• 제목/요약/키워드: SNS 활용

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스토리텔링을 적용한 화예전시에 관한 연구 (A Study on Floral Art Exhibition Applying Storytelling)

  • 안현정
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제43호
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    • pp.19-37
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    • 2020
  • 본고의 목적은 현재 국내에서 열리고 있는 화예디자인의 단선적인 전시구성 방식을 탈피하여, 스토리텔링이 가미된 기획전시를 제안함으로써 형식 중심주의를 가로지른 화예디자인의 새로운 전시형식을 모색하는 것이다. 여기서 스토리텔링이란 기·승·전·결의 4단계 구성법 혹은 처음·중간·끝의 3단계 구성법 등의 활용을 통해 이해가 쉬운 전시를 구성하는 것으로, 이를 공간디자인의 전시구획에 활용하고 이를 통해 창작자와 감상자의 상호소통을 효율적으로 제안하고자 한다. 화예디자인의 다각화를 모색하기 위해서는 밀레니얼 이후 불고 있는 융합적 시야를 확보하여 타 분야와의 콜라보 혹은 스토리텔링을 반영한 전시기획을 시도하는 것이 중요하다. 전시의 주요 기능은 대중들과 직접 만나고 소통하는데 있다. 본 연구에서는 스토리텔링을 적용한 기획전시에 주목하여 2017년 성균관대학교박물관에서 열린 '화왕계(花王戒)' 사례를 통해 화예 전시가 취해야할 전시구조와 실행 방향에 대해 제안하고자 한다. 나아가 언택트 시대의 최대 화두인 유튜브 및 인스타그램을 활용한 SNS중심의 온라인플랫폼과의 연동까지 조망한다. 이 연구를 통해 화예분야의 담론이 확장되고, 스토리텔링을 갖춘 미학적 제언 및 화예디자인의 다양한 네트워크가 활성화되기를 기대한다.

코로나 스트레스와 여가제약 그리고 행복감의 구조적관계 (The Causal Relationships among Covid-19 Stress, Leisure Constraints, and Happiness)

  • 이윤정;한아름;박세혁;서희정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.347-356
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 코로나 스트레스에 대한 인지와 여가제약 그리고 행복감의 인과관계를 분석하는 것이다. 조사도구는 설문지를 활용하였고, 연구대상은 국내 성인으로 2021년 4월 6일~25일(20일간)에 SNS를 활용하여 총 314개의 표본을 이용하였다. 자료처리는 SPSS WIN 27.0과 AMOS 27.0을 활용하여 다음과 같은 결과를 도출하였다: 첫째, 코로나19 스트레스중 사회시스템에 대한 불안은 여가제약 중 내제적제약과 주조적제약에 유의한 영향을 미쳤고, 코로나 감염 포비아는 여가제약의 모든 하위변수에 유의한 영향을 미쳤다. 그리고 비정상적인 진실은 여가제약의 모든 하위변수에 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 여가제약의 모든 하위변수는 행복감에 유의한 영향을 미쳤다. 이 연구 결과는 여가제약 협상과 여가제약에 대한 이해를 높이는 데 기여하리라 본다.

메타버스 조경 공간의 이용자 경험 분석 - 메타 에버랜드를 중심으로 - (Analysis on Connecting User Experience of Metaverse Related with Landscape Architecture - Focused on Meta-Everland -)

  • 윤희진;김영민
    • 한국조경학회지
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    • 제51권4호
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    • pp.16-30
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    • 2023
  • 메타버스의 개념이 주목받게 됨에 따라 조경 분야에서 메타버스 활용에 대한 관심도 커졌다. 본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼의 조경 가상공간의 이용자 경험을 분석하여 메타버스의 조경적 활용 가능성과 과제를 밝히는 데 있다. 본 연구는 현재 가상현실로 구현된 국내의 조경 공간 중 가장 이용도가 높은 로불록스 기반으로 만들어진 메타-에버랜드를 대상으로 메타버스의 연구를 진행하였다. 에버랜드 이용 경험이 있는 30명을 대상으로 메타-에버랜드 체험 후 실제 에버랜드를 추천할 의향이 있는지를 NPS 지수로 평가하여 메타버스의 효용성을 평가한 후 인터뷰를 진행하였다. 메타버스 체험 전의 NPS는 -16이었고 체험 후는 -24로 나타나 오히려 메타버스 체험 후 실제 공간에 대한 추천 의사는 더 낮아진 것으로 나타났다. 추천 의사가 낮아진 이유는 이용자의 부족, 낮은 그래픽 수준과 조작성, 콘텐츠의 부족으로 분석되었다. 이 중 이용자 부족은 다른 두 문제 원인의 결과로 볼 수 있으며 낮은 그래픽 수준과 조작성은 기술적인 문제로 단기간의 구조적 해결은 어렵다. 따라서 현실적으로 조경 공간 메타버스의 활용성을 높이기 위해서는 메타버스 콘텐츠에 대한 개발이 중심적 과제로 판단되었다. 메타버스의 콘텐츠는 현실과의 정합성을 높이기보다 현실과 연계된 메타버스 고유 콘텐츠의 개발이 더 바람직하다고 판단되었으며 AR, VR 기기의 결합, SNS적 성격의 소통 기능 강화, 시뮬레이션 검증 장치로서의 가능성을 고려할 필요가 있었다.

가상 인간의 정체성 노출이 소비자의 광고 태도와 정보원 공신력에 미치는 영향 (Effectiveness of Virtual Human Disclosure: The Impact of Identity Exposure on Users' Attitude Toward the Ad and Source Credibility)

  • 손영준;정윤혁
    • 경영정보학연구
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    • 제25권2호
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    • pp.205-227
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    • 2023
  • 최근 가상 인간(Virtual Human: VH)이 SNS뿐만 아니라 음원, 광고, 드라마 등 다양한 매체에서 등장하기 시작했다. 가상 인간은 기업의 새로운 마케팅 수단으로 자리를 잡아 가고 있으나 이에 대한 소비자 반응은 여전히 불확실하다. 따라서, 본 연구는 가상 인간이 등장하는 콘텐츠에 대한 소비자의 반응을 살펴보고자 한다. 보다 구체적으로 가상 인간에 대한 표기 여부가 소비자의 인식에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 가상 인간에 대한 정체성을 노출시키는 '가상 인간 디스클로저(Virtual Human Disclosure: VHD)'의 개념을 제시하고 광고 태도(유희성, 실용성, 그리고 흥미)와 정보원 공신력(신뢰성과 전문성)을 변인으로 활용하여 가상 인간 디스클로저의 영향을 탐색하였다. 이를 위해 302명의 응답자를 대상으로 실험 설문 연구를 진행하였다. 주요 연구결과는 영상에 등장하는 모델이 가상 인간인 경우와 사람인 경우 모두 소비자들의 광고 태도와 정보원 공신력의 차이가 크지 않은 것으로 나타났다. 그리고 가상 인간 디스클로저가 영상에 직접적인 텍스트 형태로 제시되는 것보다 광고시청 후 SNS와 소개글을 통해 간접적으로 모델이 가상 인간임을 인지하게 되는 것이 더 긍정적인 효과를 가져왔다. 본 연구는 가상 인간 디스클로저라는 새로운 개념을 활용하여 가상 인간에 대한 이해를 증진시키며, 이를 활용한 콘텐츠 제작 시 마케팅 측면에서 소비자에게 최적화된 전략 수립에 기여할 수 있다.

기업의 홍보 마케팅용 트위터의 리트윗 현황 분석: 이용자 특성과 콘텐츠 속성을 중심으로 (Twitter and Retweet Context: User Characteristics and Message Attributes of Twitter for PR and Marketing)

  • 조태종;윤혜정;이중정
    • 경영정보학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.21-35
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    • 2012
  • 최근 트위터와 페이스북 등의 소셜 네트워크 서비스 (SNS)가 전세계적으로 급성장하고 있다. 특히 트위터는 팔로잉이나 리트윗 기능 등을 이용한 정보의 확산이 용이하므로, 새로운 홍보 마케팅 수단으로 각광받고 있다. 본 연구에서는 기업 트위터 이용자를 상호작용 형태별로 분류해서 그룹별 영향력 정도와 프로파일을 분석하고, 트위터의 콘텐츠를 속성별로 분류해서 확산 정도와 내용을 심층적으로 분석함으로써, 효과적인 기업 홍보 마케팅용 트위터 활용 방안을 제안하였다. 국내 대표 IT 기업인 K사의 홍보 마케팅용 트위터 계정을 구독하고 있는 약 2,800여명의 팔로어들을 대상으로 연구를 진행한 결과, 기업 트위터 이용자들은 구독 콘텐츠의 확산에 다소 소극적인 것을 알 수 있었다. 또한 리트윗에 참여하는 확산 그룹과 비구독 확산 그룹의 특성을 분석한 결과, 10,000명 이상의 많은 팔로어를 보유한 이 용자보다는 1,000명 이하의 작은 네트워크를 가진 이용자들의 확산 기여도가 높았다. 트위터 콘텐츠의 속성별로 발행 건수 대비 리트윗 되는 비율을 분석한 결과에서는 채용, 이벤트, IT 정보, 일반홍보의 순서로 높게 나타났다. 결론에서는 연구 결과에 기반한 실무적인 제언이 심층적으로 논의 되었다.

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지역문화 공유 및 환경보호를 위한 정보기술 적용 방안 (Application Method of Information Technology for Local Culture Sharing and Environmental Protection)

  • 김호진;김창수;정근주;김진수;김태규
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제16권2호
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    • pp.364-373
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    • 2020
  • 연구목적: 각 지자체들은 다양한 문화공간을 보유하고 있다. 하지만 이용자들은 문화 관련 정보나 위치 등을 정확히 알지 못한다. 따라서 필요한 정보들을 지역주민들은 물론 외지인들에게 효과적으로 전달하기 위한 정보기술 적용 방법이 필요하다. 본 논문에서는 지역문화 공유를 위한 정보의 자발적인 생산과 이용자 스스로의 환경보호를 위한 방법을 연구하였다. 연구방법: 이를 위하여 QR코드, 빅데이터 분석, SNS에 기반을 둔 상호작용 홈페이지 등의 정보기술을 활용하였다. 연구결과: 그 결과로 이용자들에 의한 자생적인 커뮤니티 형성 방법과 이런 활동에 따른 개인정보 보호 방안을 도출하였다. 결론: 이 연구로 이용자들이 지역문화에 대한 이해를 높이고, 자율적인 환경 개선 참여를 유도하여 지역문화 발전에 기여할 수 있을 것이다.

블록체인 기반 소셜 플랫폼 사용자 경험 연구 -스팀잇을 중심으로- (A User Experience Study In Blockchain Based Social Platform -Focused on a Steemit-)

  • 한상욱;김승인
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.135-141
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    • 2018
  • 이 연구는 블록체인 기반 소셜 플랫폼 중 국내 사용자가 활발히 사용하는 스팀잇(Steemit)을 중심으로 그 사용자 경험을 분석하고, 필요한 개선사항을 제언하는 것에 목적이 있다. 먼저 블록체인과 블록체인 기반 소셜 플랫폼의 특징을 조사하였다. 스팀잇 사용자 경험을 조사 분석하기 위해 허니콤 모형을 이용하였으며, 이를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 통해 정량적 데이터와 정성적 데이터를 분석하였다. 연구결과, 스팀잇은 사용과정에서 서비스의 핵심 기능이라고 할 수 있는 보팅 기능이 높은 유용성을 가지고 있는 것을 알 수 있었다. 개선점으로 콘텐츠를 생성하는데 사용하는 편집 도구와 보팅 기능 남용의 개선이 필요하다는 것을 제언하였다. 이 연구를 통해 블록체인 기반 소셜 플랫폼의 사용자 경험을 개선하는 데 기초 연구 자료로 활용되길 바란다.

빅 데이터를 이용한 재해 정보 지원에 관한 연구 (A Study on Disaster Information Support using Big Data)

  • 신봉희;전혜경
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.25-32
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    • 2018
  • 최근 우리나라에서 일어나고 있는 재해의 규모 및 유형은 과거와 달리 다양화되고 있다. 하지만 우리나라는 이러한 여러 재해를 예측하기 위한 다양한 정보지원체계를 구축하지 못하고 있다. 현재 많은 기관에서 관련정보를 제공하고 있다. 이들 정보는 주로 웹으로 제공되고 있지만 대부분 실시간정보가 아니다. 본 연구에서는 기관들이 제공하는 정보와 함께 좀 더 양질의 실시간 정보를 제공하기 위해서 빅데이터를 활용한 정보지원을 주목하게 되었다. 빅데이터는 실시간성을 갖는 많은 양의 정보가 있고, 이를 이용하여 사용자맞춤 서비스를 할 수 있다. 그 중에서 트위터나 페이스북 등의 SNS는 재난이 발생했을 때 새로운 정보수집매체로서 이용할 수 있다. 그러나 너무 많은 정보로부터 필요한 정보를 자세히 검색하는 것은 무척 어렵고, 직감적인 정보수집이 곤란하다는 문제가 있다. 이를 위해서 본 연구에서는 트위터를 이용한 정보지원시스템을 개발한다. 시스템은 트위터 해시태그를 이용하여 정보를 검색한다. 또한 직감적으로 정보를 파악할 수 있도록, 지도상에 정보 매핑을 수행한다. 시스템의 평가를 위해, 정보추출, 매핑정도, 추천속도를 평가한다.

스마트폰의 교육용 어플리케이션 동향분석 및 발전방향 연구 (The Analysis of Trends in Smart Phone Applications for Education and Suggestions for Improved Educational Use)

  • 정수정;임걸;고유정;심현애;김경연
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.203-216
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    • 2010
  • 본 연구는 현재 공급되고 있는 교육용 어플리케이션에 다양한 기준을 적용하여 분석하고, 온라인 또는 원격교육의 특성이 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 총 85개의 교육용 어플리케이션을 선정하였고, 콘텐츠 유형, 상호작용 유형, 콘텐츠 유형과 상호작용 유형의 조합을 준거로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠 유형에서 반복연습형 및 도구형 등 빈도는 높은 반면, 모의실험과 문제해결형의 빈도는 낮았다. 상호작용에 있어서는 학습자와 콘텐츠 간 상호작용 유형이 대부분을 차지하였는데, 따라서 원활한 학습자간 의사소통의 확장이 이루어지는데 한계가 있었다. 따라서 SNS(Social Network Service) 어플리케이션 등의 특징을 적용하여 학습의 상호작용성을 촉진시키기 위한 목적으로 교육용 어플리케이션이 개발될 필요성이 있음이 발견되었다. 아울러 본 연구 결과를 바탕으로 스마트폰의 교육적 활용에 관한 몇 가지 제언을 하였다.

소셜 네트워크 서비스에서의 동적 사용자 신뢰도 평가 스킴 (Dynamic User Reliability Evaluation Scheme for Social Network Service)

  • 이창훈;정영만;정재욱;원동호
    • 정보보호학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.157-168
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    • 2013
  • 소셜 네트워크 서비스는 생산자와 소비자의 구분 없이 모든 사용자가 직접 정보를 생산, 가공, 유통할 수 있는 양방향 미디어이다. 이용자 수가 빠르게 증가하면서 사용자들이 다양한 정보를 획득하고 공유할 수 있게 되었지만 서비스 상에서 신뢰할 수 없는 정보들의 확산으로 인한 문제점이 발생하고 있다. 또한, 개방적 환경이라는 점을 악용하여 사용자의 프라이버시를 침해하고 서비스 및 사용자의 신뢰도를 낮추는 문제가 확산되고 있다. 따라서 민감한 정보는 정보 생산자가 신뢰할 수 있는 사람에게만 전달될 수 있어야하고, 신뢰할 수 있는 사람으로부터 정보를 제공받아야한다. 이러한 필요성으로 인해 사용자의 신뢰도를 평가할 수 있는 효율적인 방법이 필요하다. 본 논문에서는 서비스에서의 신뢰를 정의하며, 서비스의 기능을 활용하여 Trust Parameter를 만들고 사용자의 신뢰도를 평가할 수 있는 동적 사용자 신뢰도 평가 스킴을 제안한다. 그리고 제안한 신뢰도 평가 스킴에 대한 분석을 통해 사용자들의 신뢰도에 대한 신뢰 범위를 도출한다.