• Title/Summary/Keyword: SNS Platform

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정보자본주의와 인터넷 서비스 플랫폼 장치 비판 (Information Capitalism and Platform Dispositif)

  • 백욱인
    • 한국언론정보학보
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    • 제65권
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    • pp.76-92
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    • 2014
  • 이 논문에서는 인터넷 서비스 플랫폼을 '장치'개념을 통해 접근한다. 현대정보자본주의는 수많은 장치의 증식과 축적을 통해 발전한다. 반대로 현대정보자본주의의 서비스 플랫폼은 가치를 증식하고 축적하는 장치이기도하다. 특히 구글, 페이스북, 네이버 등 거대 서비스 업체의 플랫폼 장치들은 인지자본주의의 증식과 축적을 담당한다. 서비스 플랫폼 제공자들은 이용자 활동 결과물을 수집 흡수하는 동시에 추적 포획한다. 이 논문에서는 인터넷 서비스 플랫폼을 하나의 장치(dispositif)로 볼 수 있는가에 대해 푸코, 들뢰즈, 아감벤의 '장치' 개념을 통해 검토해보고, 이를 활용하여 인터넷 서비스 플랫폼의 성격과 기제를 해명할 수 있는가를 살펴볼 것이다. 이를 위하여 이 논문에서는 푸코, 들뢰즈와 아감벤의 장치론을 살펴보고, 인터넷 서비스 플랫폼을 이용자서비스 장치와 이용자 활동의 수집포획장치가 하나로 통일된 장치로 보는 시각을 제시하였다. 이러한 연구의 목적은 인지자본주의의 축적이 이루어지는 사회적 공장으로서의 SNS 서비스 플랫폼 분석을 위한 개념을 도출해내고, 이를 구글이나 페이스북 등 구체적인 서비스 플랫폼에 적용함으로써 향후 이에 대한 비판적인 논의의 출발점을 마련하는 데 있다.

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플랫폼비즈니스 성공요소의 경쟁력 비교 분석에 관한 연구 (A Study on Comparative Analysis for Competitiveness of Success Factors of the Platform Business)

  • 장정훈;이광형;노규성
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권3호
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    • pp.243-250
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    • 2016
  • 글로벌 시장에서 플랫폼비즈니스의 중요성이 높아지고 있지만 국내에서는 글로벌 경쟁력을 갖춘 플랫폼비즈니스가 출현하지 않고 있다. 이에 따라 본 연구는 국내 플랫폼비즈니스와 글로벌 플랫폼비즈니스의 6가지 성공요소에 대한 경쟁력을 비교 분석하였다. 이를 위해 국내 ICT 분야 종사자 104명을 대상으로 SNS서비스(카카오톡 페이스북), 모바일결제 시스템(삼성페이 애플페이), 디지털 콘텐트(네이버 유투브), 직접구매(G마켓 아마존), 교육(K-MOOC MOOC) 등의 경쟁력을 설문 조사했다. 그 결과 국내 플랫폼비즈니스는 미국의 비즈니스에 비해 창조역량과 새로운 가치 창출, 비용 절감과 네트워크 효과, 새로운 생태계를 조성, 끊임없이 변화하고 진화하는 역량이 열세인 것으로 나타났다.

안드로이드 기반의 블루투스 디바이스 응용 설계 및 구현 (The Android-based Bluetooth Device Application Design and Implementation)

  • 조효성;이혁준
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.72-85
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    • 2012
  • 현재, 차량 내에서 사용하는 대부분의 블루투스 핸즈프리 디바이스는 음성 통화, 발신자 식별번호 표시 및 SMS 메시지 표시 등의 전화 서비스 기능을 제공하고 있지만 인터넷 기반의 텍스트 데이터 디스플레이 기능은 지원하지 않고 있다. 최근 들어 차량에서도 SNS와 같은 인터넷 서비스 이용에 대한 요구가 증가하고 있어, 기존의 핸즈프리 기능 이외에도 인터넷 기반의 텍스트 데이터를 표시하는 기능의 개발이 필요하다. 제안하는 블루투스 디바이스 응용은 SNS 메시지 및 이메일 도착 알림 표시 등의 향상된 기능을 포함하며, 구현 플랫폼으로는 대부분의 SNS 응용 프로그램의 동작이 가능하고 소형 임베디드 디바이스에 탑재가 용이한 안드로이드 플랫폼을 사용한다. 제안하는 블루투스 디바이스와 연결되는 스마트폰 또는 태블릿 PC 역시 안드로이드 플랫폼 기반의 단말기이며, 단말 탑재 기능 모듈인 오디오-텍스트 게이트웨이는 안드로이드 앱 형태로 설계된다. 오디오-텍스트 게이트웨이 앱은 SNS 텍스트 데이터 수신시, 메시지 헤더 정보에서 제목, 발신자 정보 등을 추출하여 텍스트 데이터 형태로 ACL(Asynchronous Connection-Oriented) 링크를 통해 블루투스 디바이스로 전송하여 화면에 표시되도록 한다. 일반적으로 안드로이드 플랫폼에 탑재된 블루투스 핸즈프리 또는 헤드셋 프로파일은 오디오 게이트웨이의 기능만을 포함하고 있기 때문에 안드로이드 기반의 블루투스 디바이스에서는 음성 데이터의 스피커 출력이 불가능하다. 따라서 제안하는 블루투스 디바이스 응용은 블루투스 헤드셋 프로파일에서 일반적으로 사용되는 SCO(Synchronous Connection-Oriented) 링크를 통한 음성 데이터 전송 방식 대신에 ACL 링크를 통한 스트리밍 방식을 적용한다.

국방정보보호를 위한 군(軍) SNS 보호프로파일(PP) 개발에 관한 연구 (Research on Military SNS Protection Profile for National defense)

  • 유덕훈;김승주
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.41-52
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    • 2013
  • 새로운 커뮤니케이션 플랫폼인 소셜네트워크 서비스(이하 SNS : Social Network Service)는 다양한 정보의 빠른 전달과 함께 상호신뢰를 바탕으로 의사소통을 강화하고 친밀감을 형성해 조직 활성화에 기여하였다. SNS의 사회적 중요성이 높아짐에 따라 군에서도 SNS를 통해 자발적 참여와 신뢰관계 구축을 바탕으로 군내 외 유대감 강화에 활용하고 있다. 그러나 국방 SNS 도입시 개인정보의 노출이나 프라이버시 침해, 군사자료의 유출 등과 같은 역기능은 군에 치명적인 요인이 될 수 있어 이에 대한 보안대책이 필요하다. 본 논문에서는 국방 SNS 도입을 위해 SNS 기능별 유형을 분류하고, 유형별 구조를 분석하여 국방 SNS에 필요한 보안기능요구사항을 제시하고자 한다.

SNS 메신저 환경에서의 썸네일 이미지 기반의 새로운 스테가노그래피 통신 기법 연구 (A Study on Novel Steganography Communication Technique based on Thumbnail Images in SNS Messenger Environment)

  • 육심언;조영호
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.151-162
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    • 2021
  • 스테가노그래피 기술은 은닉하고자 하는 정보를 미세한 노이즈의 형태로 변환하여 이미지, 비디오, 오디오 같은 멀티미디어 파일 속에 은닉함으로써 정보은닉 여부를 육안으로 알 수 없게 하는 것이 주 목적인 고도의 은닉기법으로, 각종 간첩 행위 및 사이버 공격에 악용되어 왔다. SNS 메신저는 스테가노그래피의 주요 매개체로 활용되는 멀티미디어 파일을 송수신하는데 있어서 다양한 장점을 가진 매력적인 플랫폼이다. 본 연구에서는 SNS 메신저 환경에서 썸네일 이미지의 활용을 통해 완전한 수신율을 보장하는 두 가지의 새로운 스테가노그래피 통신 기법을 제안했다. 또한, 대표적인 SNS 메신저인 카카오톡을 사용한 실제 환경에서 제안한 기법들에 대한 구현과 시험을 통해 실현 가능성을 검증하였다. 본 연구를 통해 새로운 유형의 스테가노그래피 통신 기법을 제안함으로써 스테가노그래피 기술의 위험성을 재평가하고, 상응하는 방어기법에 대한 후속 연구의 촉발을 도모한다.

소셜 네트워크 시스템(SNS)기반 e-Sports 플랫폼 개발 (A Study on e-Sports Platform on the basis of Social Network System (SNS))

  • 강병호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.41-42
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    • 2012
  • e-Sports가 국내에서 활성화되기 위해서는 첫째, 온라인 게임에 대한 부정적 인식이 전환되어야 하고, 둘째, 모든 스포츠 종목이 대중화하기 위해 필수적인 미디어의 역할이 중요하다. 이 연구에서는 소셜 네트워크 시스템 기반의 e-Sports 플랫폼을 제안한다. 이 시스템은 e-Sports 선수를 적절히 매칭하여 전체 게임의 수익을 극대화하는 지능형 매칭 시스템과 1인 미디어 융합한다, 특히 한국 고유의 PC방 문화에 접목시키는 방안도 분석된다.

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게임화(Gamification)된 광고 플랫폼으로서 모바일 소셜네트워크게임(SNG)의 활용 -모바일 소셜 네트워크 게임(SNG) <레스토랑스타> 사례연구를 중심으로- (Utilizing Mobile Social Game as a Gamification Advertising Platform)

  • 신지호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.86-96
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    • 2013
  • 본 논문은 게임화된 광고 플랫폼으로서 소셜 네트워크 게임을 활용하는 방안에 대하여 연구하고자 진행되었다. 아이폰이 세상에 소개된 후 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 스마트 폰 시장의 성장은 모바일을 통한 소셜 네트워크 서비스와 소셜 네트워크 게임의 시장의 성장으로 이어졌다. 이에 본 논문에서는 소셜 네트워크 게임을 게임화된 광고의 플랫폼으로 이용하여 효율적인 광고매체로 활용하는 방안에 대해 연구하였다. 이를 위해 기존의 띠 배너 형태의 모바일 광고 형태가 아닌 게임의 형식안에 자연스럽게 광고를 결합시킨 새로운 개념의 모바일 광고 모델을 위해 설계된 모바일 소셜네트워크 게임인 <레스토랑스타>의 사례를 분석해 보았다. 본 연구를 통하여 모바일 소셜 네트워크 게임의 광고 플랫폼으로서의 새로운 가능성을 모색할 수 있음을 알게 되었다.

특허분석을 통한 빅데이터 분석 플랫폼 기술 개발 동향 (Big Data Analysis Platform Technology R&D Trend through Patent Analysis)

  • 노승민
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권9호
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    • pp.169-175
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    • 2014
  • 모바일 SNS, 스마트 기기의 급성장과 ICT(통신기술) 패러다임의 변화는 라이프 스타일의 변화와 함께 데이터가 폭발적으로 증가하는 결과를 초래하였다. 한편, 대용량의 데이터의사용은 비용이나 기술적 측면에서 많은 어려움을 초래하였다. 그러나, 빅데이터는 하둡과 같은 효율적인 빅데이터 처리 플랫폼 기술의 등장으로 주목을 받기 시작하였다. 본 논문에서는 주요 시장 국의 특허 분석을 통해 빅데이터 플랫폼 연구 및 개발 동향을 살펴보고자 한다. 특히, 2010년 12월을 기준으로 4개국에 출원 및 등록되어 있는 2,568건을 대상으로 분석을 진행하였다.

모바일 메신저에서 이모티콘 캐릭터를 통한 플랫폼 비즈니스 확장에 관한 연구 - 카카오 프렌즈와 라인 프렌즈를 중심으로 - (A Study on the Use of Communication Functions in Mobile Messenger Emoticons - Focus on Line Messenger -)

  • 김호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.151-158
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    • 2020
  • 모바일을 활용한 SNS는 소통을 위한 필수 요소이고 수단이자 현대인의 삶의 일부분이 되었다. 비대면 소통에 익숙해진 현대인들은 문자로 표현하지 못하는 감정을 전달하는 매개체로 이모티콘을 선택하였고, 꾸준히 그 사용량이 늘어나는 추세이다. 이는 다양한 스타일의 그림체와 움직임을 가지고 있는 이모티콘이 사용자들에게 감정적, 정서적 반응을 불러일으켜 그들의 취향까지 드러낼 수 있기 때문이다. 본 연구는 국내를 대표하는 SNS 플랫폼인 (주) 카카오에서 출시한 카카오톡(Kakao talk)과 (주) 네이버가 내놓은 라인(Line)의 초기 이모티콘 캐릭터를 이용과 다양한 플랫폼 사업으로의 확장에 관한 분석을 목적으로 한다. 양사의 사례를 바탕으로 향후, 국내 이모티콘이 문화콘텐츠로서의 발전 방향과 지향점에 대해 고찰해 보았다.

스마트폰 플랫폼 기반 SNS 농장경영게임의 공간성격분석 (An Analysis on the Space Characteristics of SNS Farm Game Based on Smart Phone Platform)

  • 이영수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.89-96
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    • 2010
  • 본 연구는 소셜네트워크와 활발하게 연계되고 있는 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 농장경영 게임의 특성을 파악하기 위하여, 게임 내의 소셜 네트워크 플레이 경험이 스마트폰 플랫폼에서 보여지는 농장경영게임의 공간과 어떻게 연관되는가를 분석하고자 하였다. 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 SNS 농장경영게임의 플레이 경험은 주로 세 개의 모듈, 정작 모듈, 환경 배치 모듈, 공간 확장 모듈을 중심으로 이루어진다. 본 연구에서는 농장경영게임의 특성을 분석하기 위하여 공간경험이론을 바탕으로 외적 투시공간, 내부조망 공간, 상징적 기획 공간으로 나누어 각 공간에서 일어나는 플레이 경험을 중심으로 살펴보았다. 농장경영게임에서 플레이어는 고정된 시정을 통해 공간을 인식하고, 모듈을 재해석하여 재배치하는 데 있어 자신의 공간을 소셜 네트워크의 기본단위로 삼게 된다. 이러한 과정에서 공간은 단순한 배정이 아닌, 소셜 네트워크 게임에서 필수적인 협력 플레이를 일으키도록 하는 주체적 역할을 수행한다.