• 제목/요약/키워드: Scenario-based Design

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역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로 (Development of Digital Games Based on Historical Material and its Design Components - With History Based Games of 5 Countries)

  • 문만기;김태용
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.460-479
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    • 2007
  • 문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.

증강현실 기반 제품 디자인의 몰입감 향상 기법 (Methodologies for Enhancing Immersiveness in AR-based Product Design)

  • 하태진;김영미;류제하;우운택
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제44권2호
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    • pp.37-46
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    • 2007
  • 본 논문에서는 증강현실 환경에서 제품 디자인 시, 가상객체를 재현하는 데 있어 몰입감을 향상 시킬 수 있는 기법들을 제안한다. 일반적으로 사용자가 가상의 객체와 상호작용을 하는 경우, 시각/청각/촉각 등의 다차원 감각을 사용자에게 제공하는 것은 몰입감을 향상시킬 수 있는 가장 보편적인 방법으로 알려져 있고, 이를 만족시키기 위해 다음과 같은 방법들을 제안한다. 대게 가상객체는 물리적인 존재가 없기 때문에 사용자에게 촉감을 제공하지 못하는 문제점이 있지만, 만질 수 있는 감각형 객체 (Tangible object)에 가상객체를 정합함으로써, 가상객체는 촉감을 제공할 수 있다. 또한 손을 이용하여 가상객체와 상호작용 할 때, 가상객체의 렌더링에 의해 손이 가려지는 어색한 증강결과를 부분적으로 해결함으로써, 시각적으로 자연스런 증강결과를 사용자에게 제공할 수 있다. 마지막으로, 가상객체와 상호작용 시 발생하는 이벤트에 따라, 페이지 모터 (Page motor)를 통한 진동 피드백과 공기촉감 피드백 그리고 사운드 피드백을 제공하여 다차원 피드백 (Multimodal feedback)을 가능케 하여 몰입감을 한층 향상시킨다. 어플리케이션으로써 게임 폰 모델의 재현 시스템을 구현하였고, 사용자는 가상 게임폰이 정합된 감각형 객체를 손에 쥐고 기울임으로써 레이싱 게임의 자동차를 조종할 수 있고, 동시에 제안된 촉각 피드백과 손 가림 현상이 줄어든 시각적인 효과 그리고 이벤트에 따른 사운드 피드백이 동시에 사용자에게 제공된다. 이 제안된 방법론들은 기존 AR 시스템의 실감 모델의 재현에 있어 몰입감을 향상시키는데 공헌을 할 수 있다.다. 제주지역 목장 토양 및 조사료에서 특정 미량광물질이 결핍되어 있는 것으로 보이지 않는다. 따라서 가축에게 미량광물질 첨가제의 보충급여는 사양형태나 사료 미량광물질의 함량 및 이용도 등을 고려하여 결정해야 할 것으로 사료된다.$100^{\circ}C$ 30분 또는 $121^{\circ}C$에서 15분간의 열처리(autoclave)에 의해서 항균활성이 감소되지않는 것으로 나타났다. 따라서 약용으로 이용되고 있는 천궁의 근경 이외의 미활용자원인 잎과 줄기 등의 지상부위를 이용한 천연 항균소재 개발이 가능할 것으로 판단된다. 따르면, 버들치 (Rhynchocypris oxycephalus), 갈겨니 (Zacco temmincki)와 같은 수질에 대해 민감한 어종은 상류(S1 ${\sim}$ S2)에서의 출현빈도가 하류지점에의 출현빈도에 비해 뚜렷하게 높게 나타나 수질 특성을 반영하는 것으로 나타났으며, 트로픽구조 측면에서 내성종 (Tolerant species)및 잡식성종(Omnivore species)이 하류로 갈수록 증가하는 경향을 보였다.대가 발달한다. 이것으로 볼 때 지열류량은 지질구조와 무관하지 않음을 파악할 수 있다. 특히 이러한 단층대 주변은 지열수의 순환이 깊은 심도까지 가능하므로 이러한 대류현상으로 지표부근까지 높은 지온 전달이 되어 나타나는 것으로 판단된다.의 안정된 방사성표지효율을 보였다. $^{99m}Tc$-transferrin을 이용한 감염영상을 성공적으로 얻을 수 있었으며, $^{67}Ga$-citrate 영상과 비교하여

스마트 가로등 시스템을 적용한 수익형 도시공원모델에 관한 연구 (A Study on the Profitable Urban Park Model using Smart Street Light System)

  • 이지희;조한보;김태한
    • 한국조경학회지
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    • 제40권4호
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    • pp.28-35
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    • 2012
  • 최근 지속 가능한 도시시스템 구축을 위해 신, 재생에너지 시스템에 대한 사회적 관심이 집중되고 있으며, 이에 따른 관련 연구가 활발히 진행되고 있다. 전체 에너지 소비의 40% 이상을 차지하고 있는 건설부문 또한 이러한 경향이 두드러지고 있다. 조경부문도 재생에너지설비가 적용된 다양한 조경시설물이 제작, 설치되고 있으나, 계획, 설계단계에서 활용 가능한 체계적인 연구가 아직 국내에 보고되고 있지 않다. 본 연구는 조경시설물에 재생에너지 시스템을 적용하면서 발생되는 에너지, 경제적 효과를 정량적으로 도출하여 조경계획 및 설계에 활용하고자 한다. 이를 위해 서울, 인천, 대구의 도시공원 내 가로등 전력을 계통연계형 태양광시스템으로 대체하는 스마트 가로등 적용 시나리오를 적용하여 에너지, 경제적 해석을 수행하였다. 전산모의는 NASA Satellite Meteorological Data를 이용한 청정에너지 전산모의 프로그램인 RETScreen$^{(R)}$을 적용하였다. 결과적으로 해당 도시의 기후적 특성에 따라 발전량 및 경제성의 차이를 보였으며, 본 연구결과는 향후 조경계획 및 설계에 건전한 재생에너지 시스템 적용을 위한 의사결정에 활용될 것으로 사료된다.

표준화 환자를 활용한 통합시뮬레이션 실습 프로그램 개발 및 적용 -지역사회에 거주하는 당뇨를 동반한 알코올중독대상자 간호- (Development and Application of Integrated-Simulation Practice Program using Standardized Patients : Caring for Alcoholism with Diabetes Mellitus in the Community)

  • 강광순;김윤경
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.662-672
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 간호 대학생을 대상으로 표준화환자를 활용한 통합시뮬레이션실습프로그램을 개발 및 적용하여 그 효과를 평가하기 위함이다. 본 연구는 일 종합대학 간호학과 4학년 30명을 대상으로 한 단일군 사전사후설계로 지역사회에 거주하는 당뇨를 동반한 만성알코올중독대상자 간호를 위한 시나리오를 개발하였다. 연구결과 통합시뮬레이션실습프로그램 후 의사소통 능력은 프로그램 실시 전보다 유의하게 향상하였으나(t=4.24, p<.001) 전이동기와 학습 자기효능감은 프로그램 전과 후를 비교하였을 때 통계적으로 유의한 향상을 나타내지 못하였다. 또한 의사소통능력과 학습자기효능감, 의사소통능력과 전이동기 사이의 상관관계는 유의하지 않았으나, 학습효능감과 전이동기 사이에는 양적 상관관계가 측정되었다(r=.758, p<.01). 이는 학생들의 학년과 실습경험을 바탕으로 한 적절한 사례를 개발하여 적용함으로서 전이동기를 높이고 문제해결을 통한 학습자기효능감을 증가시키는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 표준화환자를 활용한 시뮬레이션학습은 의사소통 능력과 같은 대상자중심의 간호능력을 향상시킬 수 있는 통합실습프로그램으로서 유용함을 확인하였으며, 향후 의사소통능력 뿐 아니라 학습 자기효능감과 전이동기의 향상을 위한 다양한 통합시뮬레이션학습 시나리오개발에 관한 연구가 필요하다.

지진 시나리오 기반 하천 제방의 거동 변화 분석 (Analysis of behavior a River Levee based on the Earthquake Scenario)

  • 김진만;진윤화;한희수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.481-487
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    • 2020
  • 하천 제방의 경우 내진설계 제외 시설로 지정되어 있다. 하지만 지진으로 인해 하천 제방이 붕괴될 경우 경제적 손실과 인명 피해는 필연적으로 발생하게 된다. 따라서 본 연구에서는 지진 시 하천 제방의 거동 변화 분석을 수치해석적으로 검토하였다. 기존 연구들과 달리 실지진파를 이용한 동해석을 수행하였으며, 지진 발생 전/후 하천 제방의 거동을 정량적으로 비교하고 분석하였다. 연구결과, 제방의 활동 안전율은 지진 발생전 대비 약 28.5% 감소되었지만, 최소 기준 안전율은 만족하는 것으로 나타났다. 하지만 지진으로 인해 발생한 과잉간극수압으로 연직유효응력은 81.8% 감소하였고, 기초지반 대부분이 액상화 현상이 발생하는 것으로 나타났다. 지진으로 인한 응력-변위 거동 검토 결과, 제내지 측성토층에서 큰 침하가 발생하는 것으로 나타났으며 기초지반 대부분이 항복하는 것으로 나타나 검토 대상 하천 제방은 지진에 상당히 취약한 것으로 판단된다. 본 연구 결과를 토대로 하천 제방에 대한 내진설계 기준 재정립의 필요성이 확보되었으며, 개략적인 피해영역과 지진취약구간을 예측할 수 있는 기초자료로써의 활용이 가능할 것으로 판단된다.

사전예약을 통한 구매결정이 소비자의 선택에 미치는 영향력의 작동원리에 관한 실증연구 (The Mechanism of the Influence of Advanced Selling on Consumer Choice)

  • 김경호;이형탁;서헌주
    • 유통과학연구
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    • 제14권6호
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    • pp.81-87
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    • 2016
  • Purpose - In recent, a research finds that advanced selling can influence a consumer's choice(Kim et al., 2013). Advanced selling is defined as the new product launching strategy which company allows consumers to preorder new product before its release(Chu & Zhang, 2011). Prior researches have focused on the benefits of advanced selling(e.g., information gathering for demand prediction, an advantage for pricing strategy, and so on) for companies using this strategy(Chen, 2001; Chu & Zhang, 2011; Li & Zhang, 2013; Tang et al., 2004; Xie & Shugan, 2009). However, Kim et al.(2013) find it can also influence a consumer's choice. In detail, they suggest that when consumers use advanced selling, they are likely to prefer high-performance options rather than low-price options based on construal level theory(Trope & Liberman, 2003). In this paper, we tried to expand the prior researches for finding the mechanism of the influence of advanced selling on a consumer's choice. The purpose of this research is to test the mediating effect on the influence of advanced selling. Research design, data, and methodology - To find the mechanism of the influence of advanced selling, we designed an experiment for testing mediation effect. we recruited 93 students from a university. We assigned participants into one of two groups using randomization method. The participants with each group were given a scenario describing the sales strategy. Finally, they made a choice between high-performance option and low-price option. Sequentially, they also responded some questions for testing mediation effect. Results - First, we replicated prior research to test the influence of advanced selling. As a result, we could find that consumers prefer the high-performance option when they preorder it to purchase at the time of consumption. Thus, the replication result is the same as prior research. Second, we tested that advanced selling can influence the perception of temporal distance. The results confirmed that consumers perceived longer temporal distance in advanced selling condition(β = 1.575, SE = 0.272, p < 0.001). Third, we predicted that temporal distance can increase the importance of desirable attributes and decrease the importance of feasible attributes. The results suggested that temporal distance decreased significantly the importance of attributes related to feasibility(β = -0.19, SE = 0.07, p < 0.01), however, it had non-significant effect on increasing the importance of desirable attributes. Finally, we used Sobel-test for testing mediation effect, and it confirmed that the importance of feasible attributes had mediating role of the influence of advanced selling(Sobel test statistic = -2.110, SE = 0.111, p < 0.05). Conclusions - In this paper, we tried to find the mechanism of the influence on advanced selling from a consumer's choice. With an experiment, we confirmed that the importance of feasible attributes could mediate the effect on advanced selling. Therefore, we suggested some theoretical and practical contributions from this research. Finally, we discussed research limitations and suggested future research topics.

영화산업에서의 마케팅 전략 : 투자 결정 게임 모형을 중심으로 (Marketing Strategies in the Film Industry: Investment Decision Game Model)

  • 황희중
    • 유통과학연구
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    • 제13권10호
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    • pp.109-114
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    • 2015
  • Purpose - The movie market has the characteristics of being a perfectly competitive market as well as a pure monopolistic market at the same time. This is because there are competitors in the industry but prices, although not fixed, have not changed a lot. Price competition may not have spread, but the competition is focused on artistic value, and the degree of box office success is most important. The artistic value is determined in the course of the production process. However, the degree of box office success is dependent upon the marketing manager. The marketing strategy represents the difference in the standard or quality of the movie. Inherently, the marketing manager adopts the entertainment strategy based on the quality of the foundation of the completed movie. At this time, the marketing manager knows the pertinent information (high quality/low quality) regarding the movie. This research study tries to reveal what should be the reasonable movie marketing expense, dependent on the quality of the movie. Research design, data, and methodology - Using a game scenario with different market players, the goal of the research analysis is to find out the following. First, the marketing expense is determined to maximize the profits after film production. Second, after the production costs are already committed, the manufacturer gets to choose the marketing level. At this time, there will be a profit maximization point, considering the competition. The premise of the research is as follows: if it is a good movie of quality, positive word of mouth increasing the audience continuously slows down the speed of the demand curve. If the movie quality is bad, the negative word of mouth decreasing the audience gradually hastens the speed of the demand curve. On the marketing side, when the manufacturer invests heavily in the marketing expense of the movie, consumer expectations increase to drive up the audience numbers. On the other hand, it is difficult to improve the profits excessively. When the manufacturer invests in marketing a little bit, the marketing expense is only relatively committed, therefore a lot of demand cannot be gained. Results - If a fixed market share is in a competitive situation, a low quality manufacturer expends relatively more marketing expense. If the situation assumes two manufacturers spend the same for the cost of production, the high quality manufacturer takes more profit. If the manufacturer expends less marketing budget to save costs, the optimum profit cannot be achieved since the other party (opponent) grabs the initial market share. Conclusions - In conclusion, investment is essential for market share to increase. We must refrain from a zero-sum game and have models where the game participants pursue the creative profits together. In the current film industry, there is the dominating logic of winner and loser but we have to create a film industry environment where the participants can be altogether satisfied and live together.

전통시장 지원에 대한 지각된 혜택과 비용이 관계품질과 지지에 미치는 영향 (Effects of Perceived Benefits and Costs of Traditional Market Support on Relationship Quality and Support)

  • 서정석;양재장;이용기
    • 유통과학연구
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    • 제12권12호
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    • pp.43-54
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    • 2014
  • Purpose - This study examines how perceived benefits and costs of traditional market support affect relationship quality and support for a marketeer. In addition, it investigates whether support for traditional market aid programs leads to support for the government. The author developed a structural model comprising several variables, in which perceived benefits and costs comprising economic, social, and environmental costs were proposed, to affect the relationship quality (satisfaction and trust) of traditional market aid programs and the government. Consequently, marketeers satisfied and trusted by traditional market aid programs and the government would support the traditional market aid program, resulting in higher support for the government. The model proposed that customer satisfaction would improve customer loyalty and business performance. Thus, the relationship quality (satisfaction and trust) of the traditional market aid program and government was proposed as a core mediating variable between perceived benefits and costs and support. Research design, data, and methodology - To analyze the proposed model, this study investigates the scenario with a traditional marketeer. Data were collected from 331 respondents, and analyzed with SPSS/PC 18.0 and AMOS 18.0. To test the unidimensionality and nomological validity of the measures of each construct, we employed a scale refinement procedure. The result of the reliability test with Cronbach's and confirmatory factor analysis warranted unidimensionality of the measures for each construct. In addition, nomological validity of the measures was warranted from the result of correlation analysis. Results - First, perceived benefit affects the relationship quality of traditional market aid programs and government. Second, perceived costs affect the satisfaction of traditional market aid programs and government. Third, the relationship quality of a traditional market aid program affects the support of a traditional market aid program, and the relationship quality of government affects the support of government. Finally, the support of traditional market aid program affects support of government. The results confirm the findings of previous studies that local development positively influences support, based on the social exchange theory. Conclusions - The theoretical and managerial contributions of this study are as follows. First, it is the first such study, and defines mediating variables, analyzing relationship quality (satisfaction and trust) between perceived benefits and costs and support for the traditional market industry. Further, it investigates the structural relationships between them with the AMOS program. Second, while most previous studies investigating the relationship between similar variables and those of the present study analyzed how perceived benefits and costs influenced support, this study identified the transfer relationship between the support for traditional market programs and support for the government. This study confirms that support for traditional market aid program increases support for the government. Therefore, government policy makers for traditional market aid programs should explain to marketeers the benefits and costs of traditional market development in terms of economic, social, and environmental factors. At the end, limitations, further research directions, and implications are suggested.

NATM 터널의 리스크 관리 시스템 개발 및 현장적용 (A risk management system applicable to NATM tunnels: methodology development and application)

  • 정희영;이강현;김병규;이인모;최항석
    • 한국터널지하공간학회 논문집
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    • 제22권2호
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    • pp.155-170
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    • 2020
  • 본 논문의 목적은 NATM 터널에 적용 가능한 리스크 관리 시스템을 구축하는 것이다. 이를 위해 먼저 NATM 터널 현장의 붕괴 사례를 조사하고, 이를 바탕으로 NATM 터널시공 중 발생 가능한 리스크 사건과 그 발생원인인 리스크 요인을 분석하였다. 리스크 요인은 지질, 설계, 시공 리스크 요인의 세 가지 카테고리로 구분하여 분석하였고, 리스크 사건은 과대변형, 과대변형 및 지표침하, 터널내부 붕락, 붕락 및 지표침하/함몰의 네 가지 유형으로 분석하였다. 또한, 리스크 요인으로부터 리스크 사건이 발생하는 일련의 리스크 시나리오를 리스크 요인별로 식별하였으며, 해당 NATM 터널 리스크 시나리오에 대한 리스크 분석 및 평가 방안을 제시하였다. 평가결과에 따라 리스크 대응이 필요한 시나리오에 대해 최적의 리스크 저감 대책공법을 선정하는 방안을 제시하였고, 일련의 NATM 터널 리스크 관리 프로세스를 효과적으로 수행할 수 있도록 NATM 터널 리스크 등록부 및 대책공법 관리대장을 개발하였다. 또한, 구축한 리스크 관리 시스템을 실제 도로터널 프로젝트에 적용하여 리스크 식별, 분석 및 평가, 대응 과정을 수행함으로써 그 타당성을 검증하였다.

지하철 승강장에서 열차 화재시 제연모드에 따른 화재 안전성 평가 연구 (A study on the evaluation of fire safety according to the ventilation mode in a train fire at the subway platform)

  • 류지오;이후영
    • 한국터널지하공간학회 논문집
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    • 제22권3호
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    • pp.293-310
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    • 2020
  • 본 연구에서는 지하철 승강장에서 화재가 발생하는 경우, 제연모드에 따른 위험도를 정량적 위험도 평가기법에 따라서 비교하여 안전확보에 가장 효과적인 제연모드를 제시함을 목적으로 한다. 이를 위해 전형적인 지하철 승장장을 모델로 하여 제연모드별로 대피개시간 및 화재발생열차의 위치에 따른 화재발생 시나리오를 작성하고, 시나리오별로 화재발생률(F)을 산정하고 화재해석과 대피해석을 수행하여 사망자수(N)를 정량적으로 추정하였다. 시나리오별 사고발생률(Frequency)과 사망자수(N:Fatalities)를 추정하여 F/N 선도로 작성하고 이를 사회적 위험도 평가기준과 비교하여 화재 안전성을 평가하였으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 정거장 열차화재 시 인명안전을 위해서는 최대 600 s 이전에 대피가 개시되어야 하며, 정거장 양단배기 시스템이 없는 승강장에서는 승강장 공조시스템을 급기로 운영하여 승강장을 가압하는 것이 대피안전성 확보에 유리한 것으로 나타났다. 승강장 열차화재시나리오에 따른 F/N선도를 작성하여 사회적 위험도 평가기준과 비교한 결과, 제연을 하지 않는 경우에는 한계기준을 상당히 초과하며, 양단배기를 수행하고 승강장을 가압운전모드에서 운영하는 제연모드가 대피안전에 가장 효과적인 것으로 나타났다.