컴퓨터 그래픽스 분야와 지리정보시스템 분야에서 사진과 같은 지형을 모델링하는 방법이 연구되고 있다. 이러한 지형 모델링은 비행 시뮬레이터, 임무 예행연습과 건설 계획과 같은 응용프로그램에 사용된다 지형을 표현하는 일반적인 접근방법은 수치고도모델을 사용하는 것이다. 수치고도모델이란 지형의 고도 값을 저장한 2차원 배열을 말하며 인공위성을 통해 얻어진다. 수치고도데이터를 가지고 3차원 지형을 표현하는 처리과정은 3단계로 구성되어진다. 첫 번째 단계는 수치고도 모델에서 정확도에 따라 의미점을 추출한다. 두 번째 단계는 추출된 의미점을 바탕으로 불규칙삼각망을 구성한다. 세번째 단계는 표현된 3차원 지형을 렌더링한다. 이 논문의 목적은 불규칙 삼각망을 가진 3차원 지형을 구성하는데 있다. 불규칙 삼각망의 구성을 위해 래디얼 스위프 알고리즘을 사용하였다. 래디얼 스위프 알고리즘은 불규칙 삼각망을 빠르고 효과적으로 만든다. 그러나, 불규칙 삼각망은 삼각형된 표면의 근사치에 의해 발생하는 문제를 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 최적화 삼각형에 의한 개선된 래디얼 스위프알고리즘을 제안한다.
Alzheimer's disease (AD) is the most prevalent form of neurodegenerative disease associated with aging in the human population. This disease is characterized by the extracellular deposition of beta-amyloid peptide $(A{\beta})$ in cerebral plaques. $A{\beta}$ is derived from the ${\beta}-amyloid$ precursor protein (APP) by the enzymes, ${\beta}-$ and ${\eta}o-secretase$. Compounds that ${\beta}-$ or ${\eta}o-secretase$ inhibit activity, can reduce the production of $A{\beta}$ peptides, and thus have therapeutic potential in the treatment of AD. Increasing body of evidence has been demonstrated that Bee Venom(BV) Acupuncture could compete with complex protein involving in multiple step of $NF-{\kappa}B$ activation and exert the anti-inflammatory potential of combined inhibition of the prostanoid and nitric oxide synthesis systems by inhibition of IKK and $NF-{\kappa}B$. In this study, I investigated possible effects of BV on memory dysfunction caused by lipopolysaccharide (LPS) and $A{\beta}$ through inhibition of secretases activities and $A{\beta}$ aggregation. I examined the improving effect of BV on the LPS (2.5 mg/Kg, i.p.)-induced memory dysfunction using passive avoidance response and water maze tests in the mice. BV (0.84, $1.67\;{\mu}g/ml$) reversed the LPS-induced memorial dysfunction in dose dependent manner. BV also dose-dependently attenuated LPS-induced ${\beta}$ and ${\eta}o-secretase$ activities in cerebral cortex and hippocampus of the mice brain. This study therefore suggests that BV acupuncture method may be useful for prevention of development or progression of AD.
Treatment of obesity includes diet therapy, exercise therapy, cognitive behavioral therapy, drug therapy, and bariatric surgery. Most obese patients lose weight by combining diet, exercise, cognitive behavioral therapy or medication. But, in some cases, only one of these treatments is preferred. A 56-year-old male patient had a body mass index (BMI) of 33.1 kg/m2 and a waist circumference of 108 cm. He had been treated for hypertension; diabetes and dyslipidemia were diagnosed but not treated. However, at the initial visit to treat obesity, he was diagnosed with type 2 diabetes mellitus and dyslipidemia again. So he decided to treat these two diseases with drugs first and modify his lifestyle. He started walking more than 20,000 steps every day and then he really walked about 15,000 steps every day during 5 months, although diet calorie or alcohol drinking amount was not significantly decreased. After about 6 months, the patient's weight decreased by 10.1 kg, the BMI decreased by 4.1 kg/m2, the waist circumference decreased by 10 cm, the glycated hemoglobin (HbA1c) decreased by 4.59%, the visceral fat area decreased by 115 cm2, and the subcutaneous fat decreased by 38 cm2. As a result of body composition analysis, muscle mass increased by 1.2 kg, and the percentage of body fat decreased by 10.4%. The walking exercise does not have any space restrictions and has high accessibility by using a mobile phone app. Therefore, considering the patient's situation, it would be better to treat obese patients by first recommending walking exercises and increasing the number of steps to lose weight and improve the comorbidities.
이 연구의 목적은 웨어러블 디바이스를 활용한 걷기 활동에 대한 모니터링과 피드백이 중년 여성의 체성분 및 대사증후군 지표 변화에 미치는 영향을 분석하고자 실시하였다. 연구 대상자는 6개월간 모바일 연동 웨어러블 디바이스를 사용하였으며, 지원하는 모바일 앱을 통해 자동 전송된 보행 수 및 활동량 정보를 모니터링을 통해 피드백을 제공하였다. 연구 결과 체중, 골격근량, 그리고 체지방률에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다(p<.001). 대사증후군 지표 변화는 수축기 혈압(p<.05), 공복 혈당(p<.01), 복부둘레(p<.001)에서 유의한 차이가 나타났고, TC(p<.001)와 LDL-C(p<.05)에서 유의한 차이가 나타났다. 따라서 쉽고 편리하게 적용 가능한 웨어러블 디바이스는 좌업적인 생활습관을 가진자들의 신체활동량 증가와 대사증후군 예방을 위한 효과적인 도구로 볼 수 있다.
본 논문은 마이크로전극 측정시스템을 사용하여 니켈수소전지의 전극 소재로 사용되고 있는 수산화니켈의 단일 입자에 대해 전기화학적 평가를 수행 하였다. 즉 Carbon fiber 마이크로전극을 수산화니켈 입자 한개 위에 전기적인 접촉을 이루도록 조정하고 전기화학적 평가를 수행하였다. Cyclic Voltammetry 실험 결과 수산화니켈의 산화 환원 반응과 산소 발생 반응(OER)이 명확하게 분리 되고 있음을 확인하였으며, 전위주사속도를 증가 시킬 경우 환원 전하량은 주사 속도에 의존하지 않고 거의 일정한 수치를 보여 주고 있으나, 산화 전하량은 환원 전하량 보다 크고 주사속도 구간에서 부반응인 산소발생이 증가하고 있음을 확인했다. 그리고 Calvanostat에 의한 정전류 충방전 실험의 결과 수산화니켈 단일 입자의 방전용량은 이론용량 289 mAh/g에 근접한 수치(약 250 mAh/g)를 보여 주었으며 또한 Potential Step에 의해 단일 입자내의 수소이온 확산계수($D_{app}=3{\sim}4{\times}10^{-9}\;cm^2/s$)가 얻어졌다.
많은 기업과 조직에서는 LTE 망을 활용한 모바일 오피스 환경을 구축하고 있으며 공공 안전과 국가 방위에서도 모바일 환경의 국가재난망과 공군 LTE망을 구축하고 있다. 하지만 최근의 모바일 정보보안 위협은 정보유출 공격에서 서비스를 무력화 시키는 DDoS 공격으로 위협이 진화되고 있다. 특히, 스마트폰, 스마트패드, 태블릿PC 등 단말기의 종류와 수가 기하급수적으로 증가하고, 모바일 단말기의 사양 및 회선 속도가 빠르게 발전함에 따라 모바일 환경에서 DDoS 공격은 더욱 위협적으로 진화하고 있다. 현재 DDoS 공격 대응은 네트워크 또는 서버 앞 단계에서 차단하는 방법이 보편적이지만 모바일 네트워크 상에 DDoS 공격 트래픽이 유통되어 네트워크 자원을 소비하는 문제점은 계속 상존하고 있다. 그러므로 본 논문에서는 단말기 단계에서부터 DDoS 공격을 선제적으로 차단하기 위해 국가재난망 및 공군 LTE망과 같은 사설 모바일 네트워크에서 유통되는 트래픽 유형을 분석하여 DDoS 공격을 차단하는 방안을 제시한다. 하지만 국가재난망과 공군 LTE망에서 유통되는 트래픽을 직접적으로 분석하는 것은 제한되므로 유통되는 정보유형이 유사한 마인크래프트 게임의 전송 트래픽과 동영상 파일 업로드 전송 트래픽을 대상으로 시계열 분석하여 사설 모바일 네트워크에서의 DDoS 공격 탐지 기준을 정립하고 DDoS 공격을 탐지 차단하는 APP을 시범 구현하여 그 실효성을 검증하였다.
최근 스마트폰이 널리 보급되고 모바일 기기의 그래픽스 처리 성능이 발전함에 따라 아이들의 물리적인 활동을 돕는 다양한 모바일 애플리케이션들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 인공지능과 증강현실 기술을 활용해 모래성 쌓기 놀이를 안내하는 모바일 애플리케이션 SandUp을 제안한다. 모래성을 쌓는 과정에서 아이는 모바일 증강현실 기술을 활용해 제시된 목표 모래성을 현실 세계에 증강하여 살펴볼 수 있다. 또한, SandUp은 모래성의 완성을 돕기 위해 단계적으로 필요한 모래 모양과 Task를 알려주고, 모바일 폰의 카메라와 딥러닝 인식모델을 이용해 실시간으로 현재 진행 상황을 인식하고 시각적, 청각적 피드백을 제공한다. 우리는 Flutter와 TensorFlow Lite를 이용해 SandUp 앱의 프로토타입을 구현하였다. 제안하는 SandUp 앱의 사용성과 효과를 평가하기 위해 성인을 대상으로 설문조사를 수행하고 앱이 목표로 한 4-7세 아이들을 모집하여 실험을 진행했다. 실험 결과와 학부모의 피드백을 분석하여 앱의 발전 가능성 및 개선점을 도출하고 향후 연구 방향을 제시한다.
최근 미디어아트는 아날로그에서 '디지털'로, 2D에서 '3D'로 변모하고 있다. 특히 3D 미디어아트는 미디어파사드, 홀로그램, 가상현실, 앱어플리케이션 등의 디지털 환경에서 다양한 콘텐츠 장르와 융합하며 활용의 폭이 점차 넓어지고 있다. 따라서 현 시점에서 가장 우수한 미디어아트 작품으로 평가받고 있는 Pirx Ars Electronica의 3D 수상작들을 대상으로 '시각적 몰입감 요소'를 분석하여 미디어아트에 대한 관심을 집중시키고 감정을 고조시키는 방안을 찾아보았다. 연구 결과, 시각적 콘셉트의 관점에서 3D 모델링 및 맵핑 등 '창의성'과 '다양성'이 있는 콘셉트를 개발하고, 모든 콘셉트의 '일관성'을 유지하며, 애니메이션, 포스트프로덕션 등 콘셉트의 '제한성'을 강화할수록 미디어아트 작품으로 관심이 집중되었다. 시각적 기승전결 관점에서 3D '형태'와 '재질' 등의 질적 변화가 기승전결로 배치하고, '개수'와 '크기' 등의 양적 변화가 점층적으로 증가하며, '화면전환' 등의 편집 변화가 체계화할수록 감정이 고조된다. 결국 3D 미디어아트의 시각적 몰입감을 극대화하기 위해서는 3D 시각적 '콘셉트를 개발'하면서 '일치화'하고, 3D 시각적 '기승전결을 강화'하면서 '체계화'하는 전략이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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