• 제목/요약/키워드: SNS Service

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SNS를 이용한 소셜 시나리오 생성에 관한 연구 (Research on Social Scenario Generation using SNS)

  • 김은영;김원일
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권3호
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    • pp.11-17
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    • 2011
  • 본 논문에서는 기존의 아날로그 공간에서 이루어지는 시나리오 생성의 한계를 극복하기 위해 Social Network Service 기술을 이용하여 대중의 참여를 극대화시킨 소셜 시나리오 생성 방법을 제안한다. 소셜 시나리오 생성 방법은 시나리오의 표현 기술에만 쓰이던 디지털 기술을 시나리오 생성에 도입하여 정보의 질까지 향상시킬 수 있다는 점에서 큰 의미가 있다. 기존의 시나리오 생성은 작가 개인의 창작이었기 때문에 전문분야의 이야기를 다룰 때 어려움이 있었고, 개인의 주관적인 생각에 치우치기 쉬웠다. 디지털 시나리오 작성 프로그램들의 등장은 시나리오의 형식을 정형화시켰으나 여전히 이 한계점은 해결하지 못했다. 때문에 디지털 공간에서 시나리오를 작성한다 하더라도 여전히 시나리오 생성은 작가 개인의 생각에만 의지하고 있다. 이러한 한계를 극복하는 방법으로 작가가 많은 사람들의 의견과 관련 정보 중에서 가장 최신의 정보들을 수용할 수 있는 SNS를 이용한 소셜 시나리오 생성 방법을 제안한다.

상품 추천 서비스 유형에 따른 소비자 반응 연구 : 프라이버시 계산 모델을 중심으로 (A Consumer Perception based on the Type of Recommender System : A Privacy Calculus Perspective)

  • 최혜진;조창환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.254-266
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    • 2020
  • 상품 추천 서비스는 범람하는 온라인 정보 속에서 소비자의 정보탐색 시간을 절약해 준다. 본 연구에서는 프라이버시 계산 모델을 적용하여 추천 서비스 유형에 따른 소비자의 반응을 비교하였으며 인지된 개인화의 조절효과를 검증하였다. 연구 결과, 인지된 유용성과 클릭의도는 하이브리드 필터링 추천, 베스트셀러 추천, 지인기반 추천 순으로 높게 나타났고, 프라이버시 염려는 지인기반 추천, 하이브리드 필터링 추천, 베스트셀러 추천 순으로 높았다. 인지된 개인화는 인지된 유용성에 있어서 추천 서비스 유형과 상호작용효과가 존재하는 것으로 나타났다. 인지된 유용성은 클릭의도에 긍정적인 영향을 주었으나 프라이버시 염려는 클릭의도에 부정적인 영향을 주는 것을 확인했다. 본 연구는 추천 서비스 유형에 따른 소비자 반응을 비교하고 행동의도에 미치는 영향력을 검증했다는 데 의의가 있으며 추천 서비스를 제공하는 기업이나 알고리즘을 개발하는 실무자들에게 의미 있는 시사점을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

웹2.0의 참여형 아키텍쳐 환경에서 그래픽 기반 포크소노미 태그 연관 검색의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Graphical Relational Searching for Folksonomy Tags in the Participational Architecture of Web 2.0)

  • 김운용;박석규
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.1-10
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    • 2007
  • 최근 인터넷의 급격한 확장을 통해 대두되는 웹2.0 기술은 웹의 구조적 진화인 질적 변화와 사용자 증가라는 양적인 변화로 해석할 수 있으며, 이 구조는 사용자 참여형 아키텍쳐를 근간으로 하고 있다. 블로그, UCC, SNS(Social Networking Service), 매쉬 업, 롱테일 등으로 대표되는 웹2.0기술은 웹의 구조화에 중심적인 역할을 담당하고 있으며, 이곳에 포함된 사용자 참여형 자료의 분류와 검색은 포크소노미(Folksonomy)방식을 통해 널리 이용되고 있다. 포크소노미는 웹 페이지에 공개되고 있는 정보나 관련 주제를 고전적 분류학 기술로 나누는 것이 아니라 꼬리표(태그)에 따라 구분하는 새로운 분류방식으로 사용자 참여로 구성된다. 현재 이러한 분류를 통한 검색은 단순 텍스트 태그검색이나 태그클라우드 방식 등을 통해 특정 태그에 대한 검색이 이루어지고 있으나 태그들 간의 관계를 표현하고, 이들 관계를 고려한 검색은 미비한 실정이다. 이에 본 논문에서는 등록되는 태그들 간의 관계를 고려하여 태그들 간의 연관 그래프를 동적으로 형성하고 이를 기반으로 연관 검색을 제공한다. 이를 통해 태그 검색의 신뢰성을 높이고 검색의 편이성을 제공할 수 있을 것이다.

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웹셀에 안전한 디지털 융합 큐레이션 시스템에 관한 연구 (A Study on Secure Digital Convergence Curation System to WebShell)

  • 신승수;김정인;이준연
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.187-195
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    • 2015
  • 정보통신기술 발달과 함께 도래한 지식정보사회는 급변하는 사회에 대처할 수 있는 지식의 중요성이 부각되고 있다. 이와 더불어 창의성과 인성을 강조하는 패러다임에서 교육 목표와 내용의 변화를 뒷받침 할 수 있는 교육 방법의 선진화를 위해 소셜 네트워크 서비스(SNS: Social Network Service)를 활용한 ICT 기술을 적용한 연구가 지속적, 장기적으로 요구되는 실정이다. 이에 부합되는 창의 인성 교육을 확대 적용, 분석을 통해 창의 인성 교육에 기반한 디지털 큐레이션 시스템을 구축하였다. 이 디지털 큐레이션 시스템은 최근 들어 웹 해킹들이 급증하는 시점에서 웹 해킹 중 하나인 WebShell에 안전하다. 본 논문에서는 웹 해킹 중 하나인 WebShell에 안전한 디지털 큐레이션 시스템을 분석하고 WebShell에 대한 대응 방안에 대하여 분석한다.

휴대인터넷에 활용 가능한 지능형 캐릭터 제작 시스템 개발에 대한 연구 (An Intelligent Character Manipulation System Suitable for Wireless Broadband Network Environment)

  • 유석호;윤황록;경병표;이동열;이완복;이경재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.100-107
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    • 2008
  • 본 논문은 기존 온라인상에서 제공되고 있는 캐릭터의 개념을 벗어나, 와이브로의 높은 전송속도와 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 온라인 공간에서 인맥을 형성할 수 있는 비즈니스 모델을 바탕으로 지능형 캐릭터 제작 시스템 설계에 목표를 두고 있다. 제안하는 시스템에서는 메타정보를 이용한 캐릭터의 자동 조합, 기능과 활용이 편리한 플래시 애니메이션을 이용한 사용자별 개성, 취향, 기분에 맞추어 웹 브라우저나 휴대 단말기에서 캐릭터로 표현할 수 있는 것이 주요 특징이다. 표현된 캐릭터의 모션은 사용자의 감정과 스케줄, 패턴 등의 데이터 변형에 따라 패션, 배경, 표정 등이 다양하게 표현할 수 있다. 다양한 사용자의 감성과 생활패턴 등의 정보에 대응하고 인터랙션할 수 있는 진보된 지능형 캐릭터 시스템을 개발하여 본 시스템에 적용함으로서 다양한 콘텐츠에 활용할 수 있도록 발전시켜 나갈 것이다.

Swing 컴포넌트를 활용한 IoT 시스템 시뮬레이션 프로그램 (A IoT simulation programs utilizing the Swing components)

  • 황종선;임혁;장재명;김한경;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.666-668
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    • 2015
  • 최근 국내외 IoT(Internet Of Things) 기술의 연구가 활발히 진행되고 있으며, 실제로 가정이나 회사에서 전력제어, 난방제어 같은 서비스가 제공되고 있다. 이에 IoT 동작 및 처리과정을 살펴보고 새로운 기기를 추가 시 시뮬레이션 할 수 있는 시스템이 요구되고 있다. 이러한 사용자들의 요구를 만족시키기 위해서 IoT 시스템의 동작과정을 이해하기 쉽게 표현하는 시스템이 요구된다. 이를 위해 본 논문에서는 Swing을 활용하여 사용자, 센서, SNS(Social Network Service) 등 이벤트 발생 시 기기들 간의 관계를 맺고 협업하는 과정에 대해 모니터링 할 수 있는 시뮬레이션 프로그램을 설계 및 구현하였다.

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게임화(Gamification)된 광고 플랫폼으로서 모바일 소셜네트워크게임(SNG)의 활용 -모바일 소셜 네트워크 게임(SNG) <레스토랑스타> 사례연구를 중심으로- (Utilizing Mobile Social Game as a Gamification Advertising Platform)

  • 신지호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.86-96
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    • 2013
  • 본 논문은 게임화된 광고 플랫폼으로서 소셜 네트워크 게임을 활용하는 방안에 대하여 연구하고자 진행되었다. 아이폰이 세상에 소개된 후 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 스마트 폰 시장의 성장은 모바일을 통한 소셜 네트워크 서비스와 소셜 네트워크 게임의 시장의 성장으로 이어졌다. 이에 본 논문에서는 소셜 네트워크 게임을 게임화된 광고의 플랫폼으로 이용하여 효율적인 광고매체로 활용하는 방안에 대해 연구하였다. 이를 위해 기존의 띠 배너 형태의 모바일 광고 형태가 아닌 게임의 형식안에 자연스럽게 광고를 결합시킨 새로운 개념의 모바일 광고 모델을 위해 설계된 모바일 소셜네트워크 게임인 <레스토랑스타>의 사례를 분석해 보았다. 본 연구를 통하여 모바일 소셜 네트워크 게임의 광고 플랫폼으로서의 새로운 가능성을 모색할 수 있음을 알게 되었다.

소셜네트워크서비스 빅데이터 분석을 위한 연구문제 설정과 통계적 제 문제-융합적 관점 (Doing social big data analytics: A reflection on research question, data format, and statistical test-Convergent aspects)

  • 박한우;최경호
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.591-597
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    • 2016
  • 타당한 연구 수행을 위해서는 방법론이 중요하다. 소셜네트워크서비스로부터 수집되는 데이터를 대상으로 하는 소셜 빅데이터 연구는 최근 들어 새롭게 부각되는 연구이지만 아직 이에 합당한 연구방법이 충분하지 않은 실정이다. 이에 본 연구에서는 소셜 빅데이터 분석에 합당한 연구방법론 개발에 앞서, 연구문제의 설정에 대하여 체계적으로 정리하고 질문의 기본 유형을 제시하고자 한다. 그리고 제시되는 6가지 기본 유형에 따른 데이터 형태를 살펴보고자 한다. 나아가 SNS로부터 수집되는 빅데이터 분석과 관련된 통계적인 제 문제에 대해서도 고찰해 보도록 하겠다. 본 연구의 결과는 향후 관련 연구자들이 데이터 유형에 맞는 올바른 연구문제를 수립하고 분석함으로써 타당한 정보를 도출하는데 도움이 될 것으로 사료된다.

대학생의 사회자본이 직업포부에 미치는 영향 (The Effects of Social Capital on Occupational Aspiration in University Students)

  • 안관수;황재연
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.237-247
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    • 2017
  • 이 연구는 콜맨(Coleman)의 사회자본을 근거로 대학생의 사회자본(부모-자녀관계, 인적 네트워크, SNS 활용)이 진로포부 수준에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보는데 목적이 있다. 이를 위해 상관관계 분석, 위계적 다중회귀 분석을 이용하여 통계적 유의성을 검증하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 상관관계 분석 결과 사회자본의 하위변인 부모의 직업을 제외한 나머지 변인은 진로포부에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 위계적 다중회귀 모형으로 확인한 결과 사회자본인 부모와 자녀의 관계, 사회활동을 통해 얻은 인적네트워크, 사회관계망 서비스의 활용 및 정보의 도움 정도는 직업포부에 통계적으로 유의미한 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 이 같은 연구 결과는 사회계층 이동에 대학생의 사회자본의 소유 및 획득 과정이 중요한 성취지향가치관으로 작용하고 있음을 의미한다.

트위터 사용자들의 감성을 이용한 사회적 이슈 분석 (Social Issue Analysis Based on Sentiment of Twitter Users)

  • 김한나;정영섭
    • 융합정보논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.81-91
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    • 2019
  • 대중들의 소통의 창구로 자리매김 하고 있는 소셜 네트워크 서비스(SNS)에 작성된 글은 감성을 많이 포함하고 있다는 특징을 갖고 있다. 그 중 트위터는 공개 Application Programming Interface(API)를 통한 데이터의 수집이 편리하다는 장점을 지니고 있다. 본 논문에서는 트위터 상에 표현된 사용자들의 감성 정보를 통해 사회적 이슈를 분석하고 마케팅 분야 활용 가능성을 제시한다. 이는 국민 또는 소비자의 의견과 반응을 필요로 하는 정부, 기업 등에 도움이 될 수 있다. 본 논문에서는 최근 사회적 이슈에 대한 트위터 텍스트 데이터를 긍정 또는 부정으로 분류하여 질적 분석을 제공하였고, 각 트윗의 좋아요 수, 리트윗 수 등에 대한 상관관계 분석을 통해 양적분석을 제공하였다. 질적 분석의 결과로 국민의 지지를 얻기 위해 관세정책을 홍보하고, 버즈 사용자에게는 기술적 편의를 제공할 것을 제안하였다. 양적 분석의 결과, 트위터 사용자들의 관심을 끌기 위해서는 긍정적인 트윗을 짧고 간단하게 작성해야 함을 밝혔다. 데이터의 수집 기간이 짧고, 단 두 가지의 키워드만을 분석하여 일반화 가능성이 떨어지는 한계를 가져 향후, 보다 긴 기간의 다양한 사회적 이슈를 분석할 예정이다.