최근 TV시청은 다양한 매체를 통해서 이루어지고 있으며, 특히 스마트폰을 통한 시청률이 늘고 있는 상황이다. 광고시장에서도 TV시청 중에 스마트기기를 함께 이용하는 멀티태스킹 사용자가 급증하고 있으며 특히 10~30대의 사용이 적극적이다. TV시청 중 스마트 기기의 사용분야는 메신저, 정보검색, SNS 순이며 스마트 기기사용 내용 중 69%는 시청하던 TV 시청과 관련된 것이었다. 이 중에 75%는 TV에 등장한 제품, 브랜드, 장소에 관한 것이다[1]. TV를 시청하는 상황에 스마트기기의 소셜 활동의 문자를 분석하는 것은 사용자 의도를 파악할 수 있는 의미가 있으며, 시청자의 현재 위치를 파악함으로써 시청자의 의도에 반영되는 상황을 파악할 수 있다. T-Commerce 구매 의도는 사용자의 현재 상황에 대한 순간 의도를 파악하는것이 중요하며, 이와 같은 구매의도를 파악하기 위해서 본 연구에서는 GPS와, Wi-Fi 기반 Fingerprinting 측위기법을 사용하여 특별한 도구나 장비의 설치 없이 현재위치와 멀티태스킹 데이터를 분석하여 구매의도를 파악한다. T-Commerce 소비환경 패턴이 바뀜에 따라, 다양한 소비 환경 데이터 분석은 효율적인 광고 제공과 만족도를 높일 것으로 기대된다.
최근 전 세계적으로 소셜 네트워크 서비스는 놀라운 속도로 발전하고 있으며 특히 스마트폰과 태블릿PC 같은 스마트 기기 사용자가 급격하게 늘어나면서 언제 어디서든지 쉽게 접속하여 사용 할 수 있다. 소셜 네트워크 서비스는 온라인을 통해 인맥을 구축 하는 서비스로 현실의 인맥을 온라인에서 관리하고 서로에게 친구를 소개하여 관계를 형성 한다. 소셜 네트워크 서비스에서 관계를 형성하기 위해서는 다양한 프로필 정보 공개를 통해 다른 사용자들과 관계를 형성 때문에 노출된 개인 프로필 정보는 프라이버시 침해 할 우려가 매우 높다. 또한 위치정보를 자동으로 인식하는 기능이 있어 올리는 사진과 글들의 위치 정보가 노출 되어 있다. 본 논문에서는 현재 서비스 되고 있는 소셜 네트워크 서비스들의 프라이버시 침해에 대해 살펴보고 개인 프로필 정보의 유출을 방지 위한 소셜 네트워크 환경에서의 프라이버시 관리 시스템을 제안 하고자 한다.
The food tech market, which uses artificial intelligence robots for the restaurant industry, is gradually expanding. Among them, the robot barista, a representative food tech case for the restaurant industry, is characterized by increasing the efficiency of operators and providing things for visitors to see and enjoy through a 24-hour unmanned operation. This research was conducted through text mining analysis to examine trends related to robot baristas in the restaurant industry. The research results are as follows. First, keywords such as coffee, cafe, certification, ordering, taste, interest, people, robot cafe, coffee barista expert, free, course, unmanned, and wine sommelier were highly frequent. Second, time, variety, possibility, people, process, operation, service, and thought showed high closeness centrality. Third, as a result of CONCOR analysis, a total of 5 keyword clusters with high relevance to the restaurant industry were formed. In order to activate robot barista in the future, it is necessary to pay more attention to functional development that can strengthen its functions and features, as well as online promotion through various events and SNS in the robot barista cafe.
최근 우리나라에서는 도시재생사업이 활발하게 추진되고 있으며 그 중 전주 한옥마을은 지속적으로 도시재생사업이 추진되는 대표적인 도시재생사업지이다. 이에 전주 한옥마을의 관광객 수는 급증하고 있는 추세이다. 그러나 관광객 수가 급증한 만큼 다양한 문제점이 발생하고 있으며 특히 상업화에 대한 우려가 높아지고 있다. 이에 본 연구에서는 정체성이 상실되고 상업화가 진행되는 전주 한옥마을을 대상으로 도시재생사업이 실질적으로 도시재생에 미친 영향을 물리적, 경제적, 사회적 재생 차원에서 분석하여 전주 한옥마을의 관리 및 새로운 정책 방향을 제시하고자 한다. 연구를 위하여 토지이용변화, 실거래가 변화와 SNS 데이터를 분석하였으며 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 물리적 분석에서는 전주 한옥마을이 주요 도로를 중심으로 상업화가 진행되어 가고 있음을 파악했다. 급격한 상업화로 주민들의 생활공간이 관광객을 지원하는 상업공간으로 대체되고, 경제적 환경적 피해로 인한 거주 환경의 저하로 주민 이주를 초래하는 등 불합리한 현상이 속출하고 있다. 둘째, 경제적 분석에서는 2010년에는 도로에 따른 실거래가 차이가 없었으나 2016년에는 실거래가의 유의한 차이가 나타났다. 관광객의 통행량이 많으며 주요 관광지와 인접해 있는 도로의 실거래가가 가장 많이 증가한 것으로 나타났다. 실거래가 상승은 도시재생측면에서 긍정적 현상이지만 투자의 대상으로 인식될 우려가 있는 것으로 사료된다. 셋째, 사회적 분석에서는 관광객들은 주요 역사 문화 관광지 보다 상업적인 요소를 더 많이 이용하고 있으며, 관심 또한 많은 것을 확인 할 수 있었다. 하지만 한옥마을 상업화에 대한 의견도 많은 것으로 나타나 한옥마을의 정체성을 확립 할 수 있는 방안 마련이 필요할 것으로 사료된다. 이상과 같이 본 연구는 토지이용과 실거래가, SNS 자료를 중심으로 실태를 분석하여 전주 한옥마을 도시재생사업의 정책적 시사점을 제시하였다는데 의의가 있다.
오늘날의 디지털 심화 환경에서 행정은 공공서비스 이용자의 필요를 예측하고 행태를 이해하며, 때로는 선제적으로 공공서비스를 제공하는 시민 중심적 시각을 필요로 한다. 본 연구는 전자정부 이용자를 독특한 수요와 행태적·인식적 특성을 가진 서비스 수요자로 간주하고, 이용자 특성을 기준으로 전자정부 이용자 집단을 유형화하였다. 실증분석을 통한 유형 도출을 위해 2021년 전자정부서비스 이용실태조사 데이터를 활용한 2단계 군집분석을 수행하였다. 군집분석에는 전자정부 이용 목적, 이용자가 선택한 전자정부 채널, 이용자의 주관적 기술위험인식과 개인 혁신성 등을 고려하였다. 분석결과에 따르면 전자정부 이용자는, 'SNS 기반 일방향 적극 이용자', '다재다능한 적극적 파워 이용자', '일방향 실용적 적극 이용자', '간헐적 소극 이용자', 그리고 '소극적 최소 이용자'의 총 5가지 그룹으로 세분화되었다. 전자정부 이용자 유형에 따른 집단 구분은 유형 별로 고유한 수요와 이용자로서의 특성을 파악하는 데 유용하여 수요자 맞춤형 전자정부서비스를 제공하기 위한 정책적 시사점의 발굴에 기여할 것으로 기대된다.
SNS를 이용한 온라인 구전의 중요성과 파급력은 날로 커지고 있으며, 이를 마케팅 도구로 활용 하려는 외식업체들의 관심도 매우 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 외식 소비자들이 외식업체를 방문하고 서비스를 체험 한 후 온라인 구전의 역할을 하는 방문후기를 대표적인 SNS인 페이스북에 작성하는 동기에 따라 방문후기 작성 전과 후의 소비자가 지니는 서비스에 대한 만족도, 재방문의사, 추천의사가 후기작성 동기에 영향을 받는지를 살펴보는 것이다. 이를 위해 대학생 260명을 대상으로 외식업체 방문 후 만족도, 재방문의사와 추천의도를 조사하고 페이스북에 후기를 작성한 이후의 만족도, 재방문의사와 추천의도의 차이를 재조사하여 비교하였다. 연구결과 후기작성 후에 느끼는 만족도, 재방문의사, 추천의사가 모두 후기를 작성하기 전보다 높은 것으로 나타났다. 또한, 만족도, 재방문의사, 추천의사의 변화에 영향을 미치는 후기작성 동기 중 추억추구 동기가 다른 후기 작성 동기 보다 전반적으로 영향을 크게 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과가 시사하는 이론적, 실무적 의미와 연구의 한계점을 논의하였다.
본 연구에서는 Y세대의 특징을 밝히고 Y세대가 요구하는 차세대디지털도서관서비스를 도출하고자 하였으며, 이들의 요구가 베이비붐세대와 어느 정도 차이를 보이는지를 비교하고자 하였다. 연구결과, 첫째, Y세대가 가장 많이 이용하는 디지털기기는 휴대폰 또는 스마트폰으로 나타났고, 다음으로 데스크탑 PC, 노트북 PC, 디지털 카메라 순으로 나타났으며, 사용비율에 있어서 약간의 차이는 있지만 그 순위는 베이비붐세대와 거의 유사하게 나타났다. 둘째, 이용하는 디지털서비스에 있어서 Y세대와 베이비붐세대는 상당한 차이를 보이고 있는 것으로 분석되었으며, Y세대는 인터넷 포털을 가장 많이 이용하고 베이비붐세대는 이메일서비스를 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 셋째, Y세대와 베이비붐세대가 차세대디지털도서관에 요구하는 서비스를 클라우드서비스, 무한창조공간, 빅데이터, 증강현실, 구글글래스, 상황인식기술, 시맨틱서비스, SNS서비스, 디지털교과서서비스, RFID 및 QRCode 서비스, 도서관공간구성, 최첨단디스플레이기술, 기타 획기적인 서비스로 구분하여 조사한 결과, Y세대가 가장 높은 요구도를 보인 서비스는 빅데이터서비스였고, 베이비붐세대는 디지털교과서서비스였다.
본 연구는 국내 전자책 시장 활성화를 위해 전자책 기업들의 요구사항과 CPND 가치사슬을 분석하여 정책적 시사점을 도출하였다. 먼저 30개 기업에게 전자책 시장 전망, 제작 및 유통 현황, 서비스 활용인식, 정책지원의 요구사항 등에 대해 질문하였다. 그 결과, 기업에게 필요한 지원사항은 '시장진입 및 판로개척을 위한 홍보 마케팅 지원'(27%) 항목이 가장 높았고, 다음으로 '인건비, 사업비 등 재정지원'과 '해당 분야별 전문성을 길러주는 인력 재교육 지원' 항목이 각각 22%로 높았다. 전자책 기업에 대해 유효한 지원사항은 외부 지원 프로그램(35%), 자금지원(30%)의 순으로 높게 나타났다. 가치사슬 측면에서는 플랫폼 비즈니스를 중심으로 기존 종이책 시장의 일직선상 체계와는 다른 구조를 나타냈다. 특히 공동도서관과 글로벌 유통사의 서비스가 주요 변수로 작용할 것으로 예상되었다. 이러한 연구결과를 종합하면, 국내 전자책 기업의 경쟁력 확보를 위해서는 1)e-pub3 저작도구 및 SNS 마케팅의 활용교육 2)유통판매망의 통계 구축 3)과금체계의 다양화 4)전자책 콘텐츠 품질 인증 등이 필요한 것으로 나타났다.
본 연구 사회적 미디어가 개인이 선호하는 브랜드에 대한 상표 애착에 미치는 영향에 대한 연구이다. 따라서 본 연구는 다중회귀분석을 통하여 다양한 참여자들에게 개인 신상정보를 공개하는 SNS 사용자는 사회화 대리인을 이용하는 것과는 아무 상관이 없다는 사실을 발견하였다. 그러나 사회적 뉴스를 소극적으로 이용하는 소비자들은 그들의 최종 구매의사결정을 확정하는데 사회화 대리인에 의존할 것이라는 결과가 나왔다. 인적 및 비인적 사회화 대리인은 이러한 사회적 발신인에 의존하는 개인들의 브랜드 어태치먼트 형성에 중요한 역할을 하는 것으로 드러났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 마케터는 브랜드 인지도를 형성하기 위해 온라인 전략을 체계화할 필요성을 인식해야 하고 사회적 미디어 이용자들이 자사의 선호되는 브랜드에 대한 상표 애착을 증진시키기 위해 방법을 제공해야한다는 것을 알게 되었다. 집단주의 문화로 상징되는 한국 소비자 대상의 본 연구결과를 바탕으로 향후 개인주의 문화를 포함하는 비교연구 차원의 SNS와 사회화 대리인 연구의 필요성을 제기한다.
소셜 네트워크 서비스가 빠르게 확산되면서, 소셜 네트워크 게임 등 소셜 네트워크 서비스를 활용한 다양한 부가 서비스가 각광을 받고 있다. 소셜 네트워크 게임이 범국민적 인기를 끌고 있으나, 이러한 인기의 원인에 대한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사회적 존재감 이론과 매체 풍요도 이론 등 선행 연구들을 바탕으로 소셜 네트워크 게임의 요소를 각각 자기표시, 상호 식별의 두 가지 커뮤니티 요소와 매체의 생생함, 매체와의 상호작용성의 두 가지 매체 특성으로 구분하고 이들이 인지된 즐거움 등 소셜 네트워크 게임 이용 경험 및 지속 이용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는 지 실증적으로 검증하였다. 현재 소셜 네트워크 게임을 이용하고 있는 이용자들에 대한 설문조사를 통해 총 243개의 자료를 수집하였으며, PLS 알고리즘을 이용하여 분석을 진행하였다. 그 결과, 커뮤니티 요소는 사회적 존재감을 통해 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 매체 특성 또한 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다, 이렇게 증가된 인지된 즐거움은 지속 사용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 소셜 네트워크 게임 이용자의 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 소셜 네트워크 게임의 인기의 원인을 살펴본 선도적인 연구일 뿐 아니라, 각 구성 요소를 인식하고 효과를 실증적으로 살펴봄으로써 소셜 네트워크 게임 디자인이라는 실무적인 측면에서 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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