본 연구는 대구문화콘텐츠산업의 발달과정 및 입지, 가치사슬체계와 가치사슬 유형별 기업의 경영특성을 중심으로 존립기반을 분석하였다. 대구문화콘텐츠산업은 10명 미만의 소규모 영세업체인 사업화 초기단계의 기업이 중심이고, 최근 들어 온라인 유통을 기반으로 한 디지털 콘텐츠 제작 업체의 창업이 활발하다. 이들 업체는 대구디지털산업진흥원(DIP)을 중심으로 한 문화산업클러스터로 지정된 남구와 중구 등 도심에 집적하고 있다. 대구문화콘텐츠산업의 가치사슬체계는 콘텐츠 제작을 중심으로 콘텐츠 창작, 콘텐츠 제작, 홍보 마케팅 그리고 유통 배급으로 구성되어 있다. 이리한 가치사슬체계를 기초로 하여 대구문화콘텐츠산업의 기업은 4가지 유형으로 구분된다. 첫 번째 타입은 문화콘텐츠산업에서 콘텐츠 제작만을 수행하는 기업이다. 두 번째 타입은 콘텐츠 제작을 중심으로 둘 또는 세 개의 가치사슬을 수행하는 기업이며, 세 번째 타입은 콘텐츠 제작을 중심으로 콘텐츠 창작, 콘텐츠 제작, 홍보 마케팅, 유통 배급을 수행하는 기업이다. 네 번째 타입은 콘텐츠 제작을 하되 중심이 아니며 다양한 가치사슬을 수행하는 기업이다.
본 연구는 도시재생 관점에서 입체도시의 효과를 밝히고, 국내 입체도시계획 관련 제도의 문제점과 한계를 고찰함으로써 제도적 개선방안을 제시하고자 수행되었다. 그리하여 사례 분석을 통해 도시공간 연결, 지역경제 활성화, 기반시설 확충, 주택 공급 등 입체도시의 도시재생 기능과 역할을 파악하였으며, 제도적 문제점으로 국유재산에 대한 사권설정 금지로 민간참여가 저해되고, 2차원적 토지이용계획에 의거한 획일적인 기반시설 설치 기준으로 일정비율 이상의 토지 확보가 없으면 입체공간 활용이 어려우며, 법률간 연계성이 미흡한 문제를 도출하였다. 결론적으로 지역기반 산업구조 다양화 및 도시기능 강화 등을 목표로 입체시설 추진을 적극 지원 유도하고, 구도심 구역을 대상으로 입체 복합개발을 추진하며, 노후주택가의 공원, 학교, 도로, 전통시장의 하부공간을 활용한 보행로, 지하상가, 주차장 등의 도시재생사업 실현을 위해 중앙정부, 지자체, 민간부문 간 협력이 이루어져야 한다.
최근 국방부는 4차산업혁명을 비롯한 첨단과학 기술의 급속한 발전으로 미래 전장환경이 급속도로 변화하고 있는 현실에서 병역자원 감소와 복무기간 단축 등의 사회적 문제에 대해 능동적으로 대응하고, 인간 중심의 가치문화를 정립하기 위해 노력하고 있다. 이에 대한 일환으로 국방부는 국방개혁과 연계하여 육군의 역할을 재정립하고, 육군의 전투력을 극대화하기 위해 차세대 개인전투체계인 워리어플랫폼 도입을 추진하고 있다. 본 논문에서는 미래지상작전 양상 및 개념을 살펴보고, 해외 개인전투체계에 대한 사례분석을 통해 한국군에 적합한 최적의 워리어플랫폼 아키텍처를 제시한다. 이를 위해 개인 전투원에게 요구되는 필수 요구능력과 부대유형별 요구능력에 대해 분석하고, 워리어플랫폼 단계별 통합 및 연동방안을 구체적으로 제시하며, 통합 및 연동이 필요한 장비들간의 데이터 흐름 및 전원연결 구성도를 제시함으로써 효율적인 사업 추진 방향을 제안한다.
본 연구의 목적은 팬데믹 상황에서 비대면 웨어러블 테크놀로지를 활용한 교육과정 활동을 개발 및 적용하여 대학생들의 창의융합 학습역량을 향상시키고자 함이다. 서울특별시 A대학 16명의 대학생들을 대상으로 5개의 사전연구결과들을 토대로 8차시의 교육과정이 개발되었다. 교육과정 활동 적용의 결과를 알아보기 위해 참여자들을 대상으로 사전·사후 검사 및 심층 인터뷰가 진행되었다. 연구결과에 따르면, 창의융합 학습역량 사전·사후 검사와 심층 인터뷰는 유의미한 부분이 유사하게 나타났다. 결론적으로, 대학생들의 창의융합 학습역량 향상을 위해 개발된 비대면 웨어러블 테크놀로지 교육과정 활동의 적용에서 시공간적 비구애성이라는 온라인 학습의 최대 장점과 각 분야 전문교수자들과의 실시간 비대면 질의문답을 통한 상호작용이 주요하게 작용하여 대학생들의 창의융합 학습역량을 향상시켰다. 이 점은 대학교육에서 웨어러블 테크놀로지의 확장 가능성과 함께 대학교육의 고질적 병폐인 전공의 벽을 넘어서는 미래지향적 창의융합 인재육성 및 교육과정 개발의 가능성을 보여준다는 측면에서 뉴테크놀로지 적용에 고심하고 있는 현 대학교육에 시사하는 바가 크다.
본 연구는 로우폴리곤 캐릭터 애니메이션에서 감정과 성격을 표현하는 데 중요한 역할을 차지하는 캐릭터 표정과 애니메이션을 구현하는 방법을 기술하였다. 영상 산업의 발달로 애니메이션에서의 캐릭터 표정과 입 모양 립싱크는 실사와 가까운 수준으로 자연스러운 모션을 구현할 수 있게 되었다. 그러나 비전문가의 경우 전문가 수준의 고급 기술을 사용하기에 어려움이 있다. 따라서 우리는 저예산의 로우폴리곤 캐릭터 애니메이션 제작자나 비전문가를 위해 접근이 쉽고 사용성이 높은 기능을 사용하여 입 모양 립싱크를 조금 더 자연스럽게 연출할 수 있도록 가이드를 제시하는 것을 목적으로 하였다. 입 모양 립싱크 애니메이션은 'ㅏ', 'ㅔ', 'ㅣ', 'ㅗ', 'ㅜ', 'ㅡ', 'ㅓ'와 구순음을 표현하는 입 모양 총 8가지를 개발하였다. 표정 애니메이션의 경우 폴 에크먼이 분류한 인간의 기본감정인 놀람, 두려움, 혐오, 분노, 행복, 슬픔의 여섯 가지에 선행 연구를 참고로 활용도가 높은 흥미, 지루함, 통증을 더하여 총 아홉 가지 애니메이션을 제작하였다. 본 연구는 복잡한 기술이나 프로그램을 사용하지 않고 모델링 프로그램에 내장된 기능을 사용하여 자연스러운 애니메이션을 손쉽게 제작할 수 있도록 함에 의의가 있다.
최근 국내 영화산업은 세계적으로 유명한 영화제의 주요상을 수상하면서 전성기를 맞이하고 있다. 더불어 K-콘텐츠의 국제적 관심과 코로나19 이후 OTT 산업의 성장은 국내 영화산업의 발전을 기대할 수 있는 긍정적인 여건으로 작용하고 있다. 영화제작에 있어 효과음원은 영화 필름을 구성하는 요소 중의 하나로 영상의 분위기와 감성을 표현하는데 중요한 역할을 담당한다. 이에 전주정보문화산업진흥원은 2013년부터 한국적 정서를 갖춘 한국형 효과음원 개발 사업을 추진하였다. 그리고 2021년부터 'K-Sound Library'라는 효과음원 아카이브를 일반 대중에게 서비스하고 있는데 데이터베이스 구축 및 시스템의 문제 등으로 그 활용이 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 우리나라 최초의 효과음원 아카이브인 'K-Sound Library'의 온라인 서비스에 대해 음향 전문가들과 인터뷰를 실시하여 현 서비스의 문제점을 도출하였다. 그리고 인터뷰 및 해외사례 분석 결과를 바탕으로 효과음원의 분류체계 및 검색서비스의 사용성을 향상시키기 위한 개선방안을 제안하였다.
인공지능은 존재 자체로서 기술의 약진이라는 가치를 가지며, 여러 산업 분야에 이용되어 각종 산업에서 생산하는 상품 및 서비스의 부가 가치를 증진시키는 역할을 한다. 따라서 인공지능과 관련된 규제와 정책에 대해서 보다 넓은 시각에서 고려되어야 한다. 그러나 연구자 간 이해도가 상이하며, 어떻게 인공지능을 규제할지에 대한 합의는 이뤄지지 않고 있다. 이에 인공지능 기술에 대한 정부규제 방향을 탐색적으로 고찰해 본다. 먼저 인공지능 규제의 목표로 책무성, 투명성, 안정성, 공정성을 도출하고 규제 범위로 시스템 자체, 개발과정 및 활용 과정을 설정하며, 이용자와 개발자가 규제의 준수 대상임을 보인다. 본 연구의 학술적 의의는 인공지능 현재 기술수준을 분석하여 이를 바탕으로 향후 일관된 인공지능 규제 논의의 기반을 마련한 것으로 볼 수 있다. 인공지능 개발에서 응용에 이르는 생애주기를 고려할 때, 중요한 것은 인공지능 산업을 촉진하기 위한 진흥 정책과 그에 따른 리스크에 대해 대응하는 규제 정책의 균형이다. 개발자, 기업 및 사용자 등 모든 참여 주체에게 긍정적인 방향으로 인공지능이 수용될 수 있는 체계를 마련하는 것이 인공지능과 관련된 법학의 목표이다.
이 연구의 목적은 대학평생교육체제 지원사업의 사업추진 시기별 정책변화와 그 성과로서 대학운영체제변화의 한계점을 살펴보고, 이를 바탕으로 대학의 성인학습제제 지원을 위한 발전방안을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 문헌자료와 각종 자료 분석을 통하여 고등교육 환경 변화와 대학의 평생교육 변천을 알아보고자 하였다. 기술혁신이라는 시대적 변화와 지식의 변화는 학교교육 이후에도 계속적인 배움을 요구하고 있으며, 재교육과 향상교육에 대한 필요성이 증가하고 있다. 따라서 교육부와 국가평생교육진흥원에서는 성인학습자들이 공부할 수 있는 기회를 제공하기 위해 2008년부터 평생학습 중심대학 지원사업을 활발하게 진행하고 있다. 이 사업은 대학과 지역사회가 중심이 되어 성인학습자의 교육기회를 제공하기 위해 대학의 학사제도를 성인친화형으로 개편하고, 야간 혹은 주말수업을 운영하는 등 다양한 형태의 교육 운영 변화를 추진하고 있다. 이제 대학은 지역·대학의 상생을 위한 지역 평생교육의 허브로서 대학과 지역사회 지속가능 발전과 상생의 시대적 과업을 담당하는 핵심기관으로서의 역할을 담당해야 할 것이다.
미래의 군사 전투 환경은 현재의 군(軍) 인구 감소 및 변화하는 양상에 맞춰 국방 분야에서 인공지능(AI)의 역할과 중요성이 급격히 확대되고 있다. 특히, 민간에서의 AI(Artificial Intelligence) 개발은 OpenAI의 Chat-GPT 등장 이후 초거대 AI(Super-Giant AI, also known as Hyperscale AI), 즉 파운데이션 모델을 기반으로 새로운 영역에서 부상하고 있다. 미국 국방부는 CDAO(Chief Digital and AI Office) 산하의 Task Force Lima를 조직하여 LLM(Large Language Model)과 생성형 AI의 활용 방안에 대한 연구를 진행 중이며, 중국, 이스라엘 등 군사 선진국에서도 초거대 AI를 군에 적용하기 위한 연구를 수행 중이다. 따라서, 우리 군도 무기체계에 초거대 AI 모델의 활용 가능성과 적용분야에 대한 연구의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 기존의 특화 AI와 초거대 AI(파운데이션 모델, Foundation Model)의 특징 및 장·단점을 비교하고, 무기체계에 적용될 수 있는 초거대 AI의 새로운 적용분야를 발굴하였다. 본 연구는 미래의 적용 분야와 잠재적인 도전과제에 대한 예측과 함께 초거대 인공지능을 국방작전에 효과적으로 통합하기 위한 통찰력을 제공하고, 선진화된 인공지능 시대에서의 국방 정책 개발, 국제 안보 전략을 형성하는 데 기여할 것으로 기대한다.
우리나라의 중소기업은 전체 사업체 수의 99.8%, 종사자 비중의 87.8%, 전체 생산액의 48.4%를 차지하는 등 국가경제의 근간을 형성하고 있으며, 고용창출, 기술혁신, 산업의 다양성, 지역균형개발 등 여러 측면에서 국민경제 발전에 있어서 실질적인 원동력이 되고 있다. 이로 인해 중소기업은 기술혁신을 통해서 기술역량을 확보하는 것이 더욱더 필요해졌다. 하지만 대부분의 중소기업은 자금부담 능력은 물론 R&D인력, 연구장비 등 R&D 역량이 대체적으로 부족한 실정이다. 이에 정부에서는 중소기업 지원을 위해서 정부 출연(연)을 통해 다양한 정책적 지원을 강화하고 있다. 즉, 정부출연연구소는 산업 전반의 혁신활동을 증진시키고, 기업의 기술역량을 강화하기 위해 R&D를 통해 창출된 지식과 기술을 꾸준히 시장에 제공하고 있으며, 중소 중견기업이 견실한 기업으로 도약할 수 있도록 인력지원, 장비지원/연구시설 등을 통해 기업들을 지원하는 역할을 수행하고 있다. 특히 중소기업은 국민경제에서 차지하는 비중이 높을 뿐만 아니라 정치, 경제적인 면에서도 그 영향력이 커서 중소기업의 경쟁력 제고는 지속적인 경제 성장을 위해 반드시 달성해야 할 국가적인 주요 정책목표가 되고 있다. 이러한 이유로 중소기업의 경쟁력 제고를 위해 기업을 둘러싸고 있는 환경, 전략, 조직문화 등과 같은 추상화된 개념들 사이의 관계를 구체적으로 살펴볼 필요가 있다. 본 연구는 중소 벤처기업이 지속적인 경쟁력을 유지하기 위해 외부환경과 전략, 조직구조의 일치성(fit)을 추구할 때, 중소 벤처기업의 업종별, 영업형태별로 어떠한 조직문화가 기업성과(영업이익)에 유의미한 영향을 미치는지 알아보고자 665개 기업을 대상으로 실증분석을 하였다. 삼원분산분석(3-way ANOVA)을 통해 기업성과(영업이익)에 대한 중소 벤처기업의 업종, 영업형태, 조직문화의 주효과 및 상호작용효과를 검증한 결과, 중소 벤처기업의 업종은 통계적으로 유의미한 주효과가 있는 것으로 나타났으나, 영업형태와 조직문화는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 중소 벤처기업의 세 가지 독립변수 간의 상호작용효과를 분석한 결과, 업종, 영업형태, 조직문화 간에는 통계적으로 유의미한 상호작용효과가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면, ICT 서비스의 경우, B2B 기업은 관계지향적 문화, B2C 기업은 위계지향적 문화, ICT 기기의 경우는 B2B와 B2C 기업 모두 과업지향적 문화에서 기업성과가 상대적으로 높게 나타났으며, SW 기타의 경우, B2B와 B2C 기업 모두 위계지향적 문화에서 기업성과가 상대적으로 높게 나타났다. 이는 기업의 업종과 영업형태별로 적합한 조직문화가 존재한다는 것을 보여주고 있어, 향후 중소 벤처기업의 육성 및 기업성과와 관련된 촉진정책을 수립할 때 의미 있는 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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