• 제목/요약/키워드: Role-Playing Games

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롤플레잉 게임에서의 자아 정체성에 관한 연구 - 라캉의 정신분석학을 중심으로 (A Study on The Self-identity in Role-playing Games - Focused on Lacan's Psychoanalysis)

  • 샤오종이;최원호
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.475-487
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    • 2024
  • 오늘날 롤플레잉 게임은 '제9의 예술'로서 초현실적인 주제와 사회적 이슈를 반영해나가고 있으며, 플레이어는 스토리텔링과 게임의 전개를 통해 자신의 역할을 설정, 수행해나간다. 이에 연구자는 롤플레잉 게임 속에서 주체가 라캉의 '거울 단계'의 메커니즘과 같이 자아의 정체성을 설정한다고 주장한다. '플레이어'로서의 주체가 게임에 대한 해석을 통해 게임의 질서 속으로 이동되고, 게임이 부과하는 욕망에 의해 구조화된다. 롤플레잉 게임의 몰입적 경험과 정서적 유입은 인간의 근원적인 욕망을 부상시키게 된다는 것이다. 본 연구에서는 라캉의 정신분석학을 바탕으로 욕망하는 주체가 게임의 플레이어로서 대치된 욕망에 근접하게 되고, 자아 정체성이 변화하게 됨을 규명하고자 한다.

모바일 게임의 크로노토프 연구 (A Study on the Chronotope of Mobile Game)

  • 이진
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.29-36
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    • 2018
  • 본 논문은 모바일 게임과 게임하기의 변화를 통합적으로 살피기 위해 모바일 게임의 시공간적 특성을 미하일 바흐친(Mikhail Bakhtin)의 크로노토프(chronotope) 개념을 통해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 소설에서 재현되는 시간과 공간 사이의 내적 연관을 지칭하는 개념인 크로노토프를 바탕으로 모바일 게임 플랫폼에서의 시공간 경험과 모바일 게임 텍스트의 재구성 간의 내적 연관을 살펴보았다. 모바일 게임은 플레이어라는 존재 기반의 혼종적 플랫폼을 통해 게임하기의 행위를 일상의 시공간과 중첩시키면서 플레이어의 의지를 바탕으로 지금-여기의 세계를 구축한다. 플레이어를 플랫폼으로 하는 모바일 게임의 크로노토프는 가상세계에 접속하는 것이 아닌, 지금-여기라는 현재의 공간에서 생성되는 것이다. 본고에서는 이와 같은 모바일 게임의 크로노토프 재현 양상을 역할수행 게임과 위치기반 게임을 중심으로 살펴보았다. 모바일 역할수행 게임에서는 자동 전투 시스템을 중심으로 플레이어가 느슨한 거리감을 유지면서 서사적이고 관계적인 경험이 약화된 탈역사적 크로노토프가 나타난다. 위치기반 게임에서는 가상세계와 실제세계의 중첩을 통해 유희적 의미를 발생시키는 플레이어가 주도하는 생성의 크로노토프가 나타난다.

모바일 RPG 게임에 나타난 플레이어 캐릭터 분석 연구 (A study of playing character analysis on the Mobile Role Playing Game)

  • 신혜미;강효순
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.929-932
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    • 2014
  • 스마트폰의 대중화로 국내 모바일 게임 산업이 2012년부터 규모가 확대되면서 많은 주목과 관심이 높아지고 있다. 이러한 모바일 게임 산업에 있어 플레이어 캐릭터는 게임 자체의 성공 여부에도 직접적인 영향을 주고 있다. 이러한 변화에 맞춰 사용자가 원하는 특성 있고 개성적인 캐릭터를 제공하는 게임이 많아졌다. 본 논문에서는 게임캐릭터 디자인을 효율적 개발을 위한 유형 분석으로 스마트폰 게임 캐릭터의 기초 자료로 활용하는데 가치를 두고 연구하고자 한다.

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RPG를 융합한 TPS 액션 게임 설계 및 구현 (Design and Development of the TPS action games Integrated with RPG)

  • 김현준;박동원
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.143-148
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    • 2016
  • 본 논문에서는 먼저 3인칭 슈팅게임의 주요한 요소들을 분석하고 이어 게임의 다른 장르 방식인 롤 플레잉 게임을 융합하여 출시한 새로운 게임방식의 예시도 조사하였다, 이를 통하여 우리는 다양한 기술 콘텐츠를 융합하여 게임을 설계하고 게임을 직접 구현하여 재미요소를 증가시키기 위한 방법을 제안하였다. 또한 모바일 환경으로의 손쉬운 접목을 위하여 비용을 절감하고 유연한 확장성을 갖춘 설계 방법을 제시하였다.

대용량 롤-플레잉 게임을 위한 AOI에 관한 연구 (A Study on AOI for Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)

  • 전일곤;오삼권
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.135-138
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    • 2004
  • MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)에서의 게임 서버는 모든 플레이어에게 게임 정보(오브젝트, NPC, 이벤트, 다른 플레이어들의 정보 등)를 실시간으로 전송해야 한다. 그러나, MMORPG에 참여하는 플레이어의 증가로 인해 전송되는 정보의 양이 많아지면 네트워크 전송 지연과 서버의 부담으로 인해 플레이어들간 정보 전송의 문제가 발생한다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 AOI(Area Of Interest, 관심영역)를 이용하여 자원 이동 및 동기화를 효율적으로 관리할 수 있는 구성요소들과 적용방안을 제시한다.

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온라인 롤 플레이어의 정보 세계 (The Information Worlds of Online Role-Players)

  • 홀리스터 조나단
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.223-266
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    • 2020
  • 전세계 수백만 명의 이용자가 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)을 즐긴다. MMORPG 내에서 롤 플레이어(역할 참여자)는 다양한 정보사용과 정보행동에 가담하면서 게임을 탐색하고, 미스터리를 해결하거나, 게임 속 아이템을 만들거나, 괴물이나 보스와의 전투에 참여하며 다른 플레이어와 경쟁하거나 협력한다. 또한, 롤 플레이어는 자신의 캐릭터 정체성을 개발하고 다른 롤 플레이어와 함께 대화형 스토리텔링에 참여한다. 이 연구는 정보세계이론을 통해 롤 플레이어의 사회적 정보 행동을 탐구하고 기술하기 위해, 광범위한 참여자 관찰 데이터, 반구조화 면담 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자의 커뮤니티 활동을 보여주는 사회적 데이터를 결합한 민족지학적 접근법을 사용했다. 과학 판타지를 주제로 한 MMORPG인 와일드스타(WildStar)의 롤플레잉 커뮤니티에서 두드러지는 사회적 역할 유형은 게임 속에서 허용되는 캐릭터, 이야기, 캐릭터의 행동 등을 지시하는 사회적 규범과 정보가치와 밀접하게 연관되고 차별화되는 동시에, 그 안에서 게임 속 캐릭터로서와 게임 밖 이용자로서의 정보세계 사이의 경계를 위반하지 않고 롤플레잉을 지속하는 방법들과 관련이 깊었다. 롤 플레이어는 특정한 정보 행동에 가담하며 게임 속 캐릭터와 게임 밖 이용자의 정보세계를 분리해서 유지함으로써, 롤 플레잉 게임을 더욱 참여적이고 몰입적으로 만들었다. 정보세계이론을 활용한 분석의 의미와 롤 플레잉 및 MMORPG을 적용한 디지털 리터러시 교육에 대한 가능성도 논의된다.

Game Bot Detection Approach Based on Behavior Analysis and Consideration of Various Play Styles

  • Chung, Yeounoh;Park, Chang-Yong;Kim, Noo-Ri;Cho, Hana;Yoon, Taebok;Lee, Hunjoo;Lee, Jee-Hyong
    • ETRI Journal
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    • 제35권6호
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    • pp.1058-1067
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    • 2013
  • An approach for game bot detection in massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) based on the analysis of game playing behavior is proposed. Since MMORPGs are large-scale games, users can play in various ways. This variety in playing behavior makes it hard to detect game bots based on play behaviors. To cope with this problem, the proposed approach observes game playing behaviors of users and groups them by their behavioral similarities. Then, it develops a local bot detection model for each player group. Since the locally optimized models can more accurately detect game bots within each player group, the combination of those models brings about overall improvement. Behavioral features are selected and developed to accurately detect game bots with the low resolution data, considering common aspects of MMORPG playing. Through the experiment with the real data from a game currently in service, it is shown that the proposed local model approach yields more accurate results.

게임캐릭터의 실시간 대화시스템에 대한 고찰 (A study of Communication System between each Game Characters)

  • 최삼하;김경식
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.39-46
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    • 2005
  • 게임에서 대화는 기본적인 정보전달 수단으로서의 역할 뿐 아니라 게임의 진행에 관련하여 스토리텔링(story-telling)의 한 요소가 되고 있다. 대화를 통해 게임을 풀어가는 대화형 어드벤처 게임에서 대화는 커뮤니케이션 그 이상의 역할을 하고 있으며 MMORPG게임에서도 퀘스트(Quest)의 발생 및 문제해결에 대한 제한된 정보를 제공하는 역할까지 수행하고 있다. 몰입을 유도하는 매우 중요한 요소이지만 현재까지의 게임 속 NPC와의 대화는 기존에 마련된 게임시나리오에 근거하여 패턴에 의한 단조로운 이벤트 형식으로 구성되어 왔을 뿐이다. 이에 본 연구에서는 좀 더 사실적인 커뮤니케이션을 위해 인공지능 분야에서 사용되고 있는 자연어 처리시스템을 응용한 대화시스템에 대한 분석과 함께 이를 게임에 적용하는 방법에 대해 연구하였다.

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MMORPG에서 게이머의 성향에 반응하는 감성 지능형 NPC생성 (A Creation of Emotionally Intelligent NPC Reacting toward Gamer‘s Inclination in MMORPG)

  • 이창숙;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.23-32
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    • 2006
  • MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 장시간 게임에 접속하여 자신이 맡은 역할을 수행해 나가는 게임으로서, 사용자의 몰입도가 다른 게임에 비해 월등히 높은 게임이며, 게임 내 많은 컨텐츠를 보유하고 있는 게임이다. 그러나 다양한 게임 내 컨텐츠 중 게임의 흥미를 높이는 데 가장 중요한 역할을 하는 NPC(Non Player Character)의 행동 패턴이 너무 단순하므로 게임을 지루하게 만드는 요인으로 작용하고 있으므로, 많은 컨텐츠를 보유했음에도 불구하고 MMORPG는 지루한 게임이라는 인식이 사용자들에게 만연해 있다. 이에 본 논문에서는 NPC에게 성격과 감정을 심어주어, 사용자의 성향에 반응하는 동적인 행동을 보이는 NPC를 생성하고자 한다.

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컴퓨터 게임과 학업성취도와의 관계 연구 (A Study on Relationship of Computer Games and Study Achievement)

  • 구성옥;맹승렬;유관희
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.79-86
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    • 2005
  • 본 연구에서는 충북 지역 남자 중학생을 대상으로 컴퓨터게임과 학업성취도와의 관계여부를 조사하였다. 조사 대상 학생 중 48%정도가 '컴퓨터게임을 거의 매일 한다'고 응답했고 '컴퓨터게임을 거의 하지 않는다'고 응답한 학생은 전체의 8% 정도였다. 공부를 잘하든 못하든 대부분의 학생들이 컴퓨터게임을 즐기고 있었으며 그 중 상위권 학생들은 한번 게임을 시작하면 1~2시간 이내에서 게임을 마치는 성향을 보였고, 롤플레잉 게임이나 시뮬레이션 게임을 즐기고 액션 게임은 거의 하지 않는 것으로 나타났다. 그리고 성적이 하위권인 학생 중에는 컴퓨터게임을 거의 하지 않는 학생이 상대적으로 많았고, 한 번 게임을 시작하면 3시간 이상 계속하는 게임 중독의 성향을 보이는 학생도 많았다. 또한 성적이 중위권인 학생들은 특이한 차이를 나타내지 않았다. 설문 조사 결과 컴퓨터게임을 자주하는 것과 학업성취도 간에는 관계가 없음을 알 수 있었다. 컴퓨터게임을 자주한다고 해서 성적이 나쁠 것이라는 우려는 하지 않아도 될 것 같다. 다만 공부를 잘하는 학생 중에 컴퓨터게임을 시작해서 3시간 이상 지속하는 학생의 비율은 상당히 적은 것으로 나타났다.

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