The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.6
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pp.1111-1117
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2023
Recently, South Korean newspapers began trying to charge for online news. This study attempts to shed light on the factors that influence payment for online news by analyzing Korea Press Foundation's 2022 Media Audience Survey (N = 58,936). The results of this study showed a steady increase in past payment and paying intent for online news since 2020. Predictors of past payment for online news included gender, age, and education, and interest in political and social issues. News use through specific media (i.e., newspapers, magazines, portals, messengers, social media, video sites, and podcasts), as well as mobile applications and e-mail newsletters, were found to contribute to paid subscriptions. Based on the findings of the study, news organizations should prepare to offer differentiated news content through their own news platforms and establish concrete plans to build trust in news.
In order to come up with satisfying product and improvement, firms use traditional marketing research methods to obtain consumers' opinions and further try to reflect them. Recently, gathering data from consumer communication platforms like internet and SNS has become popular methods. Meanwhile, with the development of information technology, mobile companies are launching new digital products for children to protect them from harmful content and provide them with necessary functions and information. Among these digital products, Kids Phone, which is a wearable device with safe functions that enable parents to learn childern's location. Kids phone is relatively cheaper and simpler than smartphone but it is noted that there are several problems such as some useless functions and frequent breakdowns. This study analyzes the reviews of Kids phones from domestic mobile companies, identifies the characteristics, strengths and weaknesses of the products, proposes improvement methods strategies for devices and services through SNS consumer analysis. In order to do that customer review data from online shopping malls was gathered and was further analyzed through text mining methods such as TF/IDF, Sentiment Analysis, and network analysis. Customer review data was gathered through crawling Online shopping Mall and Naver Blog/$Caf\acute{e}$. Data analysis and visualization was done using 'R', 'Textom', and 'Python'. Such analysis allowed us to figure out main issues and recent trends regarding kids phones and to suggest possible service improvement strategies based on sentiment analysis.
Steganography is a hidden technique in which secret messages are hidden in various multimedia files, and it is widely exploited for cyber crime and attacks because it is very difficult for third parties other than senders and receivers to identify the presence of hidden information in communication messages. Botnet typically consists of botmasters, bots, and C&C (Command & Control) servers, and is a botmasters-controlled network with various structures such as centralized, distributed (P2P), and hybrid. Recently, in order to enhance the concealment of botnets, research on Stego Botnet, which uses SNS platforms instead of C&C servers and performs C&C communication by applying steganography techniques, has been actively conducted, but image or video media-oriented stego botnet techniques have been studied. On the other hand, audio files such as various sound sources and recording files are also actively shared on SNS, so research on stego botnet based on audio steganography is needed. Therefore, in this study, we present the results of comparative analysis on hidden capacity by file type and tool through experiments, using a stego botnet that performs C&C hidden communication using audio files as a cover medium in Telegram Messenger.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.3
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pp.183-199
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2022
With the consumption of smart phone content increasing rapidly, the short clip market in China is rapidly growing. TikTok, a short clip platform, has achieved great business success. However, there is not much research done on TikTok platform from the customers' perspective. To this end, this study aimed to verify the relationship between the social network characteristics on the TikTok platform, attachment toward the TikTok platform, user participation, social identity, psychological distance and reuse intention through an empirical investigation. In August 2021, a survey was conducted on consumers on the subject of TikTok platform in China. The results of the study are as follows. First, the social network characteristics significantly affected the user participation and the attachment. Second, both the attachment and the user participation had a significant impact on reuse intention. Third, user participation had a significant impact on attachment. Fourth, social identity played a significant moderating role in the relationship between social network characteristics and user participation. Fifth, Psychological distance played a significant moderating role in the relationship between social network characteristics and attachment. The results of this study are expected to provide theoretical and practical implications for research on TikTok platform.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.11a
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pp.70-73
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2017
페이스북 SNS 플랫폼에서 제공하는 데이터 수집 프로토콜을 이용해 콘텐츠들의 인기 점수와 사용자 의견들을 수집하고 수집된 정보를 가공하여 기계학습을 진행한다. 오피니언 데이터를 학습함으로 인해 인간의 관점을 모방하게 되며 결과적으로 콘텐츠의 질을 판단하는 요소로써 작용하도록 한다. 데이터의 수집은 페이스북 측에서 제공하는 Graph API 와 Python 을 이용하여 진행한다. Graph API 는 HTTP GET 방식의 프로토콜을 이용하여 요청 하고 JSON 형식으로 결과를 반환한다. 학습은 Multiple Linear Regression 과 Gradient Descent Algorithm(GDA)을 사용하여 진행한다. 이후 학습이 진행된 프로그램에 사용자 의견 데이터를 건네주면 최종인기 점수를 예측하는 시스템을 설명한다.
Kim, Jin-Kyung;Woo, Dong-Min;Piao, Ying-Li;Seo, Ji-Won;Lee, Ye-Jin;Lee, Sang-Un
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.11a
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pp.120-122
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2017
정보통신기술의 발달에 따라 컴퓨터, 스마트폰과 같은 스마트 기기가 대중화됨에 따라 개인 블로그나 SNS 등을 기반으로 하여 개인이 다양한 콘텐츠를 생산하고 공유하는 커뮤니케이션 플랫폼인 1인 미디어가 활성화 되었다. 효율적으로 1인 방송시스템을 구축하기 위해서는 기존 방송 시스템의 체계는 유지하면서 개인의 협소한 공간을 효율적으로 활용할 수 있는 방안을 요구하게 된다. 따라서 본 논문에서는 각각의 방송장비들을 노트북, 어플과 같은 스마트 기기와 연동시켜 효율적이고 편리한 1인 미디어 방송 시스템을 구축하기 위한 방법을 제안하였다.
스마트폰의 플랫폼화와 위치 측위 기술 및 관련 지도 DB의 개방은 위치 기반 서비스(LBS, Location Based Service)의 패러다임의 변화를 가져왔다. 위치 측위를 위한 HW의 제공, 위치 측위 API 및 프레임워크 제공, 지도 DB 및 각종 DB의 제공 등에 힘입어 LBS는 본격적인 성장을 맞이하고 있다. 또한 소셜 네트워크 서비스(SNS, Social Network Service), 증강 현실 (AR, Augmented Reality), 게임 등 다른 킬러앱과 연계하여 다양한 서비스를 제공하고 있으며 향후 안전 및 사고 예방 등의 공공적인 측면에서도 다양한 애플리케이션이 등장하고 있다. 그러나 이러한 급격한 패러다임의 변화는 개인정보 보호와 개인의 안전 및 편의성이라는 모순적인 이해관계 속에서 많은 문제점을 동시에 일으키고 있다. 본 고에서는 스마트폰이 가져온 LBS의 패러다임 변화 및 스마트폰 LBS의 기술, 서비스 방향을 정리하고 향후 과제 및 발전 방향에 대해서 살펴본다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.241-242
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2012
본 논문에서는 자영업자들이 매출액을 향상을 위해 스마트 폰 또는 패드에서 사용할 수 있는 모바일 매장관리시스템을 설계하고 구현한다. 모바일 매장관리시스템은 웹서버와 매장관리 앱으로 구성된다. 웹 사이트에서는 매장관리 앱과 연동하여 제품 입고 및 출고 관리, 재고관리, 고객관리 데이터를 데이터베이스에 저장할 수 있도록 구현한다. 또한 페이스북과 트위터를 통하여 고객들에게 제품을 홍보할 수 있는 SNS 모듈을 구현한다. 매장관리 앱은 안드로이드 플랫폼 기반으로 매장관리시스템을 실시간으로 원격 관리하는 기능을 구현한다.
최근 스마트 기기의 발전 및 보급 확대에 따라 사용자의 범위는 계속해서 증가하고 있다. 이에 따라 모바일 쇼핑 이용자들이 지속적으로 늘고 있고, 광고 또한 인터넷 기반에서 모바일 플랫폼 기반으로 변화하고 있는 추세이다. 모바일 기기의 중요성이 커지고 편의성이 증대되면서 소비자들의 구매방법에도 많은 변화가 일어나고 있는데, 정보를 탐색하고, 구매를 결정하고, 결제하는 행위 등 모바일에서 이루어지는 비중이 늘어나면서 앱을 구성하는 것 또한 중요한 마케팅 전략으로 자리잡고 있다. 본 연구의 목적 역시 사용량이 급증하게 된 모바일 쇼핑에서 SNS활용도의 조절효과를 중심으로 하여 광고 유형과 애플리케이션 특성이 소비자들의 구매의도에 미치는 영향에 대해서 살펴보고 결과를 제시하여 관련 업계에 도움을 주고자 한다. 본 연구에서는 모바일 쇼핑 이용자들의 모바일 쇼핑을 통한 구매의도에 미치는 영향 요인을 파악하기 위한 선행연구와 이론적 배경을 통해 모바일 광고유형, 앱 특성에 관한 고찰과 구매의도와의 인과관계를 살펴보았다. 연구의 목적은 모바일 쇼핑 이용자들의 모바일 쇼핑을 통한 구매의도에 미치는 영향 요인을 파악하고, 변수들 간의 관계를 규명하는데 있다. 구매의도에 영향을 미치는 요인을 광고 유형, 앱 특성으로 구분하고 이들 변수들이 구매의도에 미치는 영향력을 조절하는 변수로 SNS활용도를 도입하였다.
Procurement of development funds is a very difficult process in the Korean game industry where competition is fierce. Recently, crowdfunding has been used as a convenient platform to attract potential investors to secure the development cost of the game. This study explored the factors influencing the success of crowdfunding for game development projects. We collected data on 229 game development projects in Tumblebuck, a reward-based crowdfunding site in Korea. According to the results of the logistic regression model, the factors that have a positive effect on the success of funding are the average compensation amount relative to the target amount, the number of SNS shares, the number of updates, and the originality of the proposed game. Video playback time has been found to have a negative impact. Based on the results of this study, it is expected that planning a game development project considering the variables affecting the success of crowdfunding will help financing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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