyzed the complaints data for the last three years and found out how to solve the problems of Yongin City and alleviate the burdens of civil servants. To do this, the Hadoop platform and Design Thinking process were reviewed, and proposed a new process to fuse it. The big data analysis stage focuses on civil complaints - Civil data extraction - Civil data analysis - Categorization of the year by keywords analyzing them and the needs of citizens were identified. In the forecast analysis for deriving insights, - The case of innovation case study - Idea derivation - Idea evaluation - Prototyping - Case analysis stage used. Results - Through this, a creative idea of providing free transportation cards to solve the major issues of construction, apartment, installation, and vehicle problems was discovered. There is a specific problem of how to provide these services to certain areas, but there is a pressing need for a policy that can contribute as much as it can to the citizens who are suffering from various problems at this moment. Conclusions - In the past, there were many cases in which free traffic cards were issued mainly to the elderly or disabled. In other countries, foreign residents of other area visit the areas for accommodation, and may give out free transportation cards as well. In this case, the local government will be able to set up a framework to present with a win-win scenario in various ways. It is necessary to reorganize the process in future studies so that the actual solution will be adopted, reduce civil complaints, help establish policies in the future, and be applied in other cities as well.
창조성은 그것을 필요로 하는 디자인주체뿐만 아니라 사용자에게도 중요한 키워드다. 그러나 사용자의 창조적 측면은 지금까지 비중 있게 다루어지지 않거나, 이를 설계에 반영하여 개발하는 응용부분에서 미흡하였다. 오늘날 디자인영역에서 경험과 행위는 주어진 의미로 사용하는 소극적 상태에서 자발적으로 의미를 만들어 사용하는 적극적 상태로 변화되고 있다. 이것은 사용자에게 창조적 과정 이 중요시되며, 사용에 대한 창의, 그리고 사물에 대한 창조의 가능성을 담고 있다는 것을 의미한다. 사용자의 사물에 대한 경험 속에는 이미 제공하거나 만들어진 경험과 동시에 사용자가 만들어 내는 자발적 해석의 경험이 담겨 있으며 이것은 사용자리서치과정 에서 예측된 가능성 일수도 있으며, 알지 못하는 사용자의 행위 영 역일 수 있다. 사용자의 사물에 대한 창의된 사용과정은 기존 디자인주체에 의해 만들어진 사용성과 기능을 벗어나거나 응용시킨 행위로 볼 수 있으며, 사용자에 의해 수정되고 만들어진 창조의 결과물들은 사용자에게 빈번히 일어날 개연성 속에서 해석과 연구의 여지가 있는 영역이다. 이 연구에서는 이러한 행위를 유저 제스처라고 정의하고 있는데, 유저 제스처는 사용자의 자발적 행위에 근거한 행위로서 비본연, 비조작 기능이 발견되며, 행위의 결과물인 다양한 변형과 창조가 일어나는 사용자 고유의 행위영역이다. 유저 제스처는 살아있는 사용자의 디자인문화양태를 살펴볼 수 있는 표본가치가 있으며, 유저 제스처에 기인한 접근은 개발설계자에게 새로운 제품 컨셉창출이 용이한 매력적인 접근이 될 수 있다. 이 연구는 유저 제스처에 대한 에쓰노그래피 관찰기법연구, 사용자 디자인현상에 대한 문화적 연구, 유저 제스처 시나리오에 기반 한 디자인연구 등 후속연구로 지속될 수 있다. 또한 관련연구를 통해 사용자 주도적 커스터마이제이션 제품, 사용자 관여 리사이클링 제품, 창조경험 디자인으로의 디자인 개발적용이 가능하다.이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.과 계승이라는 측면에서 한국문양에 대한 새로운 이해와 분석을 토대로 한 정보자료화ㆍ디지털 컨텐츠화 작업은 독창적인 디자인 표현양식과 모티브의 발굴ㆍ정리일 뿐만 아니라 다양한 미디어로 승부하는 작금의 문화경쟁시대를 대비하는 하나의 노력이 될 것이다.>${\ulcorner}$바우하우스의 구성교육${\lrcorner}$ 과 일치하였다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into the origin of the letter
본 연구는 오프라인 환경의 상점에서 활용할 수 있는 근거리 무선 통신 기반의 유비쿼터스 고객 관계 관리 시스템을 설계하고 분석한다. 기존에 오프라인 환경의 상점에서 활용했던 고객 관계 관리 시스템은 로열티 카드를 발급하거나, 구매 확인을 위해 도장을 찍어 주는 것, 또는 소프트웨어 프로그램을 활용해 고객들의 상점 방문 및 구매 이력을 관리하는 것이 대부분이었다. 그러나 이러한 고객 관계 관리 시스템은 상점 관리자가 풍부한 고객 데이터를 획득하기 어려울 뿐만 아니라, 데이터를 획득한다 하더라도 체계적으로 관리하기 어려웠던 것이 사실이다. 특히, 로열티 카드를 활용하는 경우에는 고객들이 그 카드를 소지하고 다니지 않거나, 분실하는 경우가 빈번하기 때문에 그 효율성 및 효과성에 대해 의문이 제기된다. 이에 본 연구에서는 오프라인 환경의 상점에 근거리 무선 통신 태그가 부착됨으로써, 상점 관리자들은 고객 데이터를 용이하게 수집 및 관리할 수 있고, 고객들은 상점의 정보를 이음매 없이 파악할 수 있는 유비쿼터스 고객 관계 관리 시스템을 제안한다. 이를 위해 먼저 고객 관계 관리에 대한 기존 연구들을 검토하여, 유비쿼터스 고객 관계 관리의 개념을 검토하고, 제안하고자 하는 근거리 무선 통신 기반의 유비쿼터스 고객 관계 관리 시스템이 고려해야 할 요소를 도출한다. 그리고 제안 시스템이 활용되는 상황의 시나리오를 제시하고, 제안 시스템을 활용하게 되는 참여자들의 가치 분석과 프로세스 분석을 수행한다. 또한 실제 비즈니스 환경에서 제안 시스템의 활용 가능성을 다양한 관점에서 검토한다.
지난 반세기 동안 무분별한 산업 활동으로 인하여 유역환경은 심각하게 훼손되었다. 이를 관리하기 위한 요구는 증대되고 있으나 정량적으로 유역환경을 예측하여 판단하기 위한 시스템은 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 우리나라 유역 환경을 모의하기에 가장 적합한 HSPF(Hydrological Simulation Program-Fortran) 모델을 GIS기반 시스템에 적용하여 영산강 유역에 활용가능한 수질모의 시스템 개발에 관한 연구를 수행하였다. 이를 지원하기 위하여 HSPF 모델 모의에 필요한 입력 및 결과자료와 공간분석을 위한 GIS 공간자료를 수집하였다. 또한 GIS와 수질모델의 연계방안을 비교 분석 후, Loose coupling 연계방안을 적용하여 수질모의 시스템의 주요기능을 모듈단위별로 설계하였다. 최종적으로 설계단계에서 정의된 모듈단위 기능들을 Microsoft사의 VB.NET을 개발언어로 선정하고 ESRI사의 ArcObjects 컴포넌트를 이용하여 시스템을 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 GIS기반 영산강 유역 수질모의 시스템은 영산강 유역환경을 정량적으로 예측할 수 있으며, 문서형식의 모의 결과를 GIS 환경에 표출함으로써 사용자의 공간적 이해도를 높였다. 향후에는 HSPF 모의 결과를 통한 시나리오 수립이 진행되어야하며, 이는 의사결정지원시스템과 연계하여 의사결정자들로 하여금 미래 영산강유역 환경에 대한 진단 및 정책 수립에 지원할 수 있을 것으로 기대된다.
Digi-Capital 전망 자료에 따르면 전 세계 증강현실(AR) 시장 규모는 2020년까지 급성장해 1,500억 달러에 달할 것으로 예측하고 있다. 특히, 교육 분야에서 고부가가치 효과를 전망하고 있다. 정보통신 기술이 발전하면서 디지털 교과서 또한 인터랙티브한 기능이 추가되어 혁신적인 교육을 선도하고 있다. 이미 미국 등의 선진국에서는 디지털 교과서에 증강현실 기술을 적용한 디지털 교과서를 수업에서 활용하고 있다. 이런 기술적인 전망에 맞춰 중학교 과학1 디지털 교과서에 증강현실 기술을 적용한 디자인 기획 방향을 제안하였다. 현재 중학교 과학1 디지털 교과서를 조사한 결과 단원별 실험 과정이 짧은 동영상만을 제공하고 있었다. 또한 증강현실 수업 사례를 조사한 결과 학습 효과의 우수성에도 불구하고 지속적으로 이어지지 않은데는 실험 장비 구축의 어려움, 기자재(디바이스) 및 3D 디자인 콘텐츠 부족 등임을 알 수 있었다. 이런 요구를 종합하여 중학교 과학1 디지털 교과서의 단원별 실험 과정에 증강현실을 적용한 시나리오와 시스템 구성도를 설계하여 AR 아이콘을 통해 학생들 스스로 증강현실 3D 콘텐츠를 조작하고 탐구할 수 있도록 디자인 하였고 디자인한 모형 평가를 통해 학습 효과의 우수성을 제시하였다. 본 연구는 교육부의 디지털 교과서 개발에 있어 실험이 필수인 과학 과목에 증강현실을 적용한 디지털 교과서가 개발되어 교사와 학생들에게 위험한 실험, 시간 소요가 많은 실험 등을 대체할 수 있는 지속 가능한 효과적인 학습이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 시뮬레이션 기반 교육이 간호학생들의 임상추론역량과 임상수행능력 및 시뮬레이션 교육만족도에 미치는 효과를 알아보고자 수행되었다. 본 연구 설계는 단일군 전후 설계이다. 대상자는 G시 C대학교의 89명 3학년 간호학생으로, 8월부터 10월까지 8주간의 시뮬레이션 교육을 참여하였다. 학습한 시나리오 주제는 전 고관절대치술 후 수혈 부작용 환자 간호, 당뇨 환자의 저혈당증 환자 간호, 간경화증 환자의 고칼륨혈증 환자 간호이다. 자료는 SPSS 23.0 프로그램을 이용하였고, 평균과 표준편차, 대응표본 t검정으로 분석하였다. 간호학생들은 시뮬레이션 교육을 적용한 후 임상추론역량(t=-17.082, p<.001)과 임상수행능력(t=-18.40, p<.001)이 통계적으로 유의하게 향상되었고, 시뮬레이션 교육만족도는 5점 만점에 4.65점으로 높은 점수를 나타내었다. 이러한 결과로 볼 때, 본 시뮬레이션 기반 교육은 간호학생에게 임상상황과 유사한 환경에서 질적이고 안전한 간호를 경험할 수 있도록 하였다. 따라서 간호학생들의 임상추론역량과 임상수행능력을 향상시키기 위해서는 임상현장에서 접할 수 있는 다양한 사례의 시나리오 개발 및 간호교육과정에서 시뮬레이션 기반 교과목들의 적용이 더 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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