• Title/Summary/Keyword: SW융합

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A study on development of educational contents about combining computational thinking with design thinking (창의·컴퓨팅사고 교육내용 기본 설계 연구)

  • Oh, Kyung-Sun;Suh, Eung-Kyo;Chung, Haejin
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.5
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    • pp.65-73
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    • 2018
  • The objective of this study is to suggest the contents of education for software for Undergraduates who are not majoring in IT to cultivate creative and convergent people to prepare for the 4th Industrial Revolution. In the background, this study investigated the relationship between design thinking and computing thinking factors and examined the direction of software education to develop creative problem solving abilities. Two specialist questionnaires and focus group interviews were used to derive two levels of content elements for design thinking based computing thinking. According to the results of the analysis, This research is based on the process of design thinking, focusing on diffuse thinking at the first level, and the whole contents are composed. The process of producing a prototype was used to derive the computational thinking contents necessary for problem solving. This study focuses on convergent thinking at the second level and draws out the contents of computing thought to embody the first level contents of various ideas and stories into computing. It is expected that this study will be used as basic data to develop the content and method of education as SW education for non - major subject in university.

소프트웨어-콘텐츠 국내 표준화 추진 현황

  • Park, Seung-Min
    • Information and Communications Magazine
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    • v.31 no.7
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    • pp.32-38
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    • 2014
  • 소프트웨어-콘텐츠 산업은 IT 및 전통산업에서도 대표적인 지식산업이면서 타 산업에 대한 연관관계가 매우 높고 파급효과도 대단히 높은 산업으로 고부가가치를 실현할 수 있는 산업이다. 한국통신기술협회(TTA) 소프트웨어-콘텐츠 기술위원회(TC6)는 기반 소프트웨어 기술(공개SW, 메타데이터, 소프트웨어 품질평가, 웹서비스 등)과 융합 소프트웨어 기술(임베디드SW, 사이버-물리시스템(CPS), e-내비게이션, e-퍼블리싱 등), 그리고 디지털 콘텐츠 기술(게임, 디지털시네마, 컴퓨터그래픽 등) 분야의 표준 제정을 담당하고 있다. 본고에서는 TC6 산하 9개의 PG에서 2013년에서 현재까지 제정한 70여건의 표준에 대하여 간략하게 정리하여 제시함으로써, 향후 소프트웨어-콘텐츠 분야의 표준이 참조될 수 있는 기회가 있기를 희망하며 표준화 추진 동향에 대하여 소개 하고자 한다.

Virtual Platform based on OpenRISC (OpenRISC 기반의 버츄얼 플랫폼)

  • Jang, HyeongUk;Lee, Jae-Jin;Byun, Kyungjun;Eum, Nakwoong;Jeong, Sangbae
    • Smart Media Journal
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    • v.3 no.4
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    • pp.9-15
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    • 2014
  • A virtual platform models a processor core and the peripheral devices constituting the SoC in software. Major companies utilize a variety of platforms for product development with optimal SW+SoC integrated system architecture design and IP reuse based Top-Down design flow using a virtual platform. In this paper, we propose a virtual platform based on OpenRISC, an open source RISC based core. The proposed virtual platform supports high speed emulation of approximately 20 MIPS using DBT (Dynamic Binary Translation).

Delegated Rights Manipulation in P2P Environment for Promoting Contents Distribution (P2P 환경에서 라이선스 발급 권한위임을 통한 컨텐츠 유통 활성화 방법)

  • Jung, Sung-Gun;Lee, Jae-Won;Yoon, Hyun-Soo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06c
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    • pp.212-214
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    • 2012
  • 본 논문은 P2P(Peer-To-Peer) 환경이 가지는 장점과 DRM(Digital Rights Management) 기술이 가지는 장점을 결합하여, 서비스에 참여하는 사용자가 합법적으로 컨텐츠를 재판매 할 수 있는 방법을 제공 함으로써 컨텐츠 유통을 활성화 하는 방안을 제시한다. 사용자가 중앙 서버에서 구매한 컨텐츠나 이웃 피어(Peer)에게 구매한 컨텐츠를 재판매 할 경우, 실행권한 라이선스(Rights)를 중앙 서버의 권한 발급기(Rights Issuer)가 아닌, 판매하는 피어 측에서 권한을 위임 받아 직접 발급한다. 컨텐츠를 구매하면 결재가 진행되고, 해당 이익금은 판매한 피어와 해당 컨텐츠를 구매하기까지 참여한 피어의 경로를 분석하여 이익이 재분배 된다. 이러한 이익금 재분배 과정을 통해 합법적인 컨텐츠 유통의 활성화를 기대할 수 있고, P2P 네트워크 환경이 가지는 여러 장점과 DRM 기술의 장점을 융합하여 저비용의 신뢰할 수 있는 시스템 구축이 가능할 것으로 예상된다.

A Study On Method Of Local Software Restore Using Remote Software Object Information (원격지 소프트웨어의 객체정보를 활용한 로컬 소프트웨어로의 복구 방법에 관한 연구)

  • Song, Ho-Seop
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.04a
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    • pp.1283-1285
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    • 2012
  • 수행중인 로컬 소프트웨어의 내부 실행상태를 실시간으로 원격지의 소프트웨어로 반영하여 예상치 못한 장애 상황에서 실행 중이던 소프트웨어를 끝까지 수행 할 수 있도록 복구 방법에 관한 연구이다. 본 연구에서 수행한 방법은 수시로 소프트웨어 내부 상태 정보를 외부의 저장 서버로 전송하게 되며 원격에 존재하는 소프트웨어에서 그 저장 정보를 이용하여 실시간으로 최신까지의 상태를 업데이트 하여 원래의 소프트웨어 상태를 유지하게 된다. 갑작스런 하드웨어 장애 발생시 상태 점검 프로세스에 의해서 점검되며, 장시간에 걸쳐 수행되고 있는 소프트웨어를 다시 처음부터 수행하지 않고 실시간 정보를 통하여 계속적으로 수행을 완료 할 수 있게 된다. 장시간 동안 시뮬레이션 하는 시스템에서 적용 될 수 있으며 특히 OS 종류나 Server 종류에 종속 되지 않고 동작하며 소프트웨어 개발에 있어서도 프로그램 랭귀지에 상관 없이 구현 할 수 있다.

Implementing and developing VR-linked travel simulation 'Snowman in JJ' (VR 연동 여행 시뮬레이션 'Snowman in JJ' 구현 및 개발)

  • Jeong, So-yeon;Cho, Young-ju
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.53-56
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    • 2019
  • In this paper, we propose implementing and developing a new simulation method called 'Snowman in JJ', which is a simulation of VR linked travel, to provide indirect experience of travel through VR to modern people who can not afford to relax in the era of the 4th industrial revolution.

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A Study on Description Language Usage for REST WebService(WADL) (REST 웹서비스의 기술 언어 활용에 관한 연구(WADL))

  • Lee, Jae-Man
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.1279-1282
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    • 2011
  • 인터넷 특히 웹의 등장과 더불어 응용 애플리케이션 환경도 인터넷을 중심으로 한 분산 네트워크 시스템이 자연스럽게 주를 이루고 있다. 이러한 환경속에서 서로 다른 기종간의 통신을 위하여 등장한 기술이 웹서비스인데 그 발전 과정에서 SOAP 기반의 웹서비스와 RESTful 기반의 웹서비스 형태로 제공되고 있다. 최근에는 RESTful 기반의 웹서비스가 가벼우면서 접근방법의 용이함으로 인해 많은 지지를 받으며 SOAP 에 비해 각광을 받고 있다. 하지만, REST 는 SOAP 에 비해 서비스에 대한 명세를 알릴 수 있는 표준의 부재와 관리가 어려운 단점이 있다. 그 중에서 서비스 명세에 대한 표준으로 SOAP 에서는 WSDL 이 존재하고, REST 에서는 WADL 이 존재한다. 본 논문에서는 WADL 를 실무에서 활용할 수 있도록 스펙에 따라 구현해보고 그 방법을 제시한다.

A Study on the Educational Applications of the Virtual Reality Space Design Simulation (가상현실 공간설계 시뮬레이션의 교육적 활용 탐색)

  • Kim, Ji-Yun;Jung, Bokmoon;Yoo, Jiyeon;Lee, Tae Wuk;Kim, Kwihoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.439-442
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    • 2021
  • 가상현실은 제4차 산업혁명 시대 신산업으로 꼽히는 기술 중 하나이다. 본 연구에서는 가상현실 공간설계의 교육적 가능성을 확인하고 교육적 활용을 위한 툴로서 3D 컴퓨터 그래픽 제작 소프트웨어인 블렌더와 3D 객체를 웹에서 쉽게 렌더링해주는 자바스크립트 라이브러리 three.js를 이용한 건축 내외장재 시뮬레이션 프로그램의 프로토타입을 개발 및 제안하였다. 본 연구에서 제안한 방식으로 학습자들은 자유도 높은 가상공간 공간설계가 가능하여 조형놀이의 형태로 학습을 즐길 수 있을 것으로 기대된다. 후속 연구로는 본 연구에서 구현한 프로토타입과 같은 방식으로 가상현실 공간설계 시뮬레이션을 할 수 있는 교육 프로그램 개발 및 효과성 검토를 실시할 것을 제안하였다.

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Context-aware entity link framework using wikidata (wikidata를 이용하는 상황 인지 엔티티 링크 프레임워크)

  • Jang, SeoYoon;Park, Jong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.587-589
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    • 2020
  • 사용자의 관심사를 고려하면 상황 인지 서비스의 질을 높일 수 있다. 기존의 사용자의 관심사를 고려하는 서비스에는 지식베이스(KB)가 사용 되었으나, 최근 새로운 방법인 wikidata를 이용한 엔티티 링크를 활용한 방법도 활발히 연구가 진행되고 있다. wikidata가 적용된 엔티티 링크는 기존의 KB를 이용하는 방법보다 데이터의 변경, 보완이 쉽고 가볍다. 이에 본 논문에서는 wikidata가 적용된 엔티티 링크 모델을 이용한 상황인지 서비스를 제공 할 수 있는 프레임워크를 제안한다.

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Integrated Development Environment of Embedded Application Using Scratchbox (Sbox를 이용한 임베디드 응용SW 통합개발환경)

  • Moon-Sub Song
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.872-873
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    • 2008
  • 스크래치박스를 이용한 임베디드 응용 소프트웨어 통합개발환경은 응용 프로그램 개발자들에게 타겟종류에 관계없이 일관된 개발 환경을 제공하는 것을 목적으로 하고 있다. 응용 프로그램 개발자들은 개발하고자하는 응용 프로그램의 실행환경(타겟)에 따라 개발 및 실행 환경 구축에 많은 시간을 소비한다. 따라서 이러한 개발 및 실행 환경 구축을 용이하게 해주는 통합개발환경을 응용 프로그램 개발자들에게 제공함으로써 응용 프로그램 개발 기간을 단축시킬 수 있다. 또한 다양한 실행 환경을 제공함으로써 응용 프로그램 개발자들이 자신이 개발한 응용 프로그램을 적절히 테스트 해 볼 수도 있다.