Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.387-388
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2012
본 논문은 304명의 K여자대학교 학생 스마트폰 이용자(2011년 11월 20일~30일)를 대상으로 ${\blacktriangle}$스마트폰 서비스 이용현황 ${\blacktriangle}$스마트폰 제조사, 통신사, 약정기간, 교체기간 ${\blacktriangle}$모바일 앱 이용현황 ${\blacktriangle}$스마트폰 전용 정액요금제 종류 ${\blacktriangle}$스마트폰을 통한 SNS이용현황등의 스마트폰의 사용실태를 조사하고, 방송통신위원회 한국인터넷진흥원가 국내 만 12-59세 스마트폰 이용자의 온라인 설문지 유효응답자수 4,000명을 대상(2011년 5.29~6.9)으로 조사결과를 비교하여 대학의 학사행정관리, 학습콘텐츠 검색, 유용한 학습도구로 활용할 수 있는 미래대학의 모습을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.349-350
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2016
본 연구의 목적은 대학생의 부모애착, 대인관계, 정신건강과 스마트폰 중독 간의 관계를 알아보고, 스마트폰 중독에 미치는 영향 요인을 파악하고자 하였다. H대학의 학생 293명을 대상으로 2016년 2월 4일부터 일주일간 편의추출하였다. 주요 변수들과의 상관관계에서는 부모애착와 대인관계, 정신건강과 스마트폰 중독과는 양의 상관관계를 가지는 반면, 부모애착과 정신건강, 부모애착과 스마트폰 중독은 음의 상관관계를 가진다. 스마트폰 중독에 영향을 미치는 스마트폰 사용시간, 정신건강, SNS 사용시간, 부모애착 순으로 나타났으며, 이들 변수의 설명력은 13.0%이었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.195-196
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2019
온라인 커뮤니티는 사용자들의 상호작용을 기반으로 생성된 컨텐츠(member-generated content)를 그 핵심가치로 제시하고 있으며, 이용자들은 소통의 장으로써 온라인 커뮤니티 내에서 정보획득, 교육자료 공유 등 다양한 혜택을 누릴 수 있다. 최근 2년 페이스북과 카카오스토리, 밴드 등과 같은 대표적인 소셜 네트워크 서비스(SNS) 이용자 수가 감소한 반면, 온라인 커뮤니티만 상승세를 보이고 있다. 따라서 본 연구에서는 여자고등학생들을 대상으로 고등학생들의 온라인커뮤니티 이용 실태와 이용하는 의도를 살펴보고자 한다. 연구를 위해 정보품질, 커뮤니티 정보의 신뢰성, 학습 혜택, 사회적 혜택, 자아존중감 혜택, 쾌락적 혜택, 경제적 혜택, 신뢰, 몰입 그리고 지속사용의도와 관련된 설문을 실시하였다.
안드로이드는 휴대용 장치를 위해 널리 사용되고 있는 공개 모바일 운영체제로서, 그를 기반으로 다양한 안드로이드용 애플리케이션들이 제작되고 있다. 그 중 이미지 합성 애플리케이션은 Social Networking Service (SNS), 블로그 등에 올라가는 다양한 이미지 제작을 위해 활발히 사용되는 애플리케이션이다. 본 논문에서는 기존의 이미지 합성 애플리케이션들과는 다른 방식으로 이미지를 합성하도록 해주는 새로운 사용자 인터페이스의 이미지 합성 애플리케이션을 개발한다. 본 논문에서 개발한 이미지 합성 애플리케이션은 보다 직관적이고 쉬운 방식으로 사용자가 이미지를 합성할 수 있도록 해준다.
최근, 스마트폰 가입자 수가 1000만 명을 넘어설 전망으로 한국은 스마트폰 열풍이며 그중에서도 안드로이드 사용자가 폭발적으로 늘고 있는 추세다. 이러한 추세에 발맞춰 사람과 사람의 관계에 중심을 두는 서비스인 SNS가 급격히 성장하여 모바일의 장점을 살린 음성중심의 모바일SNS, 즉 보이스 채팅 시스템이 많은 인기를 끌고 있다. 그러나 기존 보이스 채팅 시스템의 대화상대 선정, 참여자들 간의 유대감 형성, 발언권 확보와 같은 주요 문제점들을 해결하기 위해 그룹형성, 멤버위치표시, 인원제한을 이용가능하게 하는 CCG(Closed Chatting Group, 폐쇄형 채팅 그룹)라는 '개설자의 현재 위치를 중심으로 형성된 채팅 그룹'을 도입한 CCG기반 보이스 채팅 시스템을 제안한다. 또한 기존의 사용성 낮은 디자인을 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 사용하여 편리성을 제공한다. 사용자 중심의 CCG 기반 보이스 채팅 시스템인 SIC는 마음에 맞는 다양한 사람들과 원활한 커뮤니케이션을 할 수 있도록 도와 줄 것이다.
식당 이용에 있어서 평소 특정 시간대에 사람이 많이 몰려 혼잡한 상황을 완화시켜보고자 이 시스템을 창안하였다. 사용자가 음식예약, 음식나눔(SNS), 공지사항을 선택하면 각 선택메뉴에 맞는 서비스를 제공해 준다. 음식예약을 선택하면 원하는 만큼의 음식을 예약 할 수 있고, 사용자는 자신의 주문 내역을 확인할 수 있다. 이 어플리케이션을 사용하기 위해서는 회원으로 가입이 되어 있어야 하고, SNS의 경우 트위터API를 사용하여 연동 구현을 하였다.
뉴스, SNS 등의 인터넷 댓글은 익명으로 의견을 자유롭게 개진할 수 있는 반면 댓글의 익명성을 악용하여 비방이나 험담을 하는 악성 댓글이 여러 분야에서 사회적 문제가 되고 있다. 해당 문제를 해결하기 위해 AI를 활용한 댓글 분류 알고리즘을 개발하려는 많은 노력들이 이루어지고 있지만, 댓글 분류 모델에 사용되는 AI는 오버피팅의 문제로 인해 댓글 분류에 대한 정확도가 떨어지는 문제점을 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 크라우드소싱을 활용하여 오버피팅으로 인한 악성 댓글 분류 및 판단 정확도 저하 문제를 개선한 크라우드소싱 기반 딥러닝 분류 알고리즘(Deep Learning Classification Algorithm Based on Crowdsourcing: DCAC)과 해당 알고리즘을 사용한 시스템을 제안한다. 또한, 실험을 통해 오버피팅으로 낮아진 판단 정확도를 증가시키는 데 제안된 방법이 도움이 되는 것을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.106-108
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2012
스마트TV는 스마트폰과 달리 가족이 사용하는 디바이스로 인식되고 있다. 그러나 스마트TV도 SNS(Social Networking Service), 웹 서비스 등 가족인 아닌 개인 단위로 사용하는 앱(application)뿐만 아니라 각 개인마다 선호하는 게임을 포함한 앱(application), VOD 리스트, TV 채널 등이 다르다고 볼 수 있다. 그리하여 스마트TV에서도 개인 맞춤형 사용자 인터페이스가 필요하다. 이에 따라 본 논문에서는 스마트TV 환경에서 기존 윈도우 로그인 시스템처럼 개인만의 맞춤형 사용자 인터페이스를 제시한다. 그리하여 각각의 사용자들은 개인만의 환경에서 앱(application)을 실행하거나 TV를 볼 수 있다. 기존 연구되고 있는 채널 네비게이션 기법을 토대로 VOD list, 게임을 포함한 앱(App)을 개인 맞춤형 인터페이스로 보다 편리하게 사용할 수 있는 방법도 제시한다. 채널 네비게이션은 로그인한 각 자신만의 환경에서 사용자가 과거에 시청한 TV 채널을 조사하여 많이 시청한 TV 채널을 보여 주게 한다. 그리하여 보다 자신이 선호하는 채널을 쉽게 시청할 수 있다. 이와 더불어 VOD 리스트와 게임을 포함한 앱(application)을 과거에 시청하거나 사용했던 패턴을 분석하고 선호하는 VOD 리스트와 앱(application)을 예측하여 보여주어 개인의 맞춤형 인터페이스에서 보다 빠르게 접근이 가능하며 편리하게 사용할 수 있다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.21
no.8
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pp.195-204
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2020
The purpose of this study was to explore factors associated with smartphone dependence among adults in their 20s. The data were derived from the 2017 Survey on Smartphone Over-dependence conducted by the Ministry of Science and ICT and the National Information Society Agency. There were 3,684 participants. The data were analyzed by frequency, percentage, mean, standard deviation, independent t-test, Pearson's correlation coefficient, and weighted hierarchical multiple regression analysis. For the results, factors related with higher smartphone dependence of participants were duration (β=.18, p=.000) and frequency (β=.04, p=.000) of usage, gaming (β=.15, p=.000), watching videos (β=.09, p=.000), mobile shopping (β=.05, p=.000), working (β=.05, p=.010), e-mailing (β=.13, p=.000), and sports betting (β=.07, p=.000). Music (β=-.07, p=.000) and adult content (β=-.07, p=.000) significantly reduced their smartphone dependence. SNS (Social Networking Services) (β=.01, p=.358) and instant messengers (β=-.02, p=.330) were not factors related to smartphone dependence. However, instant messengers were the most used by participants and had a strong correlation with working (r=.55, p=.000). This study shows that smartphone usage patterns related with smartphone dependence among adults in their 20s are different from those of children and adolescents. These results could be used to more deeply understand smartphone dependence among adults in their 20s and plan early detection and prevention and care of dependence.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.308-309
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2011
최근 소셜 미디어(Social Media)라는 말은 컴퓨터 관련 연구분야에 종사하는 사람들 뿐만 아니라 일반 사람들도 모르는 사람이 없을만큼 중요하고, 많이 쓰이는 말이다. 본 연구에서는 인터넷과 통신기기의 발달로 이러한 소셜 미디어들이 사용자들이 감당할 수 없을 만큼 생성되지만 이러한 소셜 미디어를 어떻게 사용하고 효율적으로 묶어서 표현해야 하는지에 관한 연구이다. 소셜미디어의 종류에는 블로그, 소셜 네트워킹 서비스(SNS), 위키, UCC, 마이크로 블로그 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 Social Media를 기반으로 Tangible Blog를 위한 콘텐츠를 저작하는 시스템에 관한 연구를 진행한다. 여기서 소셜미디어는 일반적으로 사용되는 사진, 동영상, 효과음, 텍스트에 3D Contents를 추가는 것을 목표로 한다. 3D Contents는 현재 게임분야에 많이 사용되고 있는 Kinect를 이용하여 생성하고 이러한 소셜 미디어들을 Web 환경에서 Authoring 하는 방법에 관한 연구를 소개한다. 최종적으로는 현재 많이 사용되고 있는 Blog의 형태에서 발전한 Tangible Blog를 만드는 것이 목표이다. 여기서 Tangible Blog는 기존의 텍스트, 음악, 동영상 등의 소스를 이용한 사용자의 일상생활 및 의견 표현을 넘어선 3D Contents의 활용, 스토리텔링 기법 활용 및 Sensory Effect를 활용한 실감 있는 블로그를 만드는 것을 목표로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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