International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권7호
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pp.43-50
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2022
Continuous development is the key of development issue in developing nations. Smart city measurement is prevalently carried through in the cities in which the nations have been classified as industrialized countries. In addition, cities in Europe becomes the models of smart city system. Smart city concept used in the cities in Europe applies six predominant features i.e. smart economic, smart mobility, smart environment, smart people, smart living, and smart governance. This paper focuses on figuring out city' development strategy in developing nations particularly Indonesia in regard with European Framework by way of Multi Expert Multi Criterion Decision Making (ME-MCDM). Recommendation is resulted from the tests using the data collected from one of the metropolis cities in Indonesia, whereby issuing recommendation must firstly implement smart education, secondly communication, thirdly smart government, and fourthly smart health, as well as simultaneously implement smart energy and smart mobility.
This study was aimed at developing eco-STEAM educational programs based on smart learning, implementing the programs to verify their educational effectiveness, and exploring the possibilities for eco-education. The subjects of Science, Mathematics, Practical Arts, Arts, and Physical Education were analyzed to extract STEAM elements for the 5th and 6th grades at elementary school, and then 16 lessen plans were developed under 8 thematic strands. The programs were applied to classes of 5th and 6th graders, and then tested to see the effectiveness in terms of emotional experience, convergence, creative design and satisfaction. The average scores for post-test were statistically higher than those of pre-test(p<.001), showing positive effectiveness of the eco-STEAM programs developed. This study put out the following conclusions. First, the students got emotional experiences through inquiry and observation. Second, the programs helped students to learn about the environment in their contexts and provided a base for interdisciplinary approach. Third, the students in this study could have opportunities for improving their problem-solving abilities by using the creative design. Forth, the students' interests in the ecological topics were increased throughout regular curricula.
본 연구의 목적은 교수학습활동에서 초등학교 교사들의 스마트폰 앱의 활용에 관해 조사하고 분석하는 것이다. 연구의 범위는 교수학습활동에서의 앱의 활용실태, 교사들의 교수학습활동에서의 앱에 대한 이해와 교실에서의 각 교과에서의 앱의 활용방법에 대한 가이드라인을 제공하는 것을 포함한다. 본 연구를 위해 서울시내에서 스마트 교육에 관심 있는 100명의 초등학교 교사에 대해 조사하였다. 이러한 교사들은 모두 스마트 연구학교에 근무한 적이 있거나 컴퓨터관련 석사학위를 취득한 교사들로 구성되어진다. 본 연구의 결과가 미래의 교사들이 앱을 활용한 수업을 설계함에 있어 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
인문학 수업에서 교수와 학생간에 상호작용은 매우 중요하다. 그러나 많은 학생들이 수강하는 대규모 집합 교육의 경우, 수많은 학생들과 교수가 의견을 교환하기는 어렵다. 본 논문에서는 안드로이드 폰의 앱(app)을 개발하여, 대규모 집합 교육에서 발생할 수 있는 상호작용의 제한성을 극복하고자한다. 본 논문에서 개발한 앱은 스마트폰의 정보처리 기능과 무선 통신 기능을 활용하였다. 대규모 집합 교육의 보조 기구로 사용하여 대규모 집합 교육의 교육 효과를 높이는데 목적이 있다.
In this paper, we propose a system for controlling the brightness of street lights by predicting pedestrian paths, identifying the position of pedestrians with motion sensing sensors and obtaining motion vectors based on past walking directions, then predicting pedestrian paths through the route prediction smart street lighting system. In addition, by using motion vector data, the pre-treatment process using linear interpolation method and the fuzzy system and neural network system were designed in parallel structure to increase efficiency and the rough set was used to correct errors. It is expected that the system proposed in this paper will be effective in securing the safety of pedestrians and reducing light pollution and energy by predicting the path of pedestrians in the detection of movement of pedestrians and in conjunction with smart street lightings.
본 연구는 미래의 교육 환경과 방법의 변화를 고려하여, 학교에서 이루어지는 형식 교육과 학교 밖에서 이루어지는 비형식 학습 경험의 통합과 각종 스마트 기기의 활용을 기반으로 한 프로젝트 활동을 개발하고, 전문가의 검토를 받아 수정한 후 이를 현장에 적용하여 적용 가능성을 타진하였다. 효과적인 학습을 위해 스마트 테크놀로지를 이용한 프로젝트 과정, 과정별 교수 학습 활동 및 관련 지원 자료들을 개발하고 이를 패키지로 구성하였다. 개발한 프로젝트학습 활동과 지원 자료는 서울시 소재 한 초등학교 5학년 학생 18명을 대상으로 시범적용을 하였다. 시범적용 결과는 관찰, 면담, 학습 과정 및 결과물 평가를 통하여 분석되었고, '프로젝트 활동 전반', '학습 자료와 도구' 그리고 '비형식 학습 경험'과 같은 측면에서 분석되었다. 분석 결과를 종합하여, 통합적 경험을 위한 프로젝트 활동을 도입할 때 고려할 사항들을 제안하였다.
본 연구는 노인을 위한 SNS 활용 교육의 효과성에 대하여 연구하였다. 연구 참여자는 현재 교육에 참여하고 있는 교육생과 보조 강사로 활동하고 있는 동년배 멘토를 연구대상으로 심층인터뷰를 하였다. 연구는 동년배 노인이 멘토가 되어 수업을 할 때, 어렵게만 생각하는 SNS 활용 교육이 보다 유효한 수업이 될 수 있는가를 연구하였다. 연구 결과는 노인 SNS 활용 교육 후 동년배의 친근한 배려와 공감으로 어려운 기기에 대한 두려움에서 벗어나 즐겁고 보람된 교육이었다고 한다. 노인 SNS 활용 교육에 동년배 멘토를 활용한다면 기기에 대한 두려움과 노인에게 어렵고 부담스럽게만 여겨지는 SNS 교육이 보다 유연한 교육으로 활성화 될 것으로 기대된다.
With the development of photovoltaic industry, the cost of photovoltaic power generation has become the significant issue. And the metallization process has decided the cost of original materials and photovoltaic efficiency of the solar cells. Nowadays, double printing process has been introduced instead of one-step printing process for front contact of polycrystalline silicon solar cells, which can effectively improve the photovoltaic conversion efficiency of silicon solar cells. Here, the relative cheap Cu paste has replaced the expensive Ag paste to form Ag/Cu composite front contact of silicon solar cells. The photovoltaic performance and the cost of photovoltaic power generation have been investigated. With the optimization on structure and height of Cu finger layer for Ag/Cu composite double-printed front contact, the silicon solar cells have exhibited a photovoltaic conversion efficiency of 18.41%, which has reduced 3.42 cent per Watt for the cost of photovoltaic power generation.
The purpose of this study is to examine the effects of interest in science and STEAM Literacy through the use of the design based STEAM program utilizing Smart Device for elementary students. For the purpose of this study, a teaching plan and worksheet for students using STEAM Programs was developed and applied. The results of this study are as follows: First, the improvement in the interest in science score has statistically meaningful difference(p<.05). Second, the change in students^{\backprime} STEAM Literacy by applying the design based STEAM program utilizing Smart Device has statistically meaningful difference (p<.05). Third, according to the analysis of a questionnaire used to evaluate the program, students had a positive perception of the STEAM program and gained higher level of satisfaction about the lesson. Therefore, design based STEAM Program utilizing Smart Device applied in this study might be useful to improve STEAM Literacy, and can be expected to improve interest in science and should be widely applied to Science education.
스마트 기기 사용의 증가는 많은 사회적 변화를 가져왔다. 특히 교육에서는 보다 높은 학습효과를 위하여 스마트 기기 적용을 연구하여 왔다. 그러나 인문교양은 전통적인 교육 패턴 뿐만 아니라 과목이 가지는 특성 때문에 정보통신에 적용하기가 매우 어려운 분야였다. 본 연구에서는 인문교양 과목을 디지털 방송에 적용하고 그 효과를 증대시키기 위한 방안을 제시하려 한다. 이를 위하여 인문교양의 스마트 콘텐츠 제작 및 연계 방안을 제시하고, 그 실효성을 위하여 디지털 방송에 적용하는 방안에 대한 설문을 통해 적용 가능성을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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